Como fizemos isso
The Chase apresenta uma paisagem futurista que é percorrida por dois personagens em bicicletas flutuantes que desafiam a gravidade. Sua viagem desesperada e emocionante dá a entender uma história mais profunda de conflito e paixão.
Veja como demos vida a ele.
Personagens
Detalhes extremos dos personagens
Como em todas as histórias orientadas por personagens, o diabo está nos detalhes. É por isso que criamos cada personagem com incríveis 40.000 vértices. Essa é uma contagem de polígonos extraordinariamente alta para personagens, mesmo para os padrões dos jogos de console e PC da geração atual. O rosto e o corpo de cada personagem têm várias texturas de 2048x2048 para a cor da pele, refletividade, mapas normais, etc.
Pele realista
Você notou a pele dos personagens? Alcançamos um realismo excepcional implementando shaders de pele de dispersão de subsuperfície (SSS) que desfocam a iluminação de entrada no espaço da tela, um processo também conhecido como difusão do espaço da tela. Pegamos muito do que aprendemos em The Butterfly Effect e o otimizamos para GPUs móveis.
Levamos em conta a conservação de energia e o efeito Fresnel ao calcular a iluminação em objetos dinâmicos e usamos a distribuição de Beckmann para o componente especular da pele e dos metais.
Para dar brilho à pintura metálica da hover bike e a outras superfícies refletivas, adaptamos o sistema de pele para uso com materiais de baixa difusão.
Em vez de usar o pós-processamento de tela inteira para obter a floração, pegamos carona em nossa abordagem de difusão do espaço da tela e avaliamos a floração dos componentes difusos da pele diretamente no sombreador de pele. Isso nos permitiu obter o efeito desejado a um custo mínimo.
Iluminação
Aproximação linear da iluminação espacial
Praticamente todos os jogos modernos de console ou PC fazem correção de gama, mas muitas GPUs móveis ainda não suportam leituras e gravações automáticas com correção de gama (sRGB). Para emular o sRGB, usamos gama de 2, o que nos permitiu usar operações de quadrado (multiplicação com o próprio) e raiz quadrada, que são muito mais rápidas do que calcular a potência de 2,2, por exemplo. Corrigimos apenas os pixels da pele e a terceira passagem crucial de sombreamento da pele.
Dispersão atmosférica
Parte de nosso objetivo com essa demonstração era ilustrar como os cenários podem ser impressionantes em plataformas móveis. Para conseguir isso, decidimos usar um sistema de dispersão atmosférica compatível com dispositivos móveis em vez de usar apenas uma névoa de distância tradicional. Simulamos a dispersão no ar levando em conta o ângulo em relação ao sol e a distância até o objeto. Como resultado, o The Chase pode oferecer um ambiente de visualização excepcionalmente amplo e aberto, com o objeto visível mais distante da câmera a quatro quilômetros de distância.
Novo sistema de reflexo de lente
O uso de camadas de sinalizadores nos permitiu obter uma variedade de efeitos, como:
- Fenômenos anamórficos: quando os clarões se movem no eixo horizontal ou vertical devido ao formato anamórfico da lente.
- Sombreamento interno: quando a intensidade do reflexo é parcialmente reduzida devido à oclusão interna do suporte de cabeça ou à reflexão irregular da lente.
- Vazamento de luz: quando a geometria do sinalizador é esticada na borda da tela para simular uma fonte de luz muito brilhante fora do quadro.
O Chase se passa em um futuro distante e irreal, mas as técnicas usadas para criá-lo estão disponíveis aqui e agora. Se você está começando como desenvolvedor de dispositivos móveis e deseja aprender como trazer gráficos de alta qualidade para o seu jogo para dispositivos móveis, nosso Guia prático de otimização para dispositivos móveis é o lugar certo para começar.
O Google usou o The Chase em sua apresentação de revelação do Nexus7 / OpenGL ES 3.0, e ele foi amplamente exibido e admirado nos rolos de demonstração da SIGGRAPH 2013 de muitos dos principais expositores.