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SOLUTIONS

ゲーム開発用の物理演算ソリューション

現実感のある物理演算インタラクションを使用して、リッチでインタラクティブ、かつダイナミックな世界を作り上げましょう。

物理学コライダー

重要なゲームを制作する

物理演算ソリューションを使用すると、ゲームの要素に重量を持たせることができます。2D、3D、一人称視点のカメラ、横スクロールのどれで構築しても、キャラクターやオブジェクトが周囲のゲーム世界に対して現実感のある反応を示すようになります。

ECS ベースのプロジェクト向け物理演算

Unity’s physics solution for Entity-Component-System (ECS)-based projects consists of two offerings: Unity Physics and Havok Physics for Unity. Both are based on Unity’s ECS framework, sharing the same data protocol.

Using the same protocol allows you to transition your projects between these two physics systems without having to rebuild your content or game code. Whether you’re using Unity Physics or Havok Physics, the unified data protocol allows you to author once and simulate using any ECS-based physics engine.

Unity Physics

Unity Physics

高速、軽量、ステートレス、カスタマイズ可能。これらが新しい Unity Physics ソリューションの原動力です。

Unity の ECS フレームワークの上に構築されていて、ネットワーク対応、完全にカスタマイズ可能、そしてそのまま使えるパフォーマンスが提供されます。モバイルゲームを構築する場合でも、新しいネットワーク化したマルチプレイヤーコンソール体験を構築する場合でも、Unity Physics は Burst コンパイラーと Job System を活用して広範なハードウェアにわたってスケールできます。

Unity PhysicsはUnity 2022.2 Tech Streamで利用可能で、パッケージマネージャからアクセスできます。

Havok Physics for Unity

Havok Physics for Unity

Havok Physics for Unity は、ECS ベースのプロジェクト向けのシームレスな統合によって、物理演算実装のレベルを引き上げます。Unity Physics はほとんどのリアルタイム 3D のユースケースに対応するよう最適化されており、Havok Physics for Unity は、広大なオープンワールドや大量のリジッドボディを含むシーンでの物理演算の安定性とパフォーマンスを高めます。Havok Physics for Unity のシミュレーションバックエンドは、既存の物理演算アセットやコードを変更することなく、いつでも簡単に Unity Physics のバックエンドに切り替えることができます。

Havok Physics for UnityはUnity 2022.2 Tech Streamでご利用いただけます。

オブジェクト指向のプロジェクト向け物理演算

If you’re working on an object-oriented project, there are two built-in physics engines to consider that cover both 3D and 2D game development.

RustとPhysX

ビルトイン3D物理学:NVIDIA PhysXの統合

Unity のビルトインの 3D 物理演算エンジンは、NVIDIA との密接なパートナーシップによって統合された PhysX エンジンです。PhysX はエディターから直接利用できます。

NVIDIA PhysX SDK は高度なシミュレーションを可能にするオープンソースのスケーラブルなリアルタイム物理演算エンジンであり、現実さながらのシミュレーションとリアルタイムの動的エフェクトにより、さらに没入感の高いゲームプレイを実現できます。PhysX は 3D の世界を表現するためのライブラリであり、これを使用してアクターを作成および破壊し、それらの明示的なインタラクションや距離に基づくインタラクションを追跡できます。

PhysX SDK の動力学シミュレーション機能には、最大座標または縮小座標を使用した衝突、ジョイント、アクチュエーションのサポートが含まれています。また、単純なレイキャストからスイープやオーバーラップのテストまで、さまざまなツールを使用してワールドに対するクエリを実行できます。

2D Physics

2D ゲーム用のビルトインの物理演算

リソース

DOTS 物理演算のサンプル

To help you get started, this repository of examples demonstrates how to take advantage of Physics in DOTS. Unity Physics samples are included in our ECS samples on GitHub.

DOTS 物理演算のサンプル

GDC での Havok

Discover the architecture and features of Unity Physics, see it in action, and learn how Unity Physics and Havok Physics can work together to maximize dynamism in your games.

GDC での Havok

ディスカッションに参加する

Detail your requirements, offer feedback, and have candid discussions about physics. Share any issues you encounter with the new ECS-based physics systems in the forums.

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Unity と Havok のパートナーシップ

Havok and Unity sat down for an interview to share how we partnered to create Havok Physics for Unity on top of Unity’s ECS framework.

Unity x Havok

「決定論的」とは、物理的シミュレーションに同じ入力セットが与えられたときに同じ成果が得られることです。Unity Physics と Havok Physics のどちらでも決定論的な結果が提供されます。ただし、CPU アーキテクチャ(x86、ARM など)の違いによって数学的演算でわずかな相違が生じるため、異なるハードウェアではシミュレーションの決定論的な結果が異なる可能性があります。

Burst ではクロスアーキテクチャでの決定論の問題が今年中に解決される予定であるため、Unity Physics も自動的にこの機能の恩恵を受けることになり、あらゆる装置でシミュレーション結果が同じになります。

注:注:単一アーキテクチャでの決定論については、Unity Physics では近日公開予定の Burst の更新が必要です。

Havok も含めてほとんどの物理演算エンジンでは、インテリジェントな最適化(各種の演算を回避または一定に保つためにワールドの状態の一部をキャッシュするなど)によって、パフォーマンスと安定性が実現されています。ステートレス物理演算では、代わりに総当たりの最適化によってパフォーマンスが実現されています。そのため、また将来のバージョンの Burst で複数のアーキテクチャ間での実行が可能になるため、さまざまなネットワーク化のシナリオでステートレス物理演算の恩恵を受けることができます。その一方で、Havok の方が優れたパフォーマンスと安定性を実現できるシナリオもあります。

将来のバージョンの Burst では、ステートレス物理演算を複数の CPU アーキテクチャ間で決定論的に実行できるため、ネットワーキングのさまざまなセットアップをすぐに簡単に使うことができます。そのような例として、クライアント側予測(FPS など)、ロックステップ式クライアントシミュレーション(RTS など)、GGPO/ロールバック(格闘ゲームなど)があります。

Havok Physics では、インテリジェントな最適化を行うためにさまざまな状態情報がキャッシュされるので、大規模なゲームや複雑な物理演算システムを使うゲームで優れたパフォーマンスを実現できます。Havok Physics では、溶け込んでいるオブジェクトや積み重なったボディの処理で、より優れた安定性も提供されます。キャッシュを必要とする高度な摩擦モデルによって、挙動も改善されます。

Havok Physics と Unity Physics のどちらでも、Unity エディターでは同じデータモデルが使われます。1 つの方法でコンテンツを作成し、ゲームやゲームワールドのサブセットに特有のニーズに応じて、いずれかまたは両方の物理演算バックエンドを選択します。

いいえ。Havok Physics と Unity Physics のどちらも DOTS に基づく選択可能パッケージです。既存のコンテンツが中断されることはありませんが、新しいバックエンドのいずれかに移行した場合に、既存のコンテンツの再調整が必要になることがあります。