Erfolgreich auf Mobilgeräten mit wenig Programmiererfahrung
Tinytouchtales Eine Unity-Fallstudie
How does a communications designer with little coding experience build a thriving indie business? With the help of a supportive community, an intuitive development platform, a creative eye, and a keep-it-simple approach, Arnold Rauers has launched a string of highly entertaining and financially successful mobile games.
Building a successful mobile game business solo as a non-coder
Android, iOS
1–3 (one Unity creator plus support for art and sound)
Berlin, Germany
Von der Vermarktung von Spielen bis hin zu deren Herstellung
Arnold arbeitete im Kommunikationsdesign für ein Flash-Game-Studio und hatte das Gefühl, dass er selbst ein großartiges Spiel entwickeln könnte. In der Schule hatte er etwas ActionScript und Flash gelernt und begann, Spiele mit einer Engine zu entwickeln, die Visual Scripting verwendete. Von da an begann Arnold, sich Unity selbst beizubringen — der Editor und die hochgradig grafische Benutzeroberfläche erforderten keine großen Programmierkenntnisse, und er erlernte schnell C# für die grundlegende Skripterstellung. Als er sah, wie Handyspiele an Fahrt gewannen, als die Apple- und Google-App-Stores an Bedeutung gewannen, beschloss er, den Sprung zu wagen.
Die Ergebnisse
- Start eines erfolgreichen Unternehmens für Mobilspiele mit einem Jahresumsatz von 121.000 € (131.000 USD) seit 2015
- Jährlich 1,1 Millionen Downloads in iOS- und Android-Stores
- Angebot von Spielen in über 15 Sprachen mit Unity TextmeshPro und I2 Localization
- Verkürzte Iterationszeiten durch Prototyping mit Unity Asset Store-Ressourcen
Arnold sah eine Reihe von Möglichkeiten darin, sich auf Handyspiele zu konzentrieren. Der Markt war riesig, Spiele konnten relativ einfach sein, und die Android- und iOS-App-Stores neigten dazu, gleiche Wettbewerbsbedingungen zu schaffen, wenn sie gegen größere Studios antraten. Er genoss auch die Herausforderung, in einer begrenzten Umgebung ein fesselndes Erlebnis zu schaffen.
Arnold sagt: „Ein Touchscreen macht detaillierte Steuerungen überflüssig, aber gleichzeitig ist er taktil und kann den Spielern das Gefühl geben, verbundener zu sein.“ Bei Tinytouchtales steht der Fokus auf dem Format im Mittelpunkt des kreativen Prozesses, und er ist der Meinung, dass ihn die Arbeit innerhalb der Einschränkungen mobiler Plattformen dazu zwingt, kreativer zu sein.
Natürlich hat die Entwicklung für Mobilgeräte ihre Probleme. „Die größte Herausforderung ist immer die Bildschirmgröße“, sagt er. Es gibt über 20.000 verschiedene Geräte und fast ebenso viele verschiedene Bildschirmabmessungen, Abschrägungen und zunehmend auch Kameraplatzierungen innerhalb von Live-Anzeigebereichen. Um dieser Vielfalt zu begegnen, schrieb Arnold ein Skript, um sichere und unsichere Bereiche zu unterscheiden, in denen UI-Elemente auf verschiedenen Geräten angezeigt werden.
Die Lokalisierung ist eine weitere Herausforderung auf kleinen mobilen Bildschirmen, insbesondere bei langen deutschen Übersetzungen oder logografischen Benutzeroberflächenelementen auf Chinesisch, Japanisch und Koreanisch. Zum Glück vereinfacht Unity TextMesh Pro das Erstellen und Skalieren von Textfeldern. Für die 15 Übersetzungen, die er pflegt, fand Arnold im Unity Asset Store eine Lösung, die in Google Sheets gespeicherte Übersetzungen automatisch in den Editor zieht.
Es einfach zu halten ist Arnolds übergeordnete Philosophie der Spieleentwicklung. Er sagt: „Ich würde lieber mehrere kleine 2D-Spiele herausbringen, als Jahre mit etwas Kompliziertem zu verbringen. Wenn du fertig bist, werden drei andere Studios dasselbe getan haben!“
Mit Rapid Prototyping in Unity kann er viele Ideen testen. Wenn er ein besonders lustiges findet, modelt er mögliche Layouts und Menüs im Editor nach. Der Unity Asset Store ist in dieser Phase eine wichtige Ressource, mit der er funktionierende Projekte herunterladen, sie selbst gestalten und seine Ideen schnell integrieren kann.
Rauers arbeitet auch mit externen Künstlern und Sounddesignern wie Max Fiedler, Thomas Wellmann, Oliver Salkic und Craig Barnes zusammen, um ihm zu helfen, Ideen schneller zum Leben zu erwecken.
