Article

Oxobox Gamesは、Senteの6人用戦略ゲームを支えるデータ駆動型ボードをどのように構築したか

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 13, 2026|6 分
Oxobox GamesとCurveball Gamesによるゲーム『Sente』のキーアート。Unityで作成されました。両手を組んだ一つ目のロボットが、青と赤の六角形が散りばめられたゲーム盤を見下ろしている。
このウェブページは、お客様の便宜のために機械翻訳されたものです。翻訳されたコンテンツの正確性や信頼性は保証いたしかねます。翻訳されたコンテンツの正確性について疑問をお持ちの場合は、ウェブページの公式な英語版をご覧ください。

チェスや囲碁の戦略的な深度を活かしつつ、最大6人のプレイヤーが同時に駒を動かすとどうなるでしょうか?それが前提ですセンテアルゼンチンのOxobox GamesがUnityで制作した六角形ボードを使った戦略ゲーム。プレイヤーは六角形のボード上にトークンを配置し、エネルギーネットワークをビルドたり、レーザーを発射したり、対戦相手のエネルギーコアを探し出したりする。そして、テーブルにいる他のプレイヤー全員が同時に同じことを企んでいるのだ。

ゲームディレクター兼リードプログラマー(そしてスタジオの共同創設者の一人)のフェルナンド・ピカテ氏と、プロデューサー兼PR責任者のホアキン・フレール氏に、6人のプレイヤーの動きを同時に処理する方法、ゲームデザイナー自身がUnityを開く必要がないほどシンプルなボードエディターを構築する方法、そして数十年来の情熱的なプロジェクトを製品化するまでの経緯について話を聞きました。

テーブルトップゲームの趣味からUnityでの10年以上にわたる開発へ

SenteはOxoboxにとって初のゲーム作品です。同スタジオは映画やテレビ番組のポストプロダクションも手掛けており、エンターテインメント業界向けに字幕制作、吹き替え、品質管理などを提供しています。しかし、センテは実際にはスタジオよりもずっと以前から存在していた。このアイデアの原点は、ゲームデザイナーのハビエル・ムラドのアイデアを基に、仕事以外でも友人同士であるチームメンバーが1990年代に試行錯誤を始めたスケッチや紙の試作品から生まれた。最初のPlayable試作版はFlashで2人用ゲームとして開発され、その後HTML5キャンバスに少し寄り道した後、最終的にUnityにたどり着いた。

「 Unityにはすぐに馴染んだような気がしたのですが、なぜなのかはよく分かりません。Flashの何が似ていたのかも思い出せないんです」とフェルナンドは語る。「当時、 UnityはJavaScriptもサポートしていたので、Unreal EngineのようなC++にいきなり挑戦するよりもずっと親しみやすいと感じました。」JavaScriptとBooが非推奨になった後、私たちは完全にC#に移行しました。そして、今でもUnityでの開発が大好きです。」

フェルナンドの記憶によれば、 Unityへの移行(最初は4.0 LTSから始まった)は、 Senteが2Dプロトタイプから、現在プレイヤーが目にする完全な3Dボードへと移行した時期でもある。チームはそれ以来ずっとアップグレードを続け、現在ではSenteをUnity 6で開発している。

Oxobox Games が開発し、Curveball Games がパブリッシングした、 Made with UnitySente のゲーム内スクリーンショット。
Sente | Oxobox Games | Curveball Games

誰も順番を待つ必要のないボードゲームをデザインする

Senteのボードはエネルギーコアを中心に構築されており、内部コードでは依然として「キング」と呼ばれている。これらは周囲のセルにエネルギーを放射する中心的な部品である。自分のターンには、プレイヤーは自分のコアを移動させるか、トークンをエネルギーが供給されているセルに置くことができます。トークンには2つの面がある。1つはレーザーを遮断し、隣接するトークンにエネルギーを伝導する金属面、もう1つは充電されるとレーザーを発射する脆弱な面である。トークンを十分に連結させれば、盤面の反対側から相手のコアを狙撃できる。逆に、自分のネットワークを見失えば、同じことが自分にも起こる。適切なトークンを破壊することで、連結した2つのピースを新しいエネルギーコアにマージこともできます。まるでチェス盤に2つのクイーンがあるように、突然1つの「キング」ではなく2つの「キング」でプレイすることになります。

