バン、バン、バン、覚悟しな!

Game Insight が Unity を使って制作したモバイルマルチプレイヤー FPS、『Guns of Boom』が e スポーツで成功した理由は何か。

 

Guns of Boom: モバイル向け Unity のケーススタディ

『Guns of Boom』の PC 向けアルファ版のリリースを目指し、開発を開始してから 4 か月後、Game Insight はあるひらめきを得ました。カジュアルプレイヤー用にこの FPS プロジェクトのモバイル版を作れば、市場の隙間から利益を得られると考えたのです。さらに、モバイルにおける過去の体験や Unity からのサポートを活用してモバイルフレンドリーな体験を実現すれば、より幅広い市場にリーチできると確信していました。現在、1 日あたりのアクティブユーザー(DAU)が 100 万人に達していることから考えても、彼らの選択は正しかったと言えるでしょう。

  • ゲーム

    Guns of Boom。モバイルでの 4 対 4 マルチプレイヤー対戦に対応した、一人称視点のシューティングゲーム(FPS)

    トレイラーを見る

  • 目標

    コンソールまたは PC 用マルチプレイヤー FPS ゲームにプレイヤーが期待するすべてを備えた高レベルなモバイルゲーム

  • プラットフォーム
  • プロジェクトのスタッフ

    80~130 名が開発および現在継続中の運用に従事

  • 企業情報

    従業員 600 名以上

    本社:リトアニア、ヴィルニアス

『Guns of Boom』が 2 週間で 500 万ダウンロードを達成

『Guns of Boom』は 2017 年 5 月にローンチされ、2 週間で 500 万のダウンロードを記録しました。ただし、もしこの種のマルチプレイヤーモバイル FPS に対する市場がまだ成熟していなければ、最適なオーディエンスを見つけるために行った Game Insight の努力はすべて無駄になるところでした。この種のゲームとは、短いセッションでどこでも簡単にプレイできる高品質なゲームのことです。

その成果は以下のとおりです。

  • ルックアンドフィールの最初のプロトタイプを約 1 か月で作成
  • Unity のエンタープライズサポートによって開発時間を数日単位で削減
  • 最初の 2 週間で 500 万のダウンロード
  • 最初の 1 年で 5000 万人のプレイヤーを獲得
  • 1 日あたりアクティブユーザー数(DAU)は 100 万人

ルックアンドフィールバージョンを約 1 か月で完成

Guns of Boom は、2015 年の時点ですでに、複数のレベルが用意された遊びごたえのある PC ゲームプロジェクトでした。しかし、市場調査やユーザー調査を行った結果、Game Insight はこのタイトルをモバイルゲームに変えることで、市場の隙間を開拓できる大きなチャンスが見込めることに気づきました。

場所や時間を選ばず短時間でプレイでき、操作も簡単なマルチプレイヤー FPS を作れば、必ず市場に受け入れられると確信したのです。

「私たちは使いやすいゲームデザインを実現するために、できることをすべて実行しました。自動照準などの機能を取り入れ、操作をシンプルにしたので、誰でも数秒で操作をマスターできます。しかも、プレイの場所を選びません。スーパーやバス停で列に並んでいるときでも、ベッドの中でも、寝転んでいても座っていても立っていても、いつでもどこでも遊べます。また、マップがそれほど大きくないので、ゲームを起動してから 5 分間という短時間で、ノンストップアクションを楽しめます」(Game Insight CEO、Anatoly Ropotovat 氏)。

モバイルへの移行が決まれば、どの技術を採用するかは考えるまでもありませんでした。このスタジオではこれまでにも Unity を使ったモバイルゲーム制作を豊富に経験しており、『Airport City』や『X-Mercs』はすでに 7 年間、大きな収益を上げ続けていました。そのため、Unity なら高品質なモバイルゲームを効率的に作るために必要なものがすべてそろうことを知っていたのです。

