Book of the Dead
Um pipeline de renderização avançado
Book of the Dead demonstra o que é possível ao usar o Pipeline de Renderização de Scripts do Unity 2018, que oferece personalização aprimorada da arquitetura de renderização do Unity, colocando mais controle nas mãos dos desenvolvedores.
O projeto foi desenvolvido com base no modelo do Pipeline de Renderização de Alta Definição que vem com o Unity 2018 e várias personalizações avançadas habilitadas pelo SRP.
Criação de uma série de blogs
Book of the Dead
O projeto executou 30 fps em 1080p no PS4 Pro, Xbox One X e Windows/DX11 (sistema de jogos de médio porte). Ele também era compatível com macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12, bem como com PS4, Xbox One e Xbox One S.
GDC 2018: Book of the Dead e a nova demonstração do pipeline HD Render do Unity no Editor na Keynote do Unity.
Book of the Dead é uma demonstração interativa que combina elementos de filmes e jogos. O trailer é representativo da experiência real de jogo. Os ambientes são construídos de forma a permitir que o jogador se movimente e explore.
Executado em tempo real no MacBook e na eGPU na enorme tela do palco de apresentação na WWDC 2018.
Ativos de ambiente do mundo real
Todos os ativos do ambiente natural na demonstração são objetos e texturas do mundo real escaneados por fotogrametria. A maioria deles vem do Quixel Megascans, uma biblioteca disponível publicamente de ativos digitalizados de alta qualidade, que é amplamente utilizada por profissionais de produção de jogos de alta qualidade e de efeitos visuais de filmes.
Para criar seus próprios assets de fotogrametria, a equipe Demo usou a ferramenta experimental Delighting Tool desenvolvida pela Unity Labs em seu fluxo de trabalho.
Empurrando o envelope
As produções de demonstração do Unity impulsionam o uso avançado do mecanismo Unity por meio de projetos criativos autônomos. A equipe é formada por profissionais de jogos experientes liderados pelo diretor de criação Veselin Efremov, que escreve e dirige as demos e é responsável pelo seu aspecto final.
Com foco em gráficos, a equipe explora e ultrapassa os limites do que é possível alcançar com o mecanismo Unity. A posição única de uma equipe interna é que ela está disposta e é capaz de assumir o risco - e a dor - de basear produções inteiras na vanguarda da inovação tecnológica.
Créditos
Escritor, diretor, diretor de arte
Veselin Efremov
Produtor
Silvia Rasheva
Diretor técnico
Torbjorn Laedre
Diretor de arte conceitual
Georgi Simeonov
Direção de animação
Krasimir Nechevski
Programador gráfico sênior
Robert Cupisz
Arte dos personagens
Plamen "Paco" Tamnev
Artista-chefe 3D
Plamen "Paco" Tamnev
Arte do ambiente
Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans
Efeitos especiais
Zdravko Pavlov
Programador de sistemas
Malte Hildingsson
Programador júnior
Dominykas Kiauleikis
Karen
Louise Ryme
Entrevistador
Joshua Lenn
O Bispo
Stephen Rappaport
Parafusos
Leonid Yovchev
Design de som e música
Aleksander Karshikoff
Arte de ambiente adicional
Tihomir Nyagolov
Tinko Wiezorrek
Ativos naturais digitalizados
Quixel
Arte de personagens adicionais
Alexander Ponomarev
Produção de áudio
Pole Position
Captura de movimento e animação adicional
Aneta Spasova
Agradecimento especial Nikolay Toshev, Mihail Moskov
Requiem em Ré menor, K.626 (Lacrimosa)
Composta por Wolfgang Amadeus Mozart
Arranjo e execução de Aleksander Karshikoff
Sebastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Arnaud Carré, Natalya Tatarchuk
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