問題点は、最大6人までプレイする場合、1手ずつ解決していくため、試合が耐え難いほど遅くなることだ。そこでOxoboxは、同時ターンを中心にSenteを再構築した。

Oxobox Games が開発し、Curveball Games がパブリッシングした、 Made with UnitySente のゲーム内スクリーンショット。
Sente | Oxobox Games | Curveball Games

「自分の番が始まるとタイマーが作動し、各プレイヤーが自分の手番を選択します」とフェルナンドは説明する。「全員が決定を下すか、タイマーが切れると、ターンは一斉に解決される。」つまり、プレイヤーは相手のコアに確実に命中すると思われるショットを狙ったとしても、相手がその瞬間にシールドを構えたために、ショットが外れてしまう可能性があるということだ。

6人対戦が停滞しないようにするには、何年もかけて調整を重ねる必要があった。「テストの多くは、ボードが詰まらないようにすることに費やされました」とホアキンは語る。「皆が防御態勢を整えると、何も起こっていないように感じられるかもしれないが、常に何らかの行動を起こす動機は存在する。」最終的に、誰かが他の者がすべてを把握できないほど多くの可能性を生み出し、その時に勝負が決まる。実力のある選手同士の対戦は1時間以上続くこともあるが、そうでなければ10分か15分程度で終わるだろう。

Oxobox Games が開発し、Curveball Games がパブリッシングした、 Made with UnitySente のゲーム内スクリーンショット。
Sente | Oxobox Games | Curveball Games

1つのデータモデル、数十のツール

Senteのすべてのボードは、そのサイズや上に置かれる駒の種類に関係なく、すべて同じ基本的な論理モデルとして保存され、画面上でのレンダリング方法とは完全に切り離されています。

「すべてのボードは、実際に目にするものとは別に、論理モデルとして保存されます」とフェルナンドは述べています。「その同じデータが、エディター内のボードツール、ゲーム内のボードのランダム化、そしてゲームに同梱されているテンプレートなど、あらゆるものの基盤となっています。」シーンオブジェクトに直接触れることなく、ボードの形状を毎秒何度でも変更できます。

この単一の情報ソースのおかげで、Oxoboxはサイズ4からサイズ10までの六角形のボードを提供できるようになりました(「サイズ」とは、ボードの各辺に並ぶセルの数を指します)。これは、クイックマッチをサクサク進めるのに十分な小ささでありながら、スタジオのより複雑なシングルプレイヤーパズルをサポートのに十分な大きさで、それぞれに個別のシステムを維持する必要がありません。また、これはOxobox独自のボードテンプレートマネージャーの基盤にもなっており、 Unityに直接組み込まれたエディターツールで、フェルナンドはブラシツールや対称ツールを使ってボード(コア、トークン、障害物、穴など)を手作業でペイントし、その結果を再利用可能なテンプレートとして保存することができます。

ボードテンプレートマネージャーは、Oxobox GamesがUnityで開発したカスタムツールで、迅速なボード開発を可能にします。
Oxoboxのカスタムボードテンプレートマネージャーは、チームがSente内でボードをビルドためのより簡単な方法です。

Unityを全く必要としないボードエディタ

この同じデータモデルは、より具体的な問題を解決しました。それは、プログラマーではない人が、シングルプレイヤーキャンペーン用のパズルをデザインできるようにするにはどうすればよいか、という問題です。

Senteのパズルデザイナーであるハビエル・ムラド(このプロジェクト全体の発端となったアイデアの持ち主)は、 Unityをインストールしたことが一度もない。「何度頼んでも、一度もダメだったよ」とフェルナンドは笑う。「それが、私が本格的なゲーム内ボードエディターをビルドを得なくなった理由なんです。」すべてのボードはエンコードされた文字列としてエクスポートできるので、ハビエルは自分のスプレッドシートでボード全体やパズルレイアウトを設計し、その文字列を私に送れば、私はそれを直接ゲームにインポートできます。」

