Presentando Deep Rock Galactic: Survivor a Android a 60 FPS

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Roca Profunda Galáctica: Sobreviviente Es un juego de disparos automático para un solo jugador, con vista cenital, ambientado en el universo de Deep Rock Galactic. Fue desarrollado originalmente por Funday Games para PC y Xbox, y publicado por Ghost Ship Publishing.
Funday Games contrató a Unity Studio Productions para liderar la adaptación a Android y la compilación para Google Play Games para PC , coordinándose con un equipo de codesarrollo independiente para iOS y el propio programa de plataforma de Google para lograr que las tres compilaciones tuvieran una fecha de lanzamiento única y simultánea. El equipo de Unity se centró en la optimización del rendimiento y en la integración de los servicios de la plataforma de Google.
52 %
Reducción de la memoria total utilizada (2,35 GB → 1,12 GB)
60 %
Reducción del coste de la CPU de navegación en los fotogramas pico
70 %
Reducción del tiempo máximo de ejecución de la actualización física (el coste máximo se reduce al 30% del original).
Lo que hicimos
Reconstruyendo el sistema de búsqueda de rutas para multitudes de enemigos.
El algoritmo de búsqueda de rutas NavMesh de un solo hilo que provocaba bloqueos del hilo principal fue reemplazado por una solución de búsqueda de rutas Flow Field personalizada compilada con Burst que se ejecuta en hilos de trabajo. Este es el principal factor que impulsa la reducción de costes de navegación.
Un sistema de física y colisiones personalizado
Para solucionar la ineficiente detección de colisiones físicas, diseñamos un sistema personalizado de partición espacial 2D y detección de colisiones, y reordenamos las consultas físicas para que las comprobaciones más económicas (como el alcance) se ejecuten antes que las más costosas (como la línea de visión). Esto fue lo que produjo las mejoras en el rendimiento físico que el equipo necesitaba.
Optimización de gráficos y contenido para dispositivos móviles
Para reducir la memoria en tiempo de ejecución y el tamaño de la aplicación al nivel de referencia establecido por el equipo, los efectos VFX Graph críticos para la jugabilidad se convirtieron a Shuriken (solucionando la incompatibilidad con OpenGLES y la inestabilidad de Vulkan mencionadas anteriormente), las mallas del entorno se redujeron en aproximadamente un 50 %, se eliminaron las capas de renderizado de calcomanías, se integraron VkQuality y ADPF para un rendimiento sostenido, y el audio del nivel, además de los personajes bloqueados, se transfirieron a paquetes Play Asset Delivery Fast-Follow. En conjunto, estos factores son los que reducen la memoria y el tamaño de la instalación.

El desafío
Adaptar un juego de disparos automático con mucha acción y cientos de enemigos en pantalla supuso importantes problemas de rendimiento, memoria y temperatura en dispositivos móviles. Cada enemigo tenía que encontrar el camino hacia el jugador, y el sistema de búsqueda de rutas NavMesh de un solo hilo bloqueaba el hilo principal del que depende el resto del juego. La detección de colisiones entre el enemigo y otros objetos del juego resultaba igual de costosa a esa escala. Los efectos visuales fueron un problema diferente. Se crearon con VFX Graph, que no funciona en teléfonos que utilizan la antigua API gráfica OpenGLES y era inestable en Vulkan.
Todo esto debía solucionarse al mismo tiempo que se reducía la cantidad de memoria y espacio de almacenamiento que utilizaba el juego. La memoria de ejecución era de 2,35 GB, lo que superaba con creces el presupuesto de un móvil convencional. La descarga inicial debía ser lo suficientemente pequeña como para instalarse rápidamente, y el objetivo era mantener una velocidad constante de 60 FPS en una amplia gama de dispositivos, no solo en los de gama alta.
Lo que usamos
Para solucionar los problemas descritos anteriormente, el equipo recurrió a un conjunto específico de herramientas y técnicas de motor:
Motor y renderizado: Unity 2022.3 con Universal Render Pipeline (URP) y el sistema de partículas Shuriken para efectos visuales que debían funcionar sin problemas en hardware móvil antiguo.
Rendimiento y subprocesos: El compilador Burst y el sistema de trabajos de Unity, utilizados para trasladar los cálculos costosos fuera del hilo principal para que el juego siga respondiendo incluso con cientos de enemigos en pantalla; y las propias herramientas de perfilado de Unity (Profiler, Memory Profiler, Profile Analyzer) para encontrar y medir exactamente dónde se estaban utilizando el tiempo y la memoria.
Contenido y tamaño de la compilación: El paquete Addressables y Play Asset Delivery (PAD) permiten que el juego descargue contenido en partes más pequeñas después de la instalación en lugar de una gran descarga inicial.
Integración de la plataforma: La API gráfica Vulkan junto con el complemento VkQuality, el marco de Adaptive Performance de Android (ADPF) para gestionar el calor del dispositivo y el rendimiento sostenido, y los servicios de juegos de Google Play (PGS v2) para guardar partidas y logros en la nube.
Este conjunto de herramientas, junto con la experiencia del equipo en la coordinación de un lanzamiento multiplataforma simultáneo, fue lo que hizo posible las correcciones que se describen a continuación.
“Nuestro objetivo era tener Deep Rock Galactic: El juego Survivor se juega igual que en PC en los móviles. Gracias a la ayuda de Unity, nunca comprometimos la calidad visual ni la compatibilidad con distintos dispositivos. En cambio, el juego ha llegado a millones de nuevos jugadores sin dejar de lucir impecable. El hecho de que el juego funcione tan bien en una gama tan amplia de dispositivos y plataformas es una prueba de las habilidades que aporta el equipo de Unity .”

Emil Kjæhr - Funday Games
Head of Product & Partners
El resultado
La versión Android se lanzó el 12 de noviembre de 2025, junto con la compatibilidad con iOS y Google Play Games para PC . La memoria de ejecución se redujo en un 52 % (de 2,35 GB a 1,12 GB), y el tamaño de instalación inicial de la aplicación se redujo a 280 MB mediante Play Asset Delivery. Los costes de navegación se redujeron en un 60 % en los fotogramas de mayor actividad, el tiempo máximo de ejecución de la física se redujo al 30 % de su coste original y el juego alcanzó su objetivo de rendimiento de 60 FPS . La versión Android tiene una calificación promedio de 4,8 estrellas en Google Play. Más allá de este compromiso, Roca Profunda Galáctica: Sobreviviente Se ha convertido en un proyecto de referencia en el programa interno de Unity de Intercambio de Código y Verificación de Producción (PV), utilizado para validar las próximas funciones de Unity antes de su lanzamiento, incluyendo el Adaptive Performance, la Iluminación Global con Caché de Superficie y la migración del Input System a Unity 6.6. En particular, el propio equipo de física de Unity estudió la optimización personalizada del árbol KD creada para este proyecto con el fin de contribuir a las mejoras del motor de física nativo de Unity, un trabajo realizado para Funday que ahora se está incorporando al propio Unity .
