딥 록 갤럭틱 가져오기: Android FPS 안드로이드에서

Nov 3, 2026|5 분
도끼와 총을 든 난쟁이가 텍스트 위에서 외계 벌레들을 쏘고 있다: 딥 록 갤럭틱 서바이버

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딥 록 갤럭틱: Survivor는 딥 록 갤럭틱 세계관을 배경으로 하는 탑다운 싱글 플레이어 서바이벌형 자동 슈터 게임입니다. 이 게임은 원래 Funday Games에서 PC Xbox용으로 개발했으며 Ghost Ship Publishing에서 출판했습니다.

Unity Studio 프로덕션즈는 펀데이 게임즈의 요청으로 Android 포트와 Google Play 게임즈용 PC 빌드를 리드, 별도의 iOS 공동 개발팀 및 구글 자체 플랫폼 프로그램과 협력하여 세 가지 빌드를 단일하고 동시적인 출시일로 맞추었습니다. Unity 팀은 중요한 성능 최적화와 Google 플랫폼 서비스 통합에 중점을 두었습니다.

52%

총 사용 메모리 감소 (2.35 GB → 1.12 GB)

60%

피크 프레임에서의 내비게이션 CPU 비용 감소

70%

최대 물리 업데이트 실행 시간 감소 (최대 비용을 원래의 30%로 절감)

우리가 한 일

적 무리들의 경로 탐색 재구축

메인 스레드 지연을 유발했던 단일 스레드 NavMesh 경로 탐색은 대신 워커 스레드에서 실행되는 사용자 지정 Burst 컴파일 Flow Field 경로 탐색 솔루션으로 대체되었습니다. 이것이 내비게이션 비용 절감의 가장 큰 원동력입니다.

맞춤형 물리 및 충돌 시스템

비효율적인 물리 충돌 감지 문제를 해결하기 위해, 맞춤형 2D 공간 분할 및 충돌 감지 시스템을 설계하고, 더 저렴한 검사(범위와 같은)가 더 비싼 검사(시야와 같은)보다 먼저 실행되도록 물리 쿼리를 재정렬했습니다. 이것이 팀이 필요로 했던 물리학 성능 향상을 가져왔습니다.

모바일 그래픽 및 콘텐츠 최적화

런타임 메모리와 앱 크기를 팀이 설정한 기준선으로 낮추기 위해, 게임플레이 플레이에 중요한 VFX Graph 효과를 Shuriken으로 변환했습니다(이전에 언급된 OpenGLES 비호환성 및 Vulkan 불안정성 해결). 환경 메시지는 약 50% 감소시켰고, 데칼 렌더링 레이어를 제거했으며, 지속적인 성능을 위해 VkQuality와 ADPF를 통합했고, 레벨 오디오 및 잠긴 캐릭터는 Play Asset Delivery Fast-Follow 패키지로 오프로드했습니다. 이것들이 함께 기억력과 설치 크기를 줄입니다.

가시덤불과 적들에게 둘러싸인 플레이어 캐릭터 주변으로 녹색과 빨간색 광선이 뿜어져 나오며 생물들에게 막대한 피해 수치를 입히고 있다

목표

수백 마리의 화면 속 적들이 등장하는 액션 중심의 오토 슈터 포팅은 모바일 기기에서 심각한 성능, 메모리 및 발열 문제를 야기했습니다. 모든 적은 플레이어에게 도달해야 했고, 단일 스레드 NavMesh 경로 탐색은 게임의 나머지 부분이 의존하는 메인 스레드 멈추게 했습니다. 적과 다른 게임 오브젝트 간의 충돌 감지 역시 그 규모에서는 똑같이 비용이 많이 들었습니다. 시각 효과는 다른 문제였습니다. 그것들은 구형 OpenGLES 그래픽스 API 사용하는 휴대폰에서 실행되지 않고 Vulkan에서 불안정했던 VFX Graph 제작되었습니다.

