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SYBO CASE STUDY

パートナーシップがサブウェイサーファーズに3Bヒットをもたらした方法

SYBOは10年間、Unityを使用して2人の学生の夢から史上最もダウンロードされたゲームの1つにサブウェイサーファーを構築してきました。この過程でSYBOは、広範なユーザーエクスペリエンスデータと革新的なエンジニアリングにより、Unityのエンジンの微調整を支援してきました。

地下鉄の車両をよけるのは始まりに過ぎなかった

From a free-spirited urban culture highlighting hip-hop and graffiti, SYBO’s founders dreamed up what grew to be the defining game of the endless runner genre: Subway Surfers. With a million downloads in its first three days and 100 million downloads in the eight months that followed, SYBO jumped onto a bullet train – but the studio’s young staff faced enormous scaling challenges.

課題

Satisfying a player base that’s grown far beyond expectations

プラットフォーム

Android, iOS, Amazon

チームメンバー数

130 with 40+ artists/designers and 40+ engineers using Unity Enterprise

開発拠点

Copenhagen, Denmark

地下鉄サーファーの概要

モバイル開発における容易な選択

SYBOの創設者であるSylvester Rishøj JensenとBody Jahn-Mullinerは、2012年の成長を続けるモバイル市場で際立つフリー・トゥ・プレイ(F2P)ゲームを作ることを決め、Unityを選んで構築するのは簡単でした。CEOのMathias Gredal-Nørvig氏が言うように 、 「 Unityは少人数のチームが洗練されたプロトタイプとゲームプレイを迅速に作成できるようにします」

Subway Surfersはすぐに流行し、SYBOは急速に成長する必要がありました。Unityの強力な開発エンジン、資産管理機能、Monetizationツールの支援を受け、期待をはるかに超える成功を収めました。

Subway Surfers results

成果

  • Google Playストアでのダウンロード数が10億を超えた最初のゲームに
  • 10年後に毎日100万回インストール
  • 1億人以上の月間平均ユーザー数 (MAU) を維持
  • 30億回以上ダウンロードされ、モバイルゲーム史上トップクラスに

ダウンロード数30億のユニコーンの作成

当初から、シルベスターとボディはUnityを共に成長する協力者として信頼していました。Mathias氏が指摘するように 、 「 Unityのニーズについて言及し、ロードマップがどのようになっているか尋ねました。時間の経過とともに、Appleからアップデートについて尋ねられると、Unityの計画を確認する必要があると答えるでしょう」信頼はすぐに得られ、なかなかマッチしない相乗効果が生まれました。

Subway Surfersでは、コペンハーゲン中心部のベスターポート駅をイメージした設定で、高品質でカスタマイズされたアニメーションと直感的なゲームプレイを提供するために協力しました。過去10年間、UnityとSYBOは、ゲームのパフォーマンスを最適化し、広告キャッシュを最小限に抑え、3週間の野心的なコンテンツ配信スケジュールを満たすために、互いのフィードバックに頼ってきました。SYBOの高まるニーズに応じて拡張していく中で、パートナーシップの成功の鍵は、お互いの仕事の良さを引き出すことでした。

  • 驚異的な相乗効果の構築
  • カスタムツールを簡単に統合
  • 直感的な操作とゲームプレイのバランス
  • クリエイティブな手法によるパフォーマンスの最適化
  • 注意して広告にアプローチする
  • 頻繁なコンテンツ更新の管理
  • 10年以上、お互いを支え合う
驚異的な相乗効果の構築

驚異的な相乗効果の構築

市場で最も成功したゲームの1つとして、Subway Surfersの膨大なユーザーエクスペリエンスデータはUnityエンジニアにとって並外れた価値があります。典型的な例として、開発者が繰り返し発生するレンダリングの問題を見つけると、SYBOはクラッシュログをUnityに渡しました。不明瞭なエンジンのバグを認識したUnityは、迅速にパッチを開発して配布しました。

SYBOチームは一貫してUnityコペンハーゲンとUnityのテクニカルサポートと開発作業を共有しており、Nested PrefabsとUnityデータ指向テクノロジースタック(DOTS)の両方の最初のユーザーの1人として貢献しています。Mathias氏は 、 「 このツールに挑戦し、その最高の性能を引き出すことができました。それどころか、何千時間も、何百回ものアップデート、何百万行ものコードが、Unityなしでは実現できなかった」

カスタムツールを簡単に統合

カスタムツールを簡単に統合

SYBOアニメーターは、キャラクターを生き生きとさせる能力に大きな誇りを持っています。彼らが漫画のようなスタイルとエネルギーを生み出すことができるように、エンジニアとテクニカルアーティストはマヤとUnityでこのスカッシュ&ストレッチの感触をサポートするカスタムツールを考案しました。「Unityの最大の強みの1つは、開発者が独自のツールを統合できる、カスタマイズのしやすさです」とテクニカルディレクターのMurari Vasudevan氏は語る。

カスタムワークフローとコンテンツツールは、サブウェイサーファーのルック&フィールに大きく貢献し、SYBOはマヤでカスタムのリギングフレームワークを開発した。アニメーターが高度なリグを素早く簡単にセットアップして再利用し、操作することができます。

直感的な操作とゲームプレイのバランス

直感的な操作とゲームプレイのバランス

Subway Surfersの成功の鍵の1つは、騙されやすいほどシンプルなゲームプレイコントロールのユニークな洗練です。SYBOは、レベルの生成方法、各障害物のコライダーの大小、ユーザーの入力をスワイプとして検出してレーンを変更する速度を調整することで、ゲーム全体の難易度を調整できます。すると、移動アニメーションが視覚的に再生が終わる前でも、ゲームはスワイプに反応し、基盤となるゲームロジックでキャラクターを動かすことができます。

