Unity ゲーミングレポート 2024

ゲーム開発を取り巻く環境は、世の中の劇的な変化を受けて再構築されつつあります。現在、ゲームはかつてないほど大きな文化的影響力を見せています。高性能化を続けるハードウェアで大ヒットタイトルをプレイする人々はますます増えており、ゲーム IP を使った映画や各種メディア作品も、圧倒的な興行収入や、批評家からの高い評価を記録しています。さらに、カテゴリ全体で比較しても、ビデオゲームは何年にもわたって映画や音楽の収益を上回り続けています。

『Southfield』制作:Radical Forge

『Southfield』制作:Radical Forge

一方で、業界は深刻な人員削減、レイオフ、およびスタジオの閉鎖に悩まされています。広告を取り巻く状況の変化や、パンデミック後の収益停滞に直面する中で、これまで実績を上げてきたビジネスモデルが不安定化の様相を見せています。昨年は特に変化が激しく、高金利が投資家をためらわせたほか、新しいツールによって生産能力が変化したり、多くのプレイヤーが現実世界の活動に多くの時間を取られるなどの変化が見られました。

経済やゲームビジネスの構造変化による逆風はあるものの、ゲーム業界の長期的な未来は明るいと思われます。ただし、こうした変化が起きている間、スタジオはその兆候を読み、変化に適応しながら競争力を維持していく必要があります。

ほとんどの開発者は、とにかく目の前のプロジェクトに集中して取り組むことを望むでしょう。しかし、厳しい市場で成功するには、トレンドを先取りして効果的に計画を立て、リソースを最大限に活用し、予定どおりにローンチし、長期戦を戦う必要があります。よりスマートに働くためには、成功の可能性を高める低リスクな戦術が必要なのです。

私たちのデータによれば、ゲーム開発者は、より少ないリソースでより多くのことを実現するべく努力しながら、テクノロジー、経済、およびプレイヤーの習慣の変化に適応し、課題に対応しています。スタジオは、AI ツールを使用して生産性を向上させ、多様な広告戦略からより多くの収益を引き出し、マルチプレイヤーゲームやマルチプラットフォームリーチなど、より確実性のある戦略を強化しながら、自社の IP の価値を高めようと取り組んでいます。

このガイドの内容は、約 500 万人¹

²

以上の広告ビューのデータに基づいています。

の Unity Engine 開発者と、3,420 億

ゲーム開発を形成するトレンド

5
01

開発者は時間節約のために AI ツールを導入。

2023 年は、AI が突如として登場した年として歴史に残る年になりましたが、それはゲーム開発の世界においてもそうでした。今回調査対象となったスタジオの 62%³ が、主にプロトタイプの迅速な作成や、コンセプト作成、アセット作成、およびワールド構築のワークフローで AI を使用していると回答しています。
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02

スタジオは収益アプローチを多様化。

アプリ内課金(IAP)のデイリーアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)が減少する中、アプリ内広告(IAA)の ARPDAU は増加傾向にあります。スタジオは IAA 戦略の幅を広げており、動画リワード広告とオファーウォールの両方を使用したゲームは、7 日目と 30 日目のリテンション率でそれぞれ 4% と 2% の増加を見せています。
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03

あらゆる規模のスタジオが、対応プラットフォームを拡大。

マルチプラットフォームへの対応には多くの苦労が伴うにもかかわらず、以前よりも多くの開発者(特にインディーズ)が、その取り組みに十分な価値を見出しています。実際、2021 年から 2023 年にかけて、マルチプラットフォームゲームの比率は 40% の成長を示しています。2022 年時点では、リソースの少ないスタジオの多くがシングルプラットフォームのリリース戦略にほぼ固執していたものの、過去 2 年間でマルチプラットフォームゲームの開発は 71% 増加しています。
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04

開発者は、複雑さやコストが増すにもかかわらず、マルチプレイヤーゲームを優先。

多くの人にとって、ゲームのソーシャル機能は必須の要件であり、スタジオもその需要に応えています。2023 年、マルチプレイヤー機能を備えたモバイル専用ゲームは、シングルプレイヤーゲームと比べて月間アクティブユーザー数(MAU)が 40.2% 増加し、マルチプレイヤーゲームの収益は 23 億ドルの増加(10% 増)となりました。
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05

