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Oxobox Games는 Sente의 6인 전략 게임을 구동하기 위해 데이터 기반 보드를 어떻게 구축했을까요?

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Aug 13, 2026|6 분
Oxobox Games와 Curveball Games가 제작한 Sente의 주요 아트워크입니다. Unity 로 제작되었습니다. 두 손을 모은 외눈박이 로봇이 파란색과 빨간색 육각형이 흩어져 있는 게임판을 내려다보고 있다.
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체스와 바둑의 전략적 깊이에 최대 6명의 플레이어가 동시에 수를 두도록 하면 어떤 일이 벌어질까요? 그것이 바로 그 전제입니다. 센테 아르헨티나의 Oxobox Games에서 Unity 으로 제작한 육각형 보드 전략 게임입니다. 플레이어들은 육각형 보드 위에 토큰을 놓아 에너지 네트워크를 구축하고, 레이저를 발사하고, 상대방의 에너지 코어를 찾아 제거합니다. 이 모든 과정은 테이블에 앉은 다른 모든 플레이어들이 동시에 같은 전략을 세우는 동안 진행됩니다.

게임 디렉터이자 수석 프로그래머(그리고 스튜디오 공동 창립자 중 한 명)인 페르난도 피카테와 프로듀서 겸 홍보 책임자인 호아킨 프레레와 함께 6명의 플레이어 움직임을 동시에 처리하는 방법, 게임 디자이너가 Unity 열 필요조차 없을 정도로 간단한 보드 에디터를 구축한 과정, 그리고 수십 년 묵혀둔 열정적인 프로젝트를 출시 게임으로 만든 과정에 대해 이야기를 나눴습니다.

테이블탑 게임 취미에서 10년 이상 Unity 경력으로

Sente 는 Oxobox의 첫 번째 게임입니다. 이 스튜디오는 영화 및 TV 후반 제작 분야에서도 활동하며 엔터테인먼트 산업에 자막, 더빙 및 품질 관리 서비스를 제공합니다. 하지만 센테는 사실 스튜디오보다 훨씬 이전에 존재했습니다. 이 아이디어는 1990년대에 게임 디자이너 하비에르 므라드의 아이디어를 바탕으로, 팀원들(업무 외적으로도 친분이 있는 사람들)이 스케치와 종이 프로토타입을 통해 구체화하기 시작한 것에서 시작되었습니다. 초기에 플레이어블 광고 버전은 플래시로 제작된 2인용 게임이었고, 잠시 HTML5 캔버스를 사용하다가 최종적으로 Unity 로 옮겨갔습니다.

페르난도는 " Unity 처음 접했을 때부터 왠지 모르게 편안함을 느꼈어요. 왜 그랬는지는 잘 모르겠지만요. 플래시와 어떤 점이 비슷하게 느껴졌는지조차 기억나지 않네요."라고 말했습니다. "당시 Unity JavaScript 도 지원했는데, 언리얼 엔진처럼 바로 C++를 배우는 것보다 훨씬 친숙하게 느껴졌습니다." JavaScript 와 Boo가 더 이상 사용되지 않게 되자, 우리는 C#으로 완전히 전환했습니다. 그리고 저는 지금도 Unity 에서 일하는 것을 좋아합니다."

페르난도의 회상에 따르면, Unity 로의 전환(4.0 LTS 버전에서 시작)은 센테가 2D 프로토타입에서 오늘날 플레이어들이 접하는 완전한 3D 보드로 발전한 시점이기도 합니다. 그 이후로 팀은 계속해서 업그레이드를 진행해 왔으며, 현재는 Unity 6 환경에서 Sente를 개발하고 있습니다.

Oxobox Games에서 개발하고 Curveball Games에서 배급한 Sente의 인게임 스크린샷입니다. Made with Unity.
센테 | 옥소박스 게임즈 | 커브볼 게임즈

누구도 차례를 기다릴 필요가 없는 보드게임을 디자인하기

Sente 의 보드는 에너지 코어, 즉 내부 코드에서는 여전히 "킹"이라고 부르는 중심 말들을 중심으로 구성되어 있으며, 이 말들은 주변 셀에 에너지를 방출합니다. 플레이어는 자신의 차례에 코어를 이동시키거나 활성화된 셀 위에 토큰을 놓을 수 있습니다. 토큰은 양면을 가지고 있습니다. 한쪽은 레이저를 차단하고 인접한 토큰으로 에너지를 전달하는 금속 면이고, 다른 한쪽은 충전이 완료되면 레이저를 발사하는 취약한 면입니다. 토큰을 충분히 연결하면 상대방의 핵심 기지를 멀리서도 공격할 수 있지만, 자신의 네트워크를 관리하지 못하면 똑같은 일이 벌어집니다. 적절한 토큰을 파괴하면 연결된 두 조각을 합쳐 완전히 새로운 에너지 코어를 만들 수 있습니다. 마치 체스판에서 퀸 두 마리를 가지고 있는 것처럼, 갑자기 킹 두 마리를 가지고 플레이할 수 있게 되는 것입니다.

