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VFX Graph

Crie efeitos visuais imersivos e interativos em tempo real.
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Trailer de gameplay de V Rising

VFX em tempo real

Esta solução baseada em nós visuais permite que você projete efeitos visuais, desde comportamentos de partículas comuns simples até simulações complexas executadas na GPU.

Disponível para PC, consoles, XR e dispositivos móveis de alto desempenho, VFX Graph foi utilizado em jogos como V Rising, Road 96, Hardspace: Shipbreaker, e Syberia: The World Before

Crie efeitos procedurais sem código

Inspirado por ferramentas de cinema líderes, o VFX Graph combina blocos, nós e sequenciadores para ajudá-lo a criar efeitos visuais mais poderosos.

Shader do VFX Graph

Autoria visual

O VFX Graph usa uma mistura de fluxo- (vertical) e nó- (horizontal) baseado em autoria. A autoria de fluxo monta blocos de construção para geração, inicialização, atualização e estágios de renderização nos quais uma combinação de nós pode ser conectada para criar efeitos procedurais avançados. A pesquisa de nós, Notas Adesivas e Subgráficos permitem que você construa e organize seus efeitos de forma eficiente. Com o painel de utilitários Blackboard dos Gráficos VFX, você pode expor propriedades para que outros usuários, como artistas ou designers de jogos, possam personalizar os efeitos de acordo com suas necessidades.

Crie shaders de partículas usando a ferramenta baseada em nós Shader Graph da Unity e sequencie múltiplos efeitos juntos ou eventos dentro de um efeito usando a integração do VFX Graph com a Linha do Tempo.

VFX Graph V Rising

Simule milhões de partículas

Aproveite o poder da GPU para emitir e simular milhões de partículas em tempo real.

Emita partículas de pontos (por exemplo, fogos de artifício), formas (poeira em uma sala), texturas 2D ou 3D, superfícies como malhas estáticas e esqueléticas, ou campos de distância assinados (um personagem se transformando em areia), caches de pontos, buffers de câmera (um mundo se dissolvendo) ou buffers estruturados para amostrar dados personalizados como estatísticas ou sua própria simulação.

Cada gerador pode controlar o tempo, loop e atraso para gerar partículas um número definido de vezes com intervalos e durações predefinidos, e ser atualizado usando várias forças ou sistemas de turbulência para gerar sistemas realistas.

Renderização de VFX

Renderização avançada

O VFX Graph funciona com o Universal Render Pipeline (URP), Renderizador 2D do URP e o High Definition Render Pipeline (HDRP).

Você pode renderizar centenas de milhares de partículas de muitos tipos em tempo real: Use Pontos para criar neve ou poeira; primitivas procedurais como quadrados, triângulos ou octógonos para pequenas partículas como folhas; flipbooks para partículas animadas como fumaça; malhas para renderizar objetos mais complexos como detritos; linhas para criar faíscas; ou tiras para criar rastros de veículos ou tentáculos. Você pode até modificar o mundo usando distorsão no HDRP para simular calor ou gerar Decais para renderizar impactos, manchas queimadas ou manchas de pintura.

Sakura Rabbit

Shaders de partículas poderosos

O VFX Graph oferece materiais pré-fabricados com um conjunto abrangente de parâmetros prontos para uso para sombrear as partículas mais comuns.

Para efeitos mais avançados, você pode criar visualmente seus próprios shaders de pixel e fragmento com o Shader Graph e usá-los no VFX Graph. Essa abordagem permite que você crie aparências personalizadas, use modelos de iluminação avançados como os shaders de cabelo e tecido do HDRP, além de animar vértices para deformar ou animar partículas na GPU para efeitos como bolhas ou bandos de pássaros.

Torre de buffers gráficos

Partículas dinâmicas e interativas

Crie partículas que podem interagir com o mundo de várias maneiras criativas. Faíscas ou detritos podem colidir ou ser atraídos por objetos ao redor usando primitivas físicas personalizadas usando o Buffer de Profundidade da Câmera em um mundo inteiro, ou Campos de Distância Assinados para objetos mais complexos.

Use Eventos para acionar sistemas, por exemplo, produzindo fumaça quando um meteorito atinge o chão. Eventos de Saída podem ser enviados para acionar sistemas fora do VFX Graph, como acionar um tremor de câmera ao impacto.

Para efeitos ainda mais ricos, pode-se amostrar dados avançados de uma simulação personalizada ou números de um banco de dados usando buffers gráficos.

NARAKA: BLADEPOINT

Desempenho otimizado

Executando tanto a simulação quanto a renderização na GPU em um único programa, o VFX Graph pode executar partículas complexas e ricas sem a necessidade de alternar com a CPU.

Um sistema de volume de contorno avançado e configurável e opções de culling permitem que você não renderize efeitos que não são visíveis.

Para economizar desempenho ao renderizar muitos objetos complexos, LOD de malha permitem o uso de representações simples quando um objeto detalhado não é necessário, e aproveitar a opção de transparência de baixa resolução do HDRP pode limitar sobreposições custosas.

Finalmente, você pode executar centenas de instâncias do mesmo efeito de forma eficiente usando o novo sistema de instanciamento.

Ferramenta VFX

Uma cadeia de ferramentas poderosa

Os VFX são frequentemente compostos de dados de origem provenientes de diferentes softwares. Para ajudar a gerar alguns desses dados, plug-ins para Houdini são fornecidos para exportar caches de pontos, campos vetoriais, campos de distância assinada e Texturas de Animação de Vértices (VAT).

O importador de Textura 3D do Unity permite que você importe e visualize Volumétricos, Fatias e Campos de Distância Assinada diretamente utilizáveis no VFX Graph.

Para reduzir os tempos de iteração e erros ao alterar um ativo de origem, você pode diretamente assar Caches de Pontos no Editor, assar Campos de Distância Assinada no Editor ou em tempo de execução, ou iterar em texturas Flipbook no Editor, sem precisar reabrir outro software.

Syberia: The World Before da Microids

Ferramentas comprovadas em produção

O VFX Graph foi utilizado em vários jogos, filmes e aplicações em várias plataformas, incluindo V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: The World Before, performances ao vivo, e aplicações XR.

Saiba mais sobre como o VFX Graph foi utilizado em Hardspace: Shipbreaker, e em algumas de nossas produções internas com mergulhos profundos em Atualizando o VFX no exemplo FPS, Fluxos de trabalho de VFX em tempo real em The Heretic, ou a análise de VFX da demonstração de espaçonave.

Tutorial Bonfire do Visual Effect Graph #1

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