Mang đến Deep Rock Galactic: Chuyển từ Survivor sang Android ở tốc độ 60 FPS

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.
Deep Rock Galactic: Người sống sót là một game bắn súng tự động góc nhìn từ trên xuống, chơi đơn, theo phong cách sinh tồn, lấy bối cảnh trong vũ trụ Deep Rock Galactic. Ban đầu, trò chơi được Funday Games phát triển cho PC và Xbox, và được Ghost Ship Publishing phát hành.
Funday Games đã mời Unity Studio Productions dẫn dắt quá trình chuyển đổi Android và xây dựng phiên bản Google Play Games cho PC , phối hợp cùng một nhóm phát triển iOS riêng biệt và chương trình nền tảng của Google để đưa cả ba phiên bản ra mắt cùng một lúc. Nhóm Unity tập trung vào các tối ưu hóa hiệu năng quan trọng và tích hợp các dịch vụ nền tảng của Google.
52%
Giảm tổng dung lượng bộ nhớ đã sử dụng (2,35 GB → 1,12 GB)
60%
Giảm chi phí CPU cho việc điều hướng trên các khung hình cao điểm
70%
Giảm thời gian thực thi cập nhật vật lý tối đa (chi phí cao điểm giảm xuống còn 30% so với ban đầu)
Những gì chúng tôi đã làm
Xây dựng lại thuật toán tìm đường cho đám đông kẻ thù
Phương pháp tìm đường NavMesh đơn luồng gây tắc nghẽn luồng chính đã được thay thế bằng giải pháp tìm đường Flow Field tùy chỉnh được biên dịch bằng Burst, chạy trên nhiều luồng phụ. Đây là yếu tố quan trọng nhất giúp giảm chi phí định vị.
Một hệ thống vật lý và va chạm tùy chỉnh
Để khắc phục sự thiếu hiệu quả trong việc phát hiện va chạm vật lý, chúng tôi đã thiết kế một hệ thống phân vùng không gian 2D và phát hiện va chạm tùy chỉnh, đồng thời sắp xếp lại các truy vấn vật lý sao cho các kiểm tra đơn giản hơn (như phạm vi) được thực hiện trước các kiểm tra tốn kém hơn (như tầm nhìn). Đây chính là điều đã mang lại những cải tiến về hiệu suất vật lý mà nhóm nghiên cứu cần.
Tối ưu hóa đồ họa và nội dung cho thiết bị di động
Để giảm dung lượng bộ nhớ và kích thước ứng dụng xuống mức tối thiểu mà nhóm đã đặt ra, các hiệu ứng VFX Graph quan trọng đối với lối chơi đã được chuyển đổi sang Shuriken (khắc phục sự không tương thích OpenGLES và sự không ổn định của Vulkan đã được đề cập trước đó), lưới môi trường được giảm khoảng 50%, các lớp kết xuất decal đã bị loại bỏ, VkQuality và ADPF được tích hợp để duy trì hiệu suất, và âm thanh cấp độ cùng các nhân vật bị khóa đã được chuyển sang các gói Play Asset Delivery Fast-Follow. Nhìn chung, những yếu tố này giúp giảm dung lượng bộ nhớ và kích thước cài đặt.