業界は、ブランド強化のためにエンゲージメントを拡大。

スタジオは、オーディエンスの愛着を深めることで、ゲーム IP の寿命を延ばそうとしています。アップデートの内容をプレイヤーに合わせて調整するために使用される分析サービスの数は 44% 増加しており、調査対象となった開発者の 27% が、ユーザー生成コンテンツ(UGC)をゲームに組み込むことでエンゲージメントを高めていると回答しています。
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データについて

このレポートのデータは、Unity エンジン、Unity Cloud、および ironSource などの Unity が提供する製品ポートフォリオ(プラットフォームを通じてイベントを送信している、Unity で制作されたゲームを含む)から収集されたものです。これらのソリューションは、モバイル、PC、コンソールゲームに対応しているので、業界の概況を独自の高い目線から把握するのに役立ちます。

さらにこのレポートには、ソーシャルメディア広告、Unity のお客様向けメール、コミュニティチャンネルなどのさまざまな手段を通じてゲームデベロッパーの方々にご回答いただいたアンケートのデータが含まれています。Cintᵀᴹ によるアンケートの回答者数は計 300 人で、誤差は +/- 6% です。

その他のデータソースとしては、The Harris Poll の『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』があります。これは、Unity が手配した調査で、407 人の開発者を対象に行われ、誤差は +/-5% でした。さらに、7,062 人の回答者を対象に行われた Unity Sentis のベータユーザー調査(誤差 +/-2%)、120 人の開発者を対象に Unity によって行われたアセット管理およびコラボレーションの調査(誤差 +/-9%)、および 2023 Statista Digital Market Insights レポートもあります。

Unity ではデータプライバシーをきわめて重要なものと考えており、このレポートでは、ゲーム、デベロッパー、パブリッシャーを個別に特定できる可能性がある情報を省略および匿名化しています。ゲームは可能な限り、iOS や Google Play ストアで定義されている、一般的に使用されているカテゴリに従って分類しています。Unity 社外の情報源からの情報も含まれていますが、図表や図に示すデータは Unity 独自のものです。また、このレポートのためにインタビューにご協力いただいた業界の関係者の方々には改めて感謝申し上げます。当レポート全体を通して多くの作品を引用しております。

このレポートでは、スタジオの規模を以下のようにグループ分けしています:

インディー:1 ~ 9 人

中規模:10 ~ 49 人

ロウワーミッドマーケット:50 ~ 149 人

アッパーミッドマーケット:150 ~ 299 人

大手スタジオ:300 人以上

『CONV/RGENCE: A League of Legends Story』制作:Double Stallion Games

『CONV/RGENCE:A League of Legends Story』制作:Double Stallion Games

01

開発者は時間節約のために AI ツールを導入。

スタジオは、より速く、より効率的に作業したいと考えています。

ゲームの平均ローンチ期間は、2022 年には 218 日でしたが、2023 年には 304 日に増加しています⁴。開発期間の長期化に伴ってコスト回収までの期間が延びているため、スタジオは市場投入までの期間を短縮する方法を見つける必要があります。しかし、生産を加速するためのツールの探索には課題が伴います。図表 1.1 が示すように、調査対象となったスタジオの 40% が、新しいテクノロジーの導入に向けた研究開発に時間がかかると回答しており、37% がツールやシステムの統合と管理に苦労していると回答しています。

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1.1:スタジオは新しいテクノロジーの導入時に課題に直面。

スタジオが苦労している点トップ 3

新技術を試すための R&D の時間が長いこと

ツールやシステムの管理と組み込み

プロジェクトを制御してスコープや期限を守ること

分散/ハイブリッドなチームでの協働

十分な時間がない

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

近年、プレイヤーがゲームに求めるクオリティのレベルが上がっており、それが生産に影響を与えています。スタジオは、実際にプレイヤーの期待に応えられるようにする必要があるため、制作により多くのコストと時間がかかるようになっています。

Timothy Vanherberghen 氏
Timothy Vanherberghen 氏Triangle Factory 設立者兼 CEO
『Breachers』制作:Triangle Factory

『Breachers』制作:Triangle Factory

多くのスタジオが、既存のワークフローに AI を導入しています。

ゲーム開発サイクルの短縮を目指す企業の多くは、AI ツールとそれがもたらす潜在的な効率性に期待を寄せています。

によると、AI を使用しているスタジオの 71% が、AI によってデリバリーと運用が改善されたと回答しています。

図表 1.2 によると、調査対象となった開発者の 37% が AI を使用してコードの作成を高速化していると回答し、36% がアートワークやゲームレベルの生成、ゲームプレイループのテスト、ナラティブ要素の自動化を行っていると答えています。

