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CASE STUDY

没有编码经验也能在移动设备上取得成功

个人开发者 Tinytouchtales 如何利用 Unity 创建了蓬勃发展的移动业务。
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尝试统一
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Tinytouchtales团结 "案例研究

How does a communications designer with little coding experience build a thriving indie business? With the help of a supportive community, an intuitive development platform, a creative eye, and a keep-it-simple approach, Arnold Rauers has launched a string of highly entertaining and financially successful mobile games.

挑战

Building a successful mobile game business solo as a non-coder

平台

Android, iOS

团队成员

1–3 (one Unity creator plus support for art and sound)

所在地

Berlin, Germany

Card Thief 视频缩略图

从营销游戏到制作游戏

阿诺德在一家 Flash 游戏工作室从事通信设计工作,他开始觉得自己可以独立制作一款出色的游戏。他在学校学习了一些 ActionScript 和 Flash,并开始使用可视化脚本引擎制作游戏。从那时起,阿诺德开始自学 Unity--它的编辑器和高度图形化的用户界面不需要很高的编码技能,他很快就学会了基本脚本编写的 C#。看到移动游戏随着苹果和谷歌应用商店的发展而迅速崛起,他决定实现这一飞跃。

为 Tinytouchtales 使用 Unity 的人

结果

  • 成功推出移动业务,自 2015 年以来年收入达 12.1 万欧元(13.1 万美元
  • 在 iOS 和安卓商店的年下载量达到 110 万次
  • 使用 Unity TextmeshPro 和 I2 本地化技术提供 15 种以上语言的游戏
  • 利用 Unity 资产商店资源制作原型,缩短迭代时间
  • 决定使用移动设备
  • 在小屏幕上走向世界
  • 原型设计,寻找乐趣
  • 在限制条件下创新
  • 利用资产优势
  • 保持游戏自由
  • 寻找在线和 IRL 玩家
  • 更大的新冒险
Unity 编辑器上的 Tinytouchtales 移动

决定使用移动设备

阿诺德看到了专注于移动游戏的许多机会。市场规模巨大,游戏可以相对简单,而且在与大型工作室竞争时,安卓和 iOS 应用商店往往会提供公平的竞争环境。他还乐于接受挑战,在有限的环境中打造引人入胜的体验。

阿诺德说:"触摸屏省去了详细的控制,但同时触感也很好,能让玩家感觉更紧密地联系在一起"。在 Tinytouchtales,注重形式是创作过程的核心,他认为在移动平台的限制下工作迫使他更具创造力。

Unity 编辑器中的 Tinytouchtales

在小屏幕上走向世界

当然,移动开发也有其自身的问题。"他说:"最大的挑战始终是屏幕尺寸。有超过 20,000 种不同的设备和几乎同样多的不同屏幕尺寸、斜角,以及越来越多的实时显示区域内的摄像头位置。为了解决这一问题,阿诺德编写了一个脚本,以区分不同设备上用户界面元素出现的安全区和不安全区。

在小尺寸手机屏幕上,本地化是另一项挑战,尤其是长篇德语翻译或中文、日文和韩文徽标式用户界面元素。幸运的是,Unity TextMesh Pro 简化了文本框的创建和缩放。对于他所维护的 15 个翻译,阿诺德在 Unity Asset Store 中找到了一个解决方案,可以自动将存储在 Google Sheets 中的翻译提取到编辑器中。

Unity 编辑器中的 Tinytouchtales

原型设计,寻找乐趣

保持简单是阿诺德压倒一切的游戏开发理念。他说:"我宁愿推出几款小型2D 游戏,也不愿意在复杂的游戏上花费数年时间。当你完成的时候,另外三个工作室也会做同样的事情!"