문제는 최대 6명의 플레이어가 참여할 경우, 한 번에 한 수씩 처리해야 하므로 경기가 참을 수 없을 정도로 느려진다는 점이었습니다. 그래서 옥소박스는 동시 회전을 중심으로 센테를 재건축했습니다.

Oxobox Games에서 개발하고 Curveball Games에서 배급한 Sente의 인게임 스크린샷입니다. Made with Unity.
센테 | 옥소박스 게임즈 | 커브볼 게임즈

"턴이 시작되면 타이머가 작동하고, 모든 플레이어는 자신의 수를 선택합니다."라고 페르난도는 설명합니다. "모두가 결정을 내리거나 타이머가 만료되면, 해당 턴은 한꺼번에 완료됩니다." 즉, 플레이어가 상대방의 코어에 확실한 공격을 가할 것처럼 보이는 순간에도, 상대방이 바로 그 순간 방패를 움직여서 공격이 빗나가는 것을 지켜볼 수 있다는 뜻입니다.

6인용 매치가 멈추지 않도록 조정하는 데 수년이 걸렸습니다. "저희는 보드가 걸리지 않도록 하는 데 많은 테스트를 진행했습니다."라고 호아킨은 말합니다. "모두가 방어 태세를 갖추면 아무 일도 일어나지 않는 것처럼 느껴질 수 있지만, 항상 움직이려는 동기가 존재합니다." 결국 누군가가 다른 사람들이 모두 추적할 수 없을 만큼 충분한 가능성을 만들어내고, 그때 비로소 경기가 시작되는 겁니다. 실력이 뛰어난 선수들끼리의 경기는 한 시간을 훌쩍 넘길 수도 있지만, 그렇지 않은 선수들은 10분에서 15분 정도밖에 못 버틴다."

Oxobox Games에서 개발하고 Curveball Games에서 배급한 Sente의 인게임 스크린샷입니다. Made with Unity.
센테 | 옥소박스 게임즈 | 커브볼 게임즈

하나의 데이터 모델, 수십 가지 도구

Sente 에 있는 모든 보드는 크기나 배열된 말에 관계없이 화면에 표시되는 방식과 완전히 분리된 동일한 기본 논리 모델로 저장됩니다.

페르난도는 "모든 보드는 실제로 보이는 것과는 별개로 논리적 모델로 저장됩니다."라고 말합니다. "바로 그 데이터가 모든 것의 기반이 됩니다. 에디터 내 보드 생성 도구, 게임 내 보드 무작위 생성 기능, 그리고 게임에 포함된 템플릿까지 모두 그 데이터에 기반합니다." 장면의 객체를 직접 건드리지 않고도 초당 원하는 만큼 보드 형태를 변경할 수 있습니다.

바로 이러한 단일 정보 소스 덕분에 Oxobox는 크기 4부터 크기 10까지의 육각형 보드를 제공할 수 있습니다("크기"는 보드의 각 가장자리를 따라 늘어선 셀의 개수를 의미합니다). 이 보드들은 빠른 매치를 위한 충분히 작은 크기이면서, 스튜디오의 더욱 정교한 싱글 플레이어 퍼즐을 지원할 만큼 충분히 큰 크기이며, 각각의 크기에 대해 별도의 시스템을 유지할 필요가 없습니다. 또한 이는 Oxobox의 맞춤형 보드 템플릿 관리자의 기반이 되는데, 이 편집 도구는 Unity 에 직접 내장되어 있어 Fernando가 브러시 및 대칭 도구를 사용하여 코어, 토큰, 장애물 및 구멍과 같은 보드를 직접 그린 다음 결과를 재사용 가능한 템플릿으로 저장할 수 있습니다.

보드 템플릿 관리자는 Oxobox Games가 Unity 로 개발한 맞춤형 도구로, 보드 개발을 신속하게 진행할 수 있도록 도와줍니다.
Oxobox의 맞춤형 보드 템플릿 관리자는 팀이 Sente 내에서 보드를 더 쉽게 구축할 수 있는 방법을 제공합니다.

Unity 가 전혀 필요 없는 보드 에디터

이 데이터 모델은 훨씬 더 구체적인 문제, 즉 프로그래머가 아닌 사람이 싱글 플레이어 캠페인을 위한 퍼즐을 디자인할 수 있도록 하는 방법을 해결하는 데에도 사용되었습니다.

Sente 의 퍼즐 디자이너인 하비에르 므라드(이 프로젝트 전체의 아이디어를 처음 제시한 바로 그 사람)는 Unity 설치해 본 적이 없습니다. "아무리 여러 번 물어봐도 절대 안 돼요." 페르난도는 웃으며 말했다. "사실 그게 제가 제대로 된 게임 내 보드 편집기를 만들도록 만든 계기였습니다." 모든 보드는 인코딩된 문자열로 내보낼 수 있으므로 하비에르는 자신의 스프레드시트에서 전체 보드 또는 퍼즐 레이아웃을 디자인하고 저에게 문자열을 보내주면 제가 바로 게임으로 가져올 수 있습니다."