1.2:スタジオは、コンテンツの作成やアニメーションの改善に AI を活用。

開発者による AI の使用状況

キャラクターのアニメーションの洗練

コードの記述およびその高速化

アートワークやステージの作成

ライティングとナラティブのデザイン

テストプレイの自動化

適応的な難易度

ゲーム内のテキストチャットやボイスチャットのモデレーション

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
AI を導入したと回答したスタジオの 71% が、AI によってデリバリーと運用が改善されたと回答しています。

私は現在、AI の効果を試しているところです。ゲーム制作にはさまざまな作業が関わります。私は、それぞれの作業を AI によってにどのように改善できるかを確かめようとしています。具体的には、プロトタイピングやコンテンツ生成、レベルデザイン、ナラティブを支援するツールなどを試しています。各種ワークフローやデータ分析、アナリティクスには、全体を取り囲む 1 つの共通領域があると思いますので、AI でできそうなことはたくさんありますし、それによってあらゆるレベルで生産性を高めることができると思います。

Fabio Franconeri 氏
Fabio Franconeri 氏SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者

1.3:ほとんどの開発者は、プロトタイピング期間が十分でない。

開発者がプロトタイピングに費やしている時間の長さ

1 週間未満

1 か月未満

3 か月未満

6 か月超

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

ゲームをゼロから作り始めることは、多くの開発者にとってエキサイティングなことですが、気が遠くなることもあります。

アイデア出しにあたっては何度もブレインストーミングが必要になりますし、ゲームプレイループの模索にあたっては出だしで失敗することもよくあります。2023 年の調査

⁶では、AI を使用する開発者の 68% が、プロトタイピングとコンセプト作成作業の迅速化を AI 導入の主な理由の 1 つとして挙げています。ゲーム開発のスケジュールが長期化する中、開発者は、コンセプト作成の迅速化によって出荷サイクルが短縮されたり、最適化や戦略計画に集中できる時間が増えたりすることを期待しています。図表 1.3 が示すように、2023 年には、調査対象となったスタジオの 96% が、プロトタイピングに費やした期間を 3 か月以下と答えており、2022 年の 85% より増加しています。

My Talking Tom Friends by Outift7

『My Talking Tom Friends』制作:Outfit7 Limited

私は、ボイラープレートコードを書かずに何かをテストしたいときに、AI を使って簡単なプロトタイプを作成したことがあります。これは非常に役に立ちました。

Miha Rataj 氏
Miha Rataj 氏Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア

1.4:最もよく使用される既成アセットは、テクスチャとマテリアル。

既成のアセットの選択肢

テクスチャとマテリアル

スクリプトとコード

ゲーム用の 3D アセット

アニメーション

2D 画像とスプライト

オーディオファイル

VFX 用の 3D アセット

動画ファイル

3D スキャンデータ

その他

[出典:アセット管理およびコラボレーションに関する調査(2023 年、回答者 120 人]

図表 1.4 は、アーティストと開発者の両方が、既成のアセットをワークフローに組み込んでおり、主にテクスチャやマテリアル、またはスクリプトやコードを使った作業にそれらを使用していることを示しています。

2023 年現在、開発者は業務遂行のための新しい方法を模索し、試しています。調査対象の開発者のうち、AI ツールを採用している開発者のが、アセット作成に生成技術を使用しています。

『Peridot』制作:Niantic

『Peridot』制作:Niantic

私たちも、他の多くの企業と同様、生産性向上のために AI に真剣に検討しており、この新世代のツールを使ってデザイナーが新しいアイデアを探求し、新しいアセットを作成できるよう、その方法を模索しています。また、新しいキャラクターのプロトタイプを作成し、それらに命を吹き込み、アニメーション化するための新しい方法も検討しています。

Kjell Bronder 氏
Kjell Bronder 氏Niantic 製品管理担当 VP

1.5:開発者は NPC の作成に AI を利用。

ワールド構築用の AI 要素

ノンプレイアブルキャラクター(NPC)

一点物の体験

音声認識と自然言語処理

人体/物体の検出・分類

画像、動画、3D モデルの分類

ユーザー生成コンテンツ

[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]

開発者は、プレイヤーをゲームに没頭させるために AI を組み込んでいます。データによると、AI を採用している開発者のうち 56% がワールド構築に AI を使用しており、図表 1.5 に示すように、これらのクリエイターの 64% が、ワールド内の NPC の開発に AI を好んで使用していることが確認されています。