Thử thách
Việc chuyển thể một tựa game bắn súng tự động hành động cao độ với hàng trăm kẻ thù trên màn hình đã đặt ra những thách thức lớn về hiệu năng, bộ nhớ và khả năng tản nhiệt trên các thiết bị di động. Mỗi kẻ thù đều phải tự tìm đường đến chỗ người chơi, và thuật toán tìm đường NavMesh đơn luồng đã làm tắc nghẽn luồng chính mà phần còn lại của trò chơi phụ thuộc vào. Việc phát hiện va chạm giữa kẻ thù và các đối tượng khác trong trò chơi cũng tốn kém tương tự ở quy mô đó. Hiệu ứng hình ảnh lại là một vấn đề khác. Chúng được xây dựng bằng VFX Graph, một công nghệ không chạy trên các điện thoại sử dụng API đồ họa OpenGLES cũ hơn và không ổn định trên Vulkan.
Tất cả những vấn đề này cần được khắc phục đồng thời giảm thiểu dung lượng bộ nhớ và không gian lưu trữ mà trò chơi sử dụng. Dung lượng bộ nhớ khi hoạt động đạt 2,35 GB, vượt quá mức dung lượng bộ nhớ phù hợp cho một chiếc điện thoại di động thông thường. Dung lượng file tải xuống ban đầu phải đủ nhỏ để cài đặt nhanh chóng, và mục tiêu xuyên suốt là duy trì tốc độ khung hình ổn định 60 FPS trên nhiều thiết bị khác nhau, chứ không chỉ riêng các thiết bị cao cấp.
Những gì chúng tôi đã sử dụng
Để giải quyết những điểm nghẽn đã nêu ở trên, nhóm đã dựa vào một bộ công cụ và kỹ thuật chuyên biệt:
Công cụ và khả năng hiển thị: Unity 2022.3 với Universal Render Pipeline (URP) và hệ thống hạt Shuriken để tạo hiệu ứng hình ảnh cần chạy mượt mà trên phần cứng di động cũ.
Hiệu năng và đa luồng: Trình biên dịch Burst và Hệ thống Jobs của Unity được sử dụng để chuyển các phép tính tốn kém ra khỏi luồng chính, giúp trò chơi vẫn phản hồi nhanh ngay cả khi có hàng trăm kẻ thù trên màn hình; và các công cụ phân tích hiệu năng riêng của Unity (Profiler, Memory Profiler, Profile Analyzer) để tìm và đo lường chính xác thời gian và bộ nhớ được sử dụng ở đâu.
Nội dung và kích thước bản dựng: Gói Addressables và Play Asset Delivery (PAD) cho phép trò chơi tải xuống nội dung theo từng phần nhỏ sau khi cài đặt thay vì tải xuống một lượng lớn ngay từ đầu.
Tích hợp nền tảng: API đồ họa Vulkan cùng với plugin VkQuality, khung Adaptive Performance (ADPF) của Android để quản lý nhiệt độ thiết bị và duy trì hiệu năng, và Dịch vụ trò chơi Google Play (PGS v2) để lưu trữ và quản lý thành tích trên đám mây.
Bộ công cụ này, cùng với kinh nghiệm của nhóm trong việc điều phối việc ra mắt đồng thời trên nhiều nền tảng, chính là điều đã giúp cho các bản sửa lỗi được mô tả tiếp theo trở nên khả thi.
“Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra Deep Rock Galactic: Chế độ chơi Survivor trên điện thoại hoàn toàn giống với PC . Nhờ sự hỗ trợ của Unity, chúng tôi không bao giờ phải thỏa hiệp về chất lượng hình ảnh hay khả năng tương thích với nhiều thiết bị. Thay vào đó, trò chơi đã thu hút hàng triệu người chơi mới trong khi vẫn giữ được sự ổn định tuyệt vời. Việc trò chơi hoạt động mượt mà trên nhiều thiết bị và nền tảng khác nhau là minh chứng cho kỹ năng mà đội ngũ Unity sở hữu.”

Emil Kjæhr - Funday Games
Head of Product & Partners
Kết quả
Phiên bản Android được ra mắt vào ngày 12 tháng 11 năm 2025, cùng với hỗ trợ iOS và Google Play Games cho PC . Bộ nhớ dùng trong quá trình chạy ứng dụng đã giảm 52% (từ 2,35 GB xuống còn 1,12 GB), và kích thước cài đặt ứng dụng ban đầu giảm xuống còn 280 MB thông qua Play Asset Delivery. Chi phí điều hướng đã giảm 60% ở khung hình cao điểm, thời gian thực thi vật lý tối đa giảm xuống còn 30% so với ban đầu, và trò chơi đã đạt được mục tiêu hiệu suất 60 FPS . Phiên bản Android này nhận được đánh giá trung bình 4.8 sao trên Google Play. Ngoài sự tham gia này, Deep Rock Galactic: Người sống sót Dự án này đã trở thành một dự án tham khảo trong chương trình Chia sẻ Mã và Xác minh Sản phẩm (PV) nội bộ của Unity, được sử dụng để xác thực các tính năng sắp ra mắt Unity trước khi phát hành, bao gồm Adaptive Performance, Chiếu sáng Toàn cục Bộ nhớ đệm Bề mặt và việc chuyển đổi Input System sang Unity 6.6. Đáng chú ý nhất, nhóm Vật lý của Unity đã nghiên cứu tối ưu hóa cây KD tùy chỉnh được xây dựng cho dự án này để hỗ trợ cải tiến công cụ vật lý gốc của Unity, công việc được thực hiện cho Funday hiện đang được áp dụng trở lại cho chính Unity .
