Escape from Tarkov

- Battlestate Games
The studio
총과 함께 러시아에서 온 개발자들

상트페테르부르크에 위치한 Battlestate Games의 개발팀 80명은 하드코어 1인칭 슈팅 게임에 큰 열정을 품고 있습니다. 초창기 팀은 AbsolutSoft에서 시작하여 웹 브라우저 및 이제는 서비스가 종료된 Unity 웹플레이어(Web Player)용 슈팅 게임으로, 믿기 힘들 정도의 빠른 속도로 진행되는 콘트랙트 워즈(Contract Wars)를 제작했습니다. 이 게임의 개발을 통해 팀은 새로운 기술을 배우고 전문 지식을 얻을 수 있었으며 "러시아 2028(Russia 2028)" 게임 세계를 개발하는 데 전적으로 중점을 둔 스튜디오인 Battlestate Games를 창립하기 위해 필요한 재정을 확충했습니다.

"AbsolutSoft에서의 경험을 통해 꽤 많은 것을 배웠습니다. 1인칭 슈팅 게임을 이해하고 이에 대한 중요 지식을 얻었을 뿐만 아니라 Unity와 그 시스템에 대해 깊이 이해할 수 있었습니다."라고 COO이자 프로젝트 책임자인 니키타 부야노프(Nikita Buyanov)는 말했습니다. "이를 통해 저희는 디자인과 기술 모두에 대한 놀라운 토대를 바탕으로 이스케이프 프롬 타르코프(Escape from Tarkov) 제작을 시작할 수 있었고, 운 좋게도 저희가 정말 사랑하는 하드코어 게임을 제작하는 데 집중할 수 있었습니다."

COO and project lead Nikita (Nik) Buyanov

The project
피 튀기는 전장으로 뛰어들기

2015년에서 2026년 사이, 유럽과 러시아를 잇는 경제적 가교 역할을 하는 가상의 노르빈스크 경제 특구에서 펼쳐지는 이스케이프 프롬 타르코프는 타르코프의 주요 도심에서 일어나는 정치적 스캔들과 기업의 붕괴로 인해 촉발됩니다. 교전 중인 진영은 한때 번성했던 대도시를 폐허로 만들었고, 스캐브(Scavs)라고 알려진 호전적이고 기회주의적인 지역 주민들은 도시의 일부를 장악하기 위해 스스로 무장했습니다.

기본적으로 이스케이프 프롬 타르코프(Escape from Tarkov)는 긴장감 있고 현실적인 총격전을 통해 전리품을 획득하여 능력을 높이는 게임입니다. 현실적인 탄도학 모델과 함께 방대한 총기 옵션과 커스터마이징을 자랑하며, 게임 내에서의 사망이 순식간에 일어나기 때문에 어려운 게임입니다. 또한 무기가 마모되고 고장 나고 과열되지 않도록 관리해야 해서 현실감을 더합니다. 플레이어도 마찬가지로 뼈가 부러지고 상처에서 피가 나고 탈진할 수 있기 때문에 자신의 건강 상태도 관리해야 하므로 소심한 사람에게 걸맞는 게임은 아닙니다.

이스케이프 프롬 타르코프는 스토리에 기반하여 모든 참가자에게 살아남아 도시를 탈출해야 한다는 과제를 부여합니다. 매칭은 세션을 기반으로 하며 인간 플레이어뿐만 아니라 AI 기반 스캐브(Scav)가 월드를 채우고 있어 끊임없이 플레이어를 위협합니다. 멀티플레이어에서는 협동과 경쟁이 동시에 이루어지므로, 플레이어는 전투에 혼자 또는 친구들과 분대를 조직하여 참여할 수 있습니다. 세션 내에서 발견한 전리품은 추출 구역 중 한 군데에 살아서 도착하면 제공됩니다. 하지만 총격전에서 패배하면 발견한 모든 아이템과 소지품을 잃습니다.

Escape from Tarkov 예고편 보기
The reveal
완벽한 전장 제작

이스케이프 프롬 타르코프의 대규모 레벨과 장소를 통해 플레이어는 다른 플레이어에 대해 전술적 이점을 얻을 수 있고 전장마다 서로 다른 아름다움을 느낄 수 있습니다.