AI を採用している開発者の 56% が、ワールド構築に AI を使用していると回答しています。

1.6:AI が最も広く使用されているのは、AR/VR やオンラインマルチプレイヤーゲーム。

ゲームのタイプ別に見た AI ツールの使用状況

AR/VR

オンラインマルチプレイヤー

カジュアル

オープンワールド

ロールプレイング

戦略

教育

パズル

FPS

[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]

スタジオが AI を導入する際の用途として最も一般的なのは、プロトタイピングとコンセプト作成、アセット作成、およびワールド構築です。図表 1.6 を見ると、調査対象の AI ユーザーのうち 29% が AR/VR ゲームの作成に AI を使用しており、28% という僅差で 2 位となっているのがオンラインマルチプレイヤーゲームです。

Owlchemy Labs

『Job Simulator』制作:Owlchemy Labs

Dale Newcomb 氏、Owlchemy Labs テクニカルディレクター

1.7:AI ツールの導入を阻む最大の障害は、時間やノウハウの不足。

スタジオが AI を採用しない理由

興味はあるが時間がない

自身や同僚に技術的スキルがない

それが出来ることを知らなかった

目的がわからない

その他

[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]

が、使い始めることに対してまだ消極的であると回答しています。図表 1.7 によると、AI 使用にためらいのある調査対象の開発者のうち 43% は、AI に興味はあるが時間が足りないと回答し、4 分の 1 近くが、AI を正しく使用するための技術的スキルが自分にあるかどうかわからないと回答しています。

As more demos and documentation become available for AI features like Muse Chat, developers will have the chance to gain further clarity and gauge which solutions might be a good fit for their workflow.

開発者は、効率性向上のために AI 以外のソリューションも必要としています。

開発者は、開発の遅れの原因としてアセット管理の問題を指摘することがよくあります。ゲームの世界観がますます現実に近づいてきている現在、ゲームに命を吹き込むアセットの作成と改良は、開発の新たな焦点になりつつあります。図表 1.8 を見ると、調査対象となったゲームスタジオのほぼ半数が 1,000 個以上のアセットを扱っており、中規模以上のスタジオになると、1,000 〜 5,000 個のアセットを使用しているケースが最も一般的であることがわかります。

WARHAMMER

『Warhammer 40,000:Warpforge by Everguild

1.8:スタジオが扱うアセットの数は非常に多い。

アセットの数

1,000 アセット未満

1,001-5,000

5,001-50,000

50,000 以上

[出典:アセット管理およびコラボレーションに関する調査(2023 年、回答者 120 人]

は、組織内でのコンテンツ管理を問題点として認識しており、インディーズの 18% がアセットの重複を主な問題点として挙げています。

これらの問題に加えて、アセットのバージョン管理やコラボレーションが困難になったり、アセットの検索に長い時間がかかるようになると、ワークフローの遅延が生じます。図表 1.9 によると、調査対象となったクリエイターの 20% は、アセットをさまざまなパイプラインやアプリケーションで使用するためのフォーマット変換やサイズ変更に、毎週 4 時間以上を費やしています。


1.9:スタジオがアセットの処理にどれだけ時間を要しているかの概要。

アセット管理に費されている時間

1 時間未満

1-2 時間

2-4 時間

4-8 時間

8 時間超

[出典:アセット管理およびコラボレーションに関する調査(2023 年、回答者 120 人]
調査対象となった開発者の 20% は、アセットをさまざまなパイプラインやアプリケーションで使用するための再フォーマットやサイズ変更に、毎週 4 時間以上を費やしています。

1.10:デジタルアセット管理(DAM)ソリューションの機能で最も重宝されているのは、バージョン管理。

スタジオが DAM に求めているもの

まったく重要ではない

あまり重要ではない

まあ重要である

とても重要である

非常に重要である

[出典:アセット管理およびコラボレーションに関する調査(2023 年、回答者 120 人]
アセット管理のボトルネックを解消するために開発者が必要としているのは、使いやすく、統合も容易で、作業時間を短縮できるソリューションです。

Chart 1.10 shows that surveyed creators believe that asset organization, version control, and asset discoverability are the most important attributes when using DAM solutions like Unity Asset Manager, which reduces friction by automating asset versioning and access.