Unity によって開発時間を半年分短縮

「Unity のおかげで、わずか 1 週間のうちに、コンソールバージョンからモバイル版の最初のルックアンドフィールイテレーションを作成できました。その後、グラフィックやパフォーマンス、コントロールなどの最適化も含め、数か月で PC からモバイルへと完全に移行することができました」(Ropotov 氏)。

彼らは Unity アセットストアを活用してモバイル版への初期移行をスピードアップしただけでなく、それ以降もプロトタイプ作成のためにアセットストアを利用して、プレイヤーを飽きさせないための新しいコンテンツを追加してます。

「モデルやコントローラーなど、何か必要なものがある際には、アセットストアから入手したもので最初のルックアンドフィールを作成するようにすれば、開発時間を最大 6 か月も短縮できます」(Ropotov 氏)。

プラットフォーム固有の最新技術を実装

Game Insight にとってもう 1 つの課題は、Guns of Boom のアップデートと最新機能の提供を、いかにして継続していくかということでした。それはプレイヤーにできる限り最新かつ最高の経験を提供するうえで欠かせないことだからです。

新しいスマートフォンが発売されるたびに、プラットフォーム固有の機能(触覚フィードバック、ARCore、ARKit、3D Touch など)が次々と登場しますが、それらの最先端技術に対応し続けていくことは非常に大変なことです。そのため Game Insight では、4 人の専門技術アーティストを含む強力な調査研究部門を組織しています。

「Apple や Google が新機能を発表すると、私たちは直ちに、それをどうやって実装するかについての調査を開始します。Apple 版だけでも、Guns of Boom にはプラットフォーム固有の機能が 12 もあるのですが、私たちはそれらをすばやく実装しました。これは世界でもトップクラスの速さです。ただし、Unity のマルチプラットフォームサポートや緊密なパートナーシップがなければ、我々がどれほどすばやく対応したとしても目的は達成できません。Unity のおかげで、私たちは最新のモバイル技術に対応し続けることができているんです」(Ropotov 氏)。

プレイヤーにすばらしい体験を提供するには、最新の機能に対応し続けるだけではなく、最新の技術も実装していく必要があります。たとえば、Game Insight では、Apple が 2017 年 9 月 に ARKit を発表した直後に、Augmented Reality Spectator Mode をリリースしました。

e スポーツへの進出

AR Spectator Mode の成功を受けて、Game Insight では e スポーツの市場に大きな可能性を見出すようになりました。同社は約 2 年前から Electronic Sports League (ESL)と提携関係を結んでおり、最近では 50 万ドルの賞金付きトーナメントも主催しています。このトーナメントはポーランドのカトヴィツェにある 11,400 人収容の Spodek Arena で開幕され、2018 年 11 月にロサンゼルスで開かれた ESL シーズンファイナルでは、最高で 15,000 人の同時視聴者を記録しました。これにより Guns of Boom は、このような大きな規模で e スポーツに参入した、最初のモバイルシューティングゲームとなりました。

プレイスタイルがオンラインかオフラインかにかかわらず、またプレイの目的が単なる楽しみなのか多額の賞金なのかにかかわらず、はっきりと言えることが 1 つあります。それは、Guns of Boom が数百万にも及ぶ世界中の熱心なプレイヤーの心をつかんだだけでなく、今後もファンを魅了し、プレイヤーとともに成長していくであろうということです。そしてそれを支えているのは、最新技術によって革新を提供し続けようとする、Game Insight のリーダーシップと運営姿勢なのです。

エンタープライズサポート

Game Insight は、Unity のエンタープライズサポートを 3 年間にわたり利用しています。 開発者と Unity エンジニアが直通ラインで連絡が取れることのほか、制作期間の短縮に寄与するプロジェクトレビューには特に助けられていると言います。