"1인칭 슈팅 게임은 여러 이유로 가장 인기 있는 게임 장르 중 하나입니다. 흥미롭고 전술적이고 개별 원근은 몰입감이 매우 높습니다. 목표는 실제 역사와 특성을 담고 있는 듯한 환경을 구축해 이스케이프 프롬 타르코프가 매우 긴장되는 분위기를 만들 수 있도록 하는 것입니다."라고 니키타는 말했습니다.

Battlestate created a variety of world-design tools for Escape from Tarkov

Battlestate created a variety of world-design tools for Escape from Tarkov

Battlestate는 매력적인 게임플레이를 위해 3D 터레인 제너레이터인 월드 머신(World Machine)을 사용해 완벽한 환경을 순서대로 제작했습니다. 지지대를 생성한 후 35개의 하위 터레인으로 분할하고 커스텀 LOD 시스템과 동적 터레인 출력 프리폼을 적용했습니다.

엄청나게 많은 양의 세부 사항을 처리하기 위해 Battlestate는 커스텀 스크립트를 사용해 시야각(FOV) 밖에 있는 리소스를 줄였습니다. "기본적으로 저희가 만든 것은 수동 오클루전 컬링입니다. 이 정도 크기의 맵과 디테일 수준에 일반적인 방법을 사용하면 많은 CPU 리소스가 필요합니다."라고 니키타는 말했습니다.

"처음부터 크면서 세부 표현이 돋보이는 지역을 만들겠다고 다짐했기 때문에 모든 지형을 어떻게 최적화할 것인지에 더욱 집중해야 했습니다. 이는 오클루전 컬링과 같은 문제를 처리하는 방식에 대한 신중한 계획으로 이어지지만, 당사에는 힘겹고 티 나지 않는 작업인 RAM 소비와 CPU 시간을 줄이는 데 고군분투하고 있는 Unity 전문가가 있습니다. 이와 관련하여 Unity 프로파일러(Unity Profiler), 특히 메모리 프로파일러(Memory Profiler)가 정말 큰 도움이 되었습니다."

목적이 있는 움직임

아드레날린 가득한 패키지를 제공하는 데는 탄도학과 총기 모델 이상의 것이 필요했으며, 이때 Unity의 메카님(Mecanim) 기능이 도입되었습니다.

"총 애니메이션만큼 캐릭터의 애니메이션이 정확해야 했습니다. 실제 군인과 마찬가지로 캐릭터가 뛰고 웅크리고 기어야 했기 때문에 애니메이션 간의 전환이 매우 중요했습니다."라고 니키타는 설명했습니다. "이러한 애니메이션 전환은 미적인 부분 뿐만 아니라 게임플레이에도 영향을 줍니다. 일어서고 뛰기까지 시간이 얼마나 걸리는지, 무기를 얼마나 빨리 재장전할 수 있는지 등 메카님은 많은 액션을 조정하고 현실적이고 부드러운 움직임을 만드는 데 중요한 툴이었습니다."

The wide web of state machines

The wide web of state machines

애니메이션 상태의 복잡도는 기본 동작을 넘어 확장됩니다. 캐릭터는 여러 다른 부속품이 있을 수 있는 무기와 세밀한 방식으로 상호 작용해야 하며, 이는 대부분 애니메이션 트리에 영향을 줍니다. 그 결과 Battlestate가 얼마나 세부적인 애니메이션을 표현했는지 보여주는 거대한 상태 머신 웹이 제작되었으며, 이를 통해 모든 잠재적 상호 작용을 책임지도록 메카님을 커스텀 이벤트 시스템으로 확장할 수 있었습니다. 그리고 이러한 노력은 이스케이프 프롬 타르코프의 클로즈 베타가 끝나는 2018년, 현실적인 하드코어 슈팅 게임을 찾는 플레이어를 통해 결실을 맺을 것입니다.

Unity의 강력한 기능 세트와 뛰어난 확장성을 통해 Escape from Tarkov와 같은 게임을 만들 수 있습니다.

Unity에서는 최적의 웹사이트 경험을 제공하기 위해 쿠키를 사용합니다. 자세한 내용은 쿠키 정책 페이지를 참조하세요.

확인