How does a communications designer with little coding experience build a thriving indie business? With the help of a supportive community, an intuitive development platform, a creative eye, and a keep-it-simple approach, Arnold Rauers has launched a string of highly entertaining and financially successful mobile games.
Building a successful mobile game business solo as a non-coder
Android, iOS
1–3 (one Unity creator plus support for art and sound)
Berlin, Germany

Flashゲームスタジオでコミュニケーションデザインをしていたアーノルドは、自分一人で素晴らしいゲームを作ることができると感じ始めました。彼は学校で ActionScript と Flash を習い、 ビジュアル スクリプティングを使用するエンジンでゲーム制作を始めました。そこから Arnold 氏は独学で Unity を学び始めました – Unity のエディターとグラフィック性の高い UI は、優れたコーディングスキルを必要とせず、基本的なスクリプティングにはすぐに C# を使いこなしました。AppleとGoogleのアプリストアが勢いを増し、モバイルゲームがどのように普及しているかを見て、彼は飛躍することを決意しました。


アーノルドは 、モバイルゲームに注力することに多くの機会を見出しました。市場規模は巨大で、ゲームは比較的シンプルであり、AndroidとiOSのアプリストアは、より大きなスタジオと競争する際に競争の場を平等にする傾向がありました。彼はまた、制約のある環境で魅力的な体験を構築するという課題を楽しんでいました。
アーノルド氏は、「タッチスクリーンは細かいコントロールを排除しますが、同時に触覚的であり、プレイヤーをより一体感のあるものにすることができます」と述べています。Tinytouchtalesでは、フォーマットに重点を置くことがクリエイティブプロセスの中核であり、モバイルプラットフォームの制約の中で作業することで、よりクリエイティブになることを余儀なくされていると感じています。

もちろん、モバイル向けの開発には問題があります。「最大の課題は、常に画面サイズです」と彼は言います。20,000 を超えるさまざまなデバイスがあり、ライブ ディスプレイ領域内のさまざまな画面サイズ、ベベル、およびカメラの配置もほぼ同じくらい多くなっています。この多様性に対処するために、Arnold は、UI 要素がさまざまなデバイスに表示される場所のセーフ ゾーンとアンセーフ ゾーンを区別するスクリプトを作成しました。
ローカリゼーションは、特に中国語、日本語、韓国語の長いドイツ語の翻訳やロゴグラフィックのUI要素など、小さなモバイル画面でのもう一つの課題です。幸いなことに、Unity TextMesh Pro ではテキストボックスの作成と拡大縮小が簡単になります。Arnold 氏は、自分が管理している 15 の翻訳について、Google スプレッドシートに保存されている翻訳をエディターに自動的に取り込むソリューションを Unity Asset Store で見つけました。

シンプルさを保つことは、アーノルドの最も重要なゲーム開発哲学です。「複雑なものに何年も費やすよりも、小さな 2D ゲーム を何本かリリースしたいです。完成する頃には、他の3つのスタジオが同じことをやっているでしょう!」
Unity のラピッドプロトタイピングでは、多くのアイデアをテストできます。特に面白いものが見つかったら、エディターでレイアウトやメニューの候補をモックアップします。Unity アセットストアは、現段階では重要なリソースであり、作業中のプロジェクトをダウンロードし、独自のひねりを加え、アイデアをすばやく統合することができます。
また、Max Fiedler、Thomas Wellmann、Oliver Salkic、Craig Barnesなどの外部アーティストやサウンドデザイナーとのコラボレーションも行い、アイデアをより迅速に実現できるようにしています。

Arnold は、Card Thief、Card Crawl、Miracle Merchant などの最も有名なタイトルに加えて、itch.io でさまざまなゲームを公開しており、熱心なゲーム ジャムの参加者およびプレーヤーでもあります。彼の作品は、彼が長年にわたって開発してきた特定の基準に当てはまる傾向があります。
「私にとって最も難しい基準は、コミュニティが望むものを提供しながら、自分自身に何か新しいことをさせることです」と彼は言います。

Arnold は、最初のゲームから Unity アセットストア を使用しています。「アセットストアのツールの多くがAAAレベルの品質であると同時に、完全に手頃な価格であることに驚いています」と彼は言います。彼はこれらのプラグインをかなり利用しています。
I2 Localization は 、統合された Google スプレッドシートから翻訳を自動的にインポートし、ローカリゼーションの手作業の多くを排除します。

App StoreやGoogle Playで100万本を優に超えるゲームと競合しているArnold氏は、今日では、前払いのプレミアムモデルが参入障壁が大きすぎると感じています。現在、彼のゲームはすべて F2P で、 Unity Ads でサポートされています。
広告をよりポジティブで口当たりの良いものにするために、ストーリーやゲームプレイにクリエイティブに統合することで、プレミアムな体験を維持しようとしています。たとえば、魔法使いが魔法の薬として広告を提供し、それを夢のシークエンスとして表示することができます。
しかし、アーノルドは「広告収入よりも、ゲームを買ってくれる人の方に興味がある」とも言っています。彼は、広告がやりがいがあり、目立たないが、コンバージョンを刺激できるバランスを見つけようとしています。

Arnold 氏にとってゲーム開発で最もやりがいのあることの 1 つは、コミュニティを育てることです。彼はまず、Unity フォーラムで積極的に活動し、他の開発者とネットワークを築きました。また、アセットストアのパブリッシャーは親しみやすく、対応が良いと感じています。「ゲーム開発の仕組みを理解しているコミュニティがあることは、非常に役に立ちます。Unity 開発者は、アセットをより簡単にプロジェクトに統合することができます。」
プレイヤーはTwitterやDiscordで定期的に連絡を取り、彼は1日か2日以内にすべてのメッセージに答えようとします。モバイルゲームには、ネットワーク上の利点もあります。「私のコミュニティ構築の多くは、実生活で行われています。モバイルゲームを使えば、どこにいても簡単にクールなものを見せることができます!」