Neben seinen bekanntesten Titeln — Card Thief, Card Crawl und Miracle Merchant — hat Arnold eine Vielzahl von Spielen auf itch.io veröffentlicht, wo er ein begeisterter Game-Jam-Teilnehmer und -Spieler ist. Seine Arbeit entspricht in der Regel bestimmten Kriterien, die er im Laufe der Jahre entwickelt hat:
- Kostenlos spielbar (F2P)
- Ein Tabletop-Spielkontext
- Einfache, einfache Interaktionen
- Spielbar im Einhand-Porträtmodus
- Eine kurze Spielrunde (unter 10 Minuten), die jederzeit pausiert werden kann und in die man nach einer Pause einfach wieder hineinspringen kann
„Das eine Kriterium, das für mich am schwierigsten zu erfüllen ist, ist, meiner Community das zu geben, was sie will, und mich gleichzeitig etwas Neues machen zu lassen“, sagt er.
Arnold nutzt den Unity Asset Store seit seinem ersten Spiel. „Ich bin erstaunt, wie viele der Asset Store-Tools von AAA-Qualität sind und gleichzeitig absolut erschwinglich sind“, sagt er. Er nutzt diese Plug-ins in erheblichem Umfang:
- iOS Native Pro/Android Native Pro hilft ihm dabei, iOS-spezifische mobile Funktionen zu implementieren und die Android- und iOS-Ökosysteme voll auszuschöpfen.
- Mit doTween Pro kann Arnold Tween-basierte UI- und Gameplay-Animationen mit Funktionen für Scripting, Visual Scripting, TextMesh Pro und Easy Performant Outline erstellen.
- Das Anti-Cheat Toolkit verschlüsselt die Präferenzen der Spieler und hilft bei Cheats- und Hacking-Problemen, um eine faire und sichere Umgebung für die Tinytouchtales-Community zu gewährleisten.
I2 Localization importiert automatisch Übersetzungen aus integrierten Google-Tabellen, wodurch ein Großteil der manuellen Lokalisierungsarbeit entfällt.
Arnold konkurriert mit weit über einer Million Spielen im App Store und bei Google Play und ist der Meinung, dass ein Premium-Modell, das im Voraus Gebühren erhebt, heutzutage eine zu große Eintrittsbarriere darstellt. Alle seine Spiele sind jetzt F2P und werden von Unity Ads unterstützt.
Um seine Anzeigen positiver und schmackhafter zu gestalten, versucht er, ein erstklassiges Erlebnis aufrechtzuerhalten, indem er sie kreativ in die Geschichte und das Gameplay integriert. Zum Beispiel kann ein Zauberer eine Anzeige als Zaubertrank anbieten, die dann als Traumsequenz angesehen wird.
Arnold sagt jedoch auch: „Ich bin mehr daran interessiert, dass die Leute das Spiel kaufen, als an den Werbeeinnahmen.“ Er versucht, ein Gleichgewicht zu finden, bei dem Anzeigen belohnend und unauffällig sind, aber dennoch Konversionen anregen können.
Einer der lohnendsten Aspekte der Spieleentwicklung für Arnold war die Pflege einer Community. Er begann damit, in den Unity-Foren aktiv zu werden und sich mit anderen Entwicklern zu vernetzen. Er hat auch festgestellt, dass Asset Store-Publisher ansprechbar und reaktionsschnell sind: „Es ist enorm hilfreich, eine Community zu haben, die weiß, wie Gamedev funktioniert, und es Unity-Entwicklern ermöglicht, Assets einfacher in ihre Projekte zu integrieren.“
Spieler melden sich regelmäßig auf Twitter und Discord, und er versucht, jede Nachricht innerhalb von ein oder zwei Tagen zu beantworten. Handyspiele haben auch Netzwerkvorteile. Er sagt: „Ein Großteil meines Gemeinschaftsaufbaus findet im wirklichen Leben statt. Mit Handyspielen ist es einfach, Leuten überall coole Sachen zu zeigen!“
Für sein nächstes Spiel, Card Crawl Adventure, hat Arnold sich mit dem australischen Brettspieldesigner Matthew Dunstan zusammengetan. Die Dungeon-Crawling-Version des Pfadrätsel-Gameplays von Card Thief befindet sich derzeit in geschlossenen Spieltests mit seiner Community, die laut Arnold „einfach großartig darin ist, Dinge zu beschleunigen“. In der Zwischenzeit lernt er ständig mehr über neue Unity-Funktionen und -Techniken — auf seiner itch.io-Seite und Website finden Sie Updates.
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