「優れたプレイヤーは、視覚的に反応するよりも、レーンの切り替えのような動きを予想しています」とムラリ氏は説明します。 だからこそSYBOは、常に熟練プレイヤーからのフィードバックでコントロールメカニズムを繰り返し、フィーリングを完璧なものにしています。

クリエイティブな手法によるパフォーマンスの最適化

クリエイティブな手法によるパフォーマンスの最適化

世界で最もダウンロードされたゲームの1つとして成功するには、幅広いAndroidおよびiOSデバイスで最高のランタイムパフォーマンスが必要です。SYBOのエンジニアは、最も性能の低いスマートフォンでも良好なゲームプレイを確保するために、

  • ドローコールを減らすバッチレベルのジオメトリ
  • ドローコールをさらに最小化するためにGPUで実行されるシェーダーではなくCPUで実行されるC#スクリプトを使用してコインを回転させる
  • UIの再描画を最小限に抑える

Murari adds, “the Unity Profiler and Frame Debugger make it much simpler to monitor exactly how all these techniques are working.” SYBO also uses Unity’s different quality settings to optimize FPS and refresh rates on low-end devices.

注意して広告にアプローチする

注意して広告にアプローチする

Subway Surfersは月間10億以上の広告インプレッションを表示していますが、広告がプレイヤー体験全体に与える影響が最小限になるよう、細心の注意を払っています。軽いタッチでとどまろうとし、実験を通じて「少ないほど多い」ということを学びました。

Unity AdsとUnityアプリ内課金(IAP)は、SYBOの全体的な収益化戦略に不可欠な要素となっています。SYBOにとって重要なことは、すべてのMonetizationエクスペリエンスがゲームプレイに影響を与えることなく、サポートされているすべてのデバイスでスムーズに実行されることです。

当初、SYBOはゲームがロードされた直後に大量の広告がキャッシュされていることを発見しました。つまり、ローエンドのモバイルデバイスでは、さまざまなバックグラウンドI/Oとネットワーク操作がパフォーマンスに影響を与えていた。Unity Adsチームと直接連携し、キャッシュを制御して問題を解消する方法を考案しました。

頻繁なコンテンツ更新の管理

頻繁なコンテンツ更新の管理

キャラクターや設定の迅速で信頼性の高い更新は、ゲームの人気を左右することが多いですが、急成長するスタッフにとって、大規模な拡張の課題となる可能性があります。SYBOは、アセットバンドルからUnity Addressable Asset Systemに切り替えて、コンテンツパックの作成と展開を簡素化することで、3週間の更新サイクルとオンデマンドコンテンツのニーズをはるかに満たすことができる体制を整えました。このシステムは、アセットがどのようにデプロイされているかの参照先を解除します。

ムラリ氏は 、 「 Unity Addressablesでは、ダウンロードされるコンテンツとオンザフライでダウンロードされるコンテンツのバランスを取り、エクスペリエンスを可能な限り高速に保ちます」と述べています。

SYBOはデータ駆動型のUnity Editorも活用しました。「ゲーム内のすべては、追加されたスクリプト可能なオブジェクトによって構成できるため、デザイナーはプログラマーを待たずに仕事を行うことができます」とムラリ氏は続けます。「データバインディングによって変数、イベント、リスナーをフックすることもできるので、ゲームは高度に構成可能で変更可能です」

SYBOのAddressable Asset SystemとDOTSの最初のユーザーの1人としてのフィードバックは、企業間の相互互恵関係がいかに有益であるかを示すもう1つの例です。

10年以上、お互いを支え合う

10年以上、お互いを支え合う

SYBOはSubway Surfersの10周年を祝い、Unityとともに次の10年のイノベーションを見据えている。両社の緊密で探索的な絆は計り知れない。Unityが開発者から受け取るフィードバックは、ツールの改善、ゲーム開発の民主化、より多くのクリエイターが参加する世界の構築に役立つ重要な学びを提供します。

SYBOは長期的なパートナーとして貢献しており、エンジンを強化する貴重なデータをUnityに提供してきました。その思いに共鳴するMathias氏は 、 「 当社のパートナーシップにより、新しいテクノロジートレインに迅速に飛び込むことができ、プラットフォームを通じて実現されるツールをすばやく探索できるようになりました。Unityは、Subway Surfersが30億ダウンロードを達成したことに間違いなく貢献しています」

「このツールに挑戦し、その最高の性能を引き出すことができました。Unityなしでは実現できない数千時間、数百のアップデート、数百万行のコードです 」 。
Mathias Gredal-Nørvig
MATHIAS GREDAL-NØRVIG / SYBOCEO
「Unity ProfilerとFrame Debuggerにより、これらすべてのテクニックがどのように機能しているかを正確に監視することがはるかに簡単になります」
Murari Vasudevan
MURARI VASUDEVAN / SYBOTechnical Director
「当社のパートナーシップにより、新しいテクノロジートレインに迅速に飛び込むことができ、プラットフォームを通じて実現されるツールをすばやく探索できるようになりました。Unityは 、 『 Subway Surfers』が30億ダウンロードを達成したことに間違いなく貢献しています」
Mathias Gredal-Nørvig
MATHIAS GREDAL-NØRVIG / SYBOCEO
『Subway Surfers』
勝つモバイルゲームを作る

Unityは世界中の何百万人もの開発者に利用されており、トップモバイルゲームの70%以上を支えています。Unityのツールや機能がどのようにゲームを大きくするかご覧ください。

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