使用 Unity 快速制作原型可以让他测试很多想法。当他发现一个特别有趣的项目时,他就会在编辑器中模拟可能的布局和菜单。在这个阶段,Unity Asset Store 是一个重要的资源,它可以让他下载正在运行的项目,在其中加入自己的元素,并快速整合自己的想法。

Rauers 还与外部艺术家和音效设计师合作,如 Max Fiedler、Thomas Wellmann、Oliver Salkic 和 Craig Barnes,帮助他更快地实现创意。

小触角故事卡

在限制条件下创新

除了他最著名的作品--《卡片大盗》、《卡片爬行》和《奇迹商人》之外 奇迹商人- 阿诺德还在 itch.io 上发布了多款游戏,他还是游戏竞赛的狂热参与者和玩家。他的作品往往符合他多年来形成的特定标准:

  • 免费游戏(F2P)
  • 桌面游戏背景
  • 轻松简单的互动
  • 可采用单手纵向模式进行游戏
  • 简短的游戏循环(10 分钟以内),可随时暂停,并可在休息后轻松返回

"他说:"对我来说,最难达到的标准是,既要满足社区的需求,又要让自己做一些新的事情。

Tinytouchtales 资源

利用资产优势

从第一款游戏开始,阿诺德就一直在使用Unity 资产商店。"他说:"我很惊讶,资产商店的很多工具都是 AAA 级质量的,同时价格又非常实惠。他大量使用了这些插件:

  • iOS Native Pro/AndroidNative Pro可帮助他实现 iOS 特有的移动功能,并充分利用 Android 和 iOS 生态系统。
  • DoTween Pro可让阿诺创建基于 tween 的用户界面和游戏动画,并具有脚本、可视化脚本、TextMesh Pro 和 Easy Performant Outline 等功能。
  • 反作弊工具包对玩家偏好进行加密,帮助解决作弊和黑客问题,确保 Tinytouchtales 社区有一个公平安全的环境。

I2 Localization可从集成的谷歌电子表格中自动导入翻译,省去了本地化的大量手工工作。

Tinytouchtales 人物

保持游戏自由

在与 App Store 和 Google Play 上超过一百万款游戏的竞争中,阿诺德认为,如今,预付费的高级模式已经成为进入游戏市场的障碍。他的所有游戏现在都是 F2P,由Unity 广告支持。

为了使广告更积极、更易于接受,他试图将广告创造性地融入故事和游戏中,以保持优质的体验。例如,巫师可能会将广告作为魔法药水,然后将其视为梦境序列。

不过,阿诺德也说:"与广告收入相比,我对人们购买游戏更感兴趣"。他试图找到一个平衡点,让广告既能带来回报,又不引人注目,同时还能刺激转化。

寻找在线和 IRL 玩家

寻找在线和 IRL 玩家

对阿诺德来说,游戏开发中最有价值的事情之一就是培养一个社区。他首先活跃在 Unity 论坛上,并与其他开发人员建立联系。他还发现,资产商店的出版商平易近人、反应迅速:"拥有一个了解游戏开发工作原理的社区是非常有帮助的,它可以让 Unity 开发人员更轻松地将资产集成到他们的项目中。

玩家会定期在 Twitter 和 Discord 上联系他,他会尽量在一两天内回复每一条信息。移动游戏还具有联网优势。他说:"我的很多社区建设工作都是在现实生活中进行的。有了移动游戏,在任何地方都可以轻松地向人们展示很酷的东西!"

小触角故事》人物

更大的新冒险

阿诺德与澳大利亚桌游设计师马修-邓斯坦(Matthew Dunstan)合作,推出了他的下一款游戏--《纸牌爬行冒险》(Card Crawl Adventure )。阿诺德说,他的社区 "在加速游戏进程方面非常出色"。同时,他还在不断学习新的 Unity 功能和技术--请查看他的itch.io页面和网站,了解最新信息。

"Unity足够灵活,你可以随时对屏幕或布局进行调整,不需要为每部手机进行设计"。
Arnold Rauers
ARNOLD RAUERS / TINYTOUCHTALESGame Designer
"拥有一个了解游戏开发工作原理的社区是非常有帮助的,它使 Unity 开发人员能够轻松地将资产集成到他们的项目中"。
Arnold Rauers
ARNOLD RAUERS / TINYTOUCHTALESGame Designer
"TextMeshPro与资产商店中的 I2 的组合非常棒。Card Crawl 有大约 15 个本地化版本,我们能够顺利整合中文、日文和俄文字符。
Arnold Rauers
ARNOLD RAUERS / TINYTOUCHTALESGame Designer
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