
Hollow Knight
할로우네스트에서 파를룸까지

축하합니다, 팀 체리
할로우 나이트: 실크송은 9월 4일 PC와 주요 콘솔에서 출시됩니다. 이는 팀 체리의 수년간의 헌신의 결과로, 그들의 작업은 전 세계의 플레이어와 게임 제작자들에게 영감을 주었습니다. 팀 체리는 실크송을 유니티 6에서 출시할 준비를 포함하여 여정의 각 단계를 유니티로 구축했으며, 그들의 이야기는 수백만 명에게 여전히 공감되고 있습니다. 여기서 우리는 첫 번째 할로우 나이트로 시작된 곳을 되돌아봅니다.
할로우 나이트로의 돌파구 성공

2012년, 세 명의 호주 게임 개발자가 고전 게임에 대한 공유된 향수로 인해 자신들의 스튜디오인 팀 체리를 결성하게 되었습니다. 아리 깁슨, 윌리엄 펠렌, 그리고 데이비드 카지는 애들레이드에서 젤다 II: 링크의 모험에 대해 이야기하며, 그들은 게임의 메트로이드바니아 왕국에 자신들의 인기 타이틀을 추가했습니다. 성공한 많은 스튜디오와 마찬가지로 이 스튜디오도 작은 규모로 시작했습니다.
“아리는 정말 사람을 매료하는 강렬한 매력을 가지고 있습니다. 저희 눈을 똑바로 바라보면서 자신과 함께 정말 멋진 비디오 게임을 만들 거라고 말하더군요."라고 펠런은 Brutalgamer와의 인터뷰에서 밝혔습니다. "저희는 몇 번의 게임 잼(game jam)을 위해 모였다가 본격적인 게임을 만들어보기로 했죠. 정말 재밌었습니다.”
게임 잼의 정신과 엄청난 애니메이션 재능이 만나 Team Cherry는 성공적인 킥스타터 캠페인과 수많은 도전적 목표에 힘입어 2014~15년에 큰 시장에 진출할 수 있었습니다. 원래 예상했던 것보다 이른 2017년 2월에 할로우 나이트(Hollow Knight)가 출시되었으며 50만 명이 넘는 횡스크롤 아케이드 게이머들을 행복하게 만들고 있습니다.

할로우 나이트는 도전적이고 뛰어난 곤충 기반 어드벤처 게임입니다. 귀엽고 작은 벌레로서 플레이어는 곰팡이 불모지, 뼈 사원, 파괴된 "고딕 풍"의 지하 도시에서 미스터리를 풀면서 치명적인 생명체와 복잡한 함정에 맞서 싸워야 합니다. 길을 따라 지도를 얻으면서 플레이어는 기사의 못을 휘둘러 적과 보스를 막을 수 있습니다.
이 게임은 스킬과 탐험을 강조하며, 펠런은 Red Bull Games와의 인터뷰에서 "저희가 재현하고 싶었던 핵심 요소는 몬스터와 재미있는 캐릭터, 구석구석 숨겨진 비밀이 가득한 이상한 땅에서 엄청난 모험을 즐긴다는 느낌이었습니다."라고 말했습니다. "저희는 미지의 영역에서 자신만의 길을 만들고 알 수 없는 위험에 맞서는 느낌을 정말 좋아합니다."
눈부신 비주얼로 생명을 불어넣은 할로우 나이트는 비평가들로부터 좋은 평가를 받았으며, 메타크리틱에서 86/100의 집계 점수를 기록했습니다. 한 PC 게이머 비평가는 "그가 지금까지 해본 게임 중 가장 아름다운 손으로 그린 게임"이라고 설명했습니다. 또 다른 리뷰어는 게임 플레이에 대해서도 극찬했습니다: "할로우 나이트는 게임 플레이와 프레젠테이션 면에서 뛰어난 성과를 거두었으며, 제가 본 게임 중 최고의 2D 애니메이션 중 일부를 보여줍니다."
스프라이트를 사용해 뛰어난 2D 비주얼 제작
할로우 나이트는 아름다운 게임이 반드시 엄청난 기술적 성과에 초점을 맞출 필요가 없다는 것을 잘 알려줍니다. Team Cherry는 기술 목표를 달성하기 위해 Unity의 빌트인 개발 툴과 에셋 스토어에서 제공하는 확장 기능을 최대한 활용하였습니다. 이를 통해 자신들이 가장 잘하는, 뛰어난 비주얼을 구현하는 데 집중할 수 있었습니다.
Team Cherry는 손으로 그린 그림과 Photoshop에서 만든 기존 애니메이션을 간단한 PNG 파일로 저장해 뛰어난 비주얼을 만들었습니다. 그 후 해당 에셋에 약간의 수정과 함께 sprite_default와 sprite_diffuse를 포함한 몇 가지 간단한 셰이더를 할당했습니다.
복잡한 3D 조명 시스템을 사용하는 대신 부드럽고 투명한 모양의 조명을 처리했습니다. Team Cherry는 에셋 스토어의 2D 툴킷을 통해 2D 피직스(2D Physics), 스프라이트 패커(Sprite Packer), 파티클 시스템(Particle System) 등 Unity의 즉시 사용 가능한 2D 기능을 사용해 3D 환경에 2D 에셋을 레이어로 만들어 레벨을 구축했습니다.
Team Cherry는 코딩 경험이 있고 특정 요소의 경우 직접 커스텀 스크립트를 작성했지만, 모든 적과 상호 작용 요소의 경우 평점 5점의 비주얼 스크립팅 패키지인 플레이메이커를 사용해 제작했습니다.
Team Cherry가 사용한 것과 같이 많은 훌륭한 툴을 에셋 스토어에서 제공하고 있습니다.