이 모든 것을 고치면서 게임이 사용하는 메모리와 저장 공간을 줄여야 했다. 런타임 메모리는 2.35GB로, 편안한 모바일 예산을 넘어섰습니다. 초기 다운로드는 빠르게 설치할 수 있을 만큼 작아야 했고, 목표는 최고급 기기뿐만 아니라 광범위한 기기에서 꾸준한 FPS 유지하는 것이었습니다.

우리가 사용한 것

위에 설명된 병목 현상을 해결하기 위해 팀은 집중적인 엔진 도구와 기술에 의존했습니다.

엔진 및 렌더링: Unity 2022.3과 유니버설 렌더 파이프라인(URP)을 사용하고, 구형 모바일 하드웨어에서 원활하게 실행되어야 하는 시각 효과를 위해 Shuriken 파티클 시스템 사용함

성능 및 스레딩: Burst 컴파일러와 Unity Jobs System은 수백 마리의 적이 메인 스레드 분리하는 데 사용되었으며, Unity 자체의 프로파일링 도구(Profiler, Memory Profiler, Profile Analyzer 사용하여 시간과 메모리가 정확히 어디에 사용되었는지 찾고 측정했습니다.

콘텐츠 및 빌드 크기: Addressables 패키지와 Play Asset Delivery(PAD)는 설치 시 한 번에 대용량 다운로드하는 대신 더 작은 조각으로 콘텐츠를 다운로드할 수 있게 해줍니다.

플랫폼 통합: Vulkan 그래픽스 API VkQuality 플러그인을 함께 사용하고, 장치 발열 및 지속적인 성능 관리를 위한 Android Adaptive Performance framework(ADPF), 그리고 클라우드 저장 및 업적을 위한 Google Play Games Services(PGS v2)를 사용합니다.

이 툴킷 팀이 동시 다중 플랫폼 출시를 조율한 경험이 다음에서 설명하는 수정 사항을 가능하게 했습니다.

“우리의 목표는 딥 록 갤럭틱을 갖는 것이었습니다: 서바이버가 휴대폰에서 PC 동일하게 작동합니다. Unity 도움 덕분에 우리는 시각적 품질이나 기기 도달 범위에서 타협하지 않았습니다. 대신, 이 게임은 여전히 견고한 모습을 유지하면서 수백만 명의 새로운 플레이어에게 도달했습니다. 이러한 광범위한 기기와 플랫폼에서 게임이 이처럼 잘 실행되는 것은 Unity 팀이 제공하는 기술력에 대한 증거입니다.”

Emil Kjæhr - Funday Games

Head of Product & Partners

결과

Android 버전은 2025년 11월 12일에 iOS 및 PC Google Play 게임 지원과 함께 출시되었습니다. 런타임 메모리가 52% 감소했습니다(2.35GB에서 1.12GB로), 그리고 플레이 애셋 딜리버리를 통해 초기 앱 설치 크기가 280MB로 줄었습니다. 피크 프레임에서 내비게이션 비용이 60% 절감되었고, 최대 물리 실행 시간이 원래 비용의 30%로 줄었으며, 게임은 목표였던 60 FPS 성능을 달성했습니다. Android 릴리스는 Google Play에서 4.8점 평균을 기록하고 있습니다. 이 참여를 넘어, 딥 록 갤럭틱: Survivor는 Adaptive Performance, Surface Cache GI, 그리고 Unity 6.6으로의 Input System 마이그레이션을 포함하여 출시 전 Unity 기능을 검증하는 Unity의 내부 코드 공유 및 프로덕션 검증(PV) 프로그램에서 참조 프로젝트가 되었습니다. 가장 주목할 만한 점은 Unity 자체 물리 팀이 이 참여 위해 구축된 맞춤형 KD-트리 최적화를 연구하여 Unity 네이티브 물리 엔진 개선에 도움을 받았으며, 이는 Funday를 위해 수행된 작업이 이제 Unity 자체에 피드백되고 있다는 것입니다.

게임을 더 많은 플랫폼으로 가져가고 있나요?

Unity Studio Productions는 프레임 속도를 일정하게 유지하고 설치 크기를 작게 유지하면서 스튜디오가 PC 및 콘솔 게임을 Android 및 Google Play Games for PC 가져올 수 있도록 돕습니다.