「当社では、継続的に、かつ即座に更新を行うので、プロジェクトレビューが非常に重要です。 自社でレビューに対応することももちろん可能ですが、時間がかかってしまいます。 Unity エンジニアがオフィスを訪れて、プロジェクト全体を見直してくれます」と Ropotov 氏は言います。

「彼らには、メモリや fps などを最適化して、プレイヤーの体験とデバイスのパフォーマンスを向上させるにはどうすればいいか相談しています。 また、ビジュアル、シャドウ、クロスのシミュレーションやポストエフェクトをより美しく見せるにはどうすればいいかなど、快適なプレイのために役立ちそうなことなら何でも質問しています」

Anatoly Ropotov, CEO, Game Insight

「Unity のマルチプラットフォームサポートと緊密なパートナーシップがなければ、どれほどすばやく動いたとしても意味がありません。Unity のおかげで私たちは最新のモバイル技術に対応していくことができます」

Anatoly Ropotov, CEO, Game Insight
Alexandr Shmyrov, Producer, Game Insight

「私たちは現在、Unity 2018 を使用しています。開発が始まってからの 4 年間、何度も Unity のプロジェクトをアップデートしています。最初は Unity 4 でスタートし、2017 年に 5 に移行しました。Unity の新機能を使い続けるためには継続的なアップグレードは欠かせません」

Alexandr Shmyrov, Producer, Game Insight
e スポーツでの成功をもたらしたもの

Guns of Boom はモバイルで最も多くプレイされている FPS として今、最も勢いに乗っていますが、それを支えているのは 4 年間のひたむきな開発と 2 年間のライブオペレーションと継続的なアップグレードです。

最初のプロトタイプ

Game Insight にとってアセットストアは頼りになるリソースでした 。彼らはわずか数週間で初期のゲームプレイのテストをビルドし、ゲーム体験の初期のルックアンドフィールを確認しました。 

パフォーマンス優先

ゲームは Samsung Galaxy S3 や iPhone 5s などの古い機種にも対応しています。「このような機種は私たちにとってベンチマークとなるデバイスです。そのようなデバイスでは 60 fps の動作は無理ですが、30 fps でも充分にゲームを楽しめます。Guns of Boom はすべての機種でプレイできる必要があり、そのためゲームでは必ずしも高品質なモデルを使わず、そのようなモデルはときどき YouTube のシネマティックで利用します」 – Anatoly Ropotov

制作チーム

この有能なチームを構成するのは、10~15 名のクライアント開発者、5~8 名の内部 QA スタッフ、 8 名のサーバーサイド開発者、そして 2D & 3D アーティストアニメーター、レベルデザイナー、サウンドアーティスト、テクニカルアーティスト(内部 R & D スタッフも合わせて)から成るチームです。

環境

Guns of Boom’s のレベルデザインやコントロールはモバイルプレイヤーが気持ちよくプレイできるように細心の注意を払って作られています。たとえば、モバイルプラットフォームの他のシューティングゲームでは欠けている競争心や激しさを提供するために直感的にすばやく操作できることを優先させました。

リリースは 2017 年 5 月

ゲームでは毎月大幅なアップデートを行い、週末にはたいていスタジオ主催のイベントを開催しています。これはプレイヤーの注意を引き付けておくためと、消極的なプレイヤーを呼び戻すための戦略です。ユーザー獲得チームはオーガニックダウンロードの 6 倍のプレイヤーをゲームに連れてきました。ゲームの成功を支えるもう 1 つの柱は、活発なインフルエンサーベースのマーケティングによる新規プレイヤーへの接触と獲得です。

最新技術の実装

Guns of Boom は AR Spectator Mode を含む最先端の AR 技術を積極的に活用します。「Apple、Google、Samsung が発表する新機能はすべてチェックし、すぐにそれを実装します。発表が終わるとただちにどのようにすれば実装できるのか調査を開始するのです。『Guns of Boom』には Apple 向けだけでも 12 のプラットフォーム固有の機能があります」 – Anatoly Ropotov

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