Oxobox는 이러한 공유 메커니즘을 플레이어들에게도 제공하여, 궁극적으로 플레이어들이 자신만의 보드를 만들고, 내보내고, 거래할 수 있도록 할 계획입니다.

Oxobox의 사용자 지정 보드 템플릿 관리자를 사용하여 Unity 에디터에서 Sente용으로 제작된 다양한 사용자 지정 보드의 렌더링 이미지입니다.
"저희 게임 디자이너인 하비에르 므라드처럼 창의적인 사람과 협업하는 가장 좋은 방법은 그의 규칙을 따르는 것이었습니다." "우리에겐 줄 하나만 있으면 됐어요." - 호아킨 프레레, 옥소박스 게임즈 프로듀서 겸 홍보 리드

타임라인을 사용하여 싱글 플레이어 캠페인 스크립트 작성하기

Sente 의 싱글 플레이어 캠페인은 플레이어가 로봇으로 변장하여 술집에 잠입해 단골손님들에게 도전하는 내용으로, 거의 전적으로 Unity의 Timeline 패키지를 사용하여 제작되었습니다. 각 레벨, 또는 "분기"는 대화, 카메라 움직임, 화면 전환이 서로 엮인 타임라인 시퀀스입니다.

이를 위해 Oxobox는 여러 개의 맞춤형 타임라인 트랙을 제작했습니다. 하나는 대화 캐릭터를 이동시키고 표정을 설정하는 데 사용하고, 다른 하나는 영화 같은 장면을 위해 맞춤형 스플라인을 따라 카메라를 이동시키는 데 사용하며, 또 다른 하나는 타임라인 중간에 보드를 한 상태에서 다른 상태로 변환할 때 화면을 자르는 대신 애니메이션으로 변경하는 데 사용합니다. 분기는 타임라인 신호와 마커를 통해 처리되며, 이를 통해 플레이어가 승리하면 캠페인을 다음 단계로 건너뛰거나 실수를 했을 때 다시 시도할 수 있는 지점으로 되돌아갈 수 있습니다.

Unity 에디터에서 센테 스토리 모드의 한 장면을 보여주는 화면입니다. 스플라인은 카메라의 움직임을 유도하여 영화적인 장면을 연출하는 데 사용됩니다.
"센테 보드 게임 외에도 들려줄 이야기가 많았고, 우리는 그 이야기를 보기 좋고 영화처럼 느껴지도록 만들고 싶었습니다." - 호아킨 프레레, 옥소박스 게임즈 프로듀서 겸 홍보 리드

페르난도는 "저희는 타임라인을 끊임없이 사용하고 있는데, 지금까지 큰 문제를 겪은 적은 한 번도 없습니다."라고 말합니다. "튜토리얼은 아마도 저희가 만든 시퀀스 중 가장 용량이 큰 부분일 겁니다. 대화, 보드 변경, 카메라 움직임이 모두 겹쳐져 있죠. 하지만 카메라와 캐릭터에 맞춤형 스플라인 트랙을 사용하는 토너먼트 결승전조차도 같은 시스템에서 실행됩니다."

이러한 대화 트랙은 Oxobox의 현지화 파이프라인 역할도 겸합니다. 페르난도는 "자막 및 더빙 작업 경험을 통해 이미 많은 현지화 경험을 보유하고 있었습니다."라고 말합니다. "저희는 대화 클립에 자체 현지화 관리 시스템을 구축했기 때문에 대사를 작성하는 즉시 번역을 수정할 수 있습니다." 현재 저희는 TextMesh Pro 통해 일본어, 중국어, 한국어 및 기타 여러 언어로 현지화 작업을 진행하고 있습니다.

Oxobox Games가 Made with Unity 게임 Sente의 번역 관리를 위해 만든 Localization Manager 도구의 스크린샷입니다.
"현지화 작업이 제대로, 그리고 체계적으로 진행됐습니다!" - 호아킨 프레레, 옥소박스 게임즈 프로듀서 겸 홍보 리드

Oxobox Games의 다음 행보는 무엇일까요?

Oxobox는 Curveball Games와 퍼블리셔 맺었고, Sente는 현재 Steam을 통해 PC 에서 이용 가능하며, 개발팀은 Steam Deck 인증을 목표로 하고 향후 콘솔 플랫폼 출시도 검토 중입니다.

1990년대부터 개발되어 온 Sente는 작지만 역량 있는 팀이 Unity의 에디터 툴을 활용하여 인력 규모를 훨씬 뛰어넘는 결과물을 만들어낼 수 있다는 것을 보여주는 좋은 예입니다. 초당 수십 번씩 형태가 바뀌는 보드부터 Unity 에디터를 한 번도 열어본 적 없는 퍼즐 디자이너까지, 그 모든 것이 가능합니다.

Sente는 Steam에서 이용 가능하며, Unity 개발자들의 더 많은 소식은 Unity 블로그리소스 허브 에서 확인하실 수 있습니다.