Oxoboxは、同様の共有機能をプレイヤーにも提供する予定であり、最終的にはプレイヤー自身もボードを作成、エクスポート、交換できるようになるだろう。

Oxoboxのカスタムボードテンプレートマネージャーを使用してUnity エディターでSente用に作成された、さまざまなカスタムボードのレンダリング。
「ゲームデザイナーのハビエル・ムラドのようなクリエイティブな人物と仕事をする最善の方法は、彼のルールに従うことだった。」「必要なのは文字列一本だけだった。」 – ホアキン・フレール、Oxobox Games プロデューサー兼PR責任者

Timelineを使用してシングルプレイヤーキャンペーンのスクリプトを作成する

Senteのシングルプレイヤーキャンペーン(プレイヤーがロボットに変装してバーに忍び込み、常連客に挑戦する)は、ほぼ完全にUnityのTimelineパッケージに基づいて構築されている。各レベル、または「ブランチ」は、会話、カメラワーク、ボードの変更を織り交ぜたTimelineシーケンスです。

それを実現するために、OxoboxはいくつかのカスタムTimelineトラックを作成しました。1つは会話キャラクターを移動させて表情を設定するためのもの、1つは映画のようなシーケンスのためにカスタムスプラインに沿ってカメラを移動させるためのもの、そしてもう1つはタイムラインの途中でボードをある状態から別の状態に変換し、カットするのではなくアニメーションで変化を表現するものです。分岐処理はTimelineシグナルとマーカーによって行われ、これにより、勝利時にはキャンペーンをフォワードに進めたり、プレイヤーがミスをした際にはリトライポイントにループたりすることが可能になります。

Unity エディター内でSenteのストーリーモードのシーンをビュー。スプラインは、映画のような瞬間を作り出すためにカメラを誘導するために使用されます。
「センテボード以外にも語るべきストーリーがあり、それを美しく、映画のような雰囲気に仕上げたかったのです。」 – ホアキン・フレール、プロデューサー兼PR責任者、Oxobox Games

「私たちはTimelineを常に使用していますが、これまで大きな問題に遭遇したことは一度もありません」とフェルナンドは述べています。「チュートリアルは恐らく最も負荷の高いシーケンスでしょう。セリフ、ボードの変更、カメラの動きがすべて重なり合っています。しかし、カメラとキャラクターにカスタムスプライントラックを使用するトーナメントの決勝戦でさえ、同じシステムで動作しています。」

これらの同じ対話トラックは、Oxoboxのローカライズパイプラインとしても機能する。「私たちは字幕制作や吹き替えの背景から、ローカライズに関する豊富な知識を既に持っていました」とフェルナンドは語る。「私たちは独自のローカライズマネージャーをダイアログクリップに直接組み込んだので、セリフを書いているその瞬間に翻訳を編集できます。」現在、TextMesh Proを使用して、日本語、中国語、韓国語、その他いくつかの言語へのローカライズ作業を進めています。

Oxobox GamesがMade with Unityゲーム「Sente」の翻訳を管理するために構築したローカライゼーションマネージャーツールのスクリーンショット。
「ローカライズが適切に、そして体系的に行われた!」 – ホアキン・フレール、Oxobox Games プロデューサー兼PR責任者

Oxobox Gamesの今後の展開は?

OxoboxはパブリッシャーのCurveball Gamesと提携しており、 Senteは現在Steamを通じてPC向けに配信されている。開発チームはSteam Deck認証取得を目指しており、将来的にはコンソールプラットフォームへの展開も検討している。

1990年代から開発が進められてきたプロジェクトであるSenteは、小規模ながらも創意工夫に富んだチームがUnityのエディターツールを活用することで、人員規模をはるかに超えるものをビルドことができるということを改めて示している。例えば、1秒間に数十回も形状が変化するボードから、 Unity エディターを一度も開いたことのないパズルデザイナーまで、その例は枚挙にいとまがない。

SenteはSteamで入手可能です。Unity開発者によるその他のストーリーは、 UnityUnityリソースハブをご覧ください。