クラウドサービスにはさまざまな可能性があります。うまく活用すれば、これまで専任のサーバーエンジニアを抱える大規模なチームでしか実現できなかったことを、小規模なチームでも実現できるようになります。

César Ríos 氏
César Ríos 氏Everguild ゲームディレクター

のスタジオ(調査対象)は、時間を節約するための別のソリューションとして DevOps ツールを採用していると回答しています。

As Chart 1.11 shows, devs adopt tools like Unity Version Controlfor better code safety, stability, and quality, as well as to improve security, automation, and go to market faster.

WARHAMMER

『Warhammer 40,000:Warpforge by Everguild

1.11:DevOps ツールは、コードの安全性と安定性の改善に効果を発揮。

スタジオが DevOps を使用する理由

コードの安全性と安定性の改善

セキュリティの改善

自動化と効率

コード品質の改善

Time to Market の短縮

コミュニケーションと協働の改善

インフラと開発プロセスのスケーリング

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

DevOps の分野では、異なる複数の情報ストリームの存在が課題となります。特に、新たな問題や進行中の問題に対処する場合には、この課題が重要な鍵を握ります。DevOps チームでは、安定性の追跡、ライブメトリクス、ユーザーの離脱など、データストリーム間の相互関係を把握することがきわめて重要になります。また、推論を導き出し、どのようなときにどのようなデータが重要になるかを見極めるためのツールも非常に重要となります。

Jeremy Burgess 氏
Jeremy Burgess 氏PikPok 最高技術責任者
『Rival Stars Horse Racing』制作:PikPok

『Rival Stars Horse Racing』制作:PikPok

生産性のヒント

AI がもたらすメリット

煩雑な制作作業を減らせる

サイズ変更、アップスケーリング、解像度問題の修正など、単調なタスクを AI ツールに任せることで、より重要な作業に集中できます。

独自のスタイルでプロトタイプを作成できる

生成 AI は進化し、コンテンツを生成するだけでなく、「スタイルガイド」を入力して、プロジェクトのルックアンドフィールに合ったアートアセットを作成できるようになりました。

迅速かつ簡単なイテレーションを実現できる

アセットやバリエーションをすばやく生成して、より多くのアイデアを探索し、最終バージョンをより迅速に決定することができます。

リソースをすばやく見つけて抽出できる

AI は、正確で関連性の高いリソースを見つけ、複雑なコンセプトをわかりやすいステップとして抽出するのに役立ちます。

コードのテストとトラブルシューティングを行える

Muse Chat などの機能を使用すると、ビルド時やテスト時にコードを作成したり、作成したコードのトラブルシューティングを行ったりできます。

AI モデルを使って革新的な新機能を構築できる

サードパーティのニューラルネットワークは、従来のコーディングでは不可能だった野心的な機能を実装するのに役立ちます。サードパーティのモデルをプロジェクトにプラグインすることで、複雑な開発課題を解決し、オブジェクト認識、対話システム、パフォーマンス最適化などのデバイス機能を構築できます。

AI モデルをユーザーデバイス上で直接実行できる

Unity Sentis のような新しいニューラルエンジンを使用すれば、エンドユーザーのデバイスコンピュート(CPU または GPU)で AI モデルを実行できます。これにより高速性と安全性を確保し、プラットフォーム間をまたいだ実行にも対応し、サーバーコストも削減することができます。

リソース

02

スタジオは収益アプローチを多様化。

フリートゥプレイモバイルゲームはチャンスに満ちています。

モバイル市場は依然として活況を呈しています。しかし、業界の状況が変化していく中で、スタジオは既存の戦術を補完するための新しい収益源を模索し、リスク分散を図っています。ライブゲームを扱う多くのスタジオは、収益を維持するために、戦略を微調整しながらリテンションとエンゲージメントを高めていく必要があることに気づき始めています。バランスの取れたゲームエコノミーを構築するためにフリートゥプレイモバイルゲームで利用できる 3 つの主要な収益チャンネルは、アプリ内広告(IAA)、アプリ内課金(IAP)、およびオファーウォール(ユーザー主導によるリワード型のオファーマーケットプレイス)です。これらの各ストリームは、プレイヤーがさまざまな方法でゲーム内コンテンツと関わり合う機会を創出するのに役立ちます。成功を導くには、これまで以上にデータに寄り添い、地域、ゲームジャンル、オーディエンスごとに戦術を組み合わせて調整する必要があります。

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市場の分類方法は次のとおりです

ティア 1(T1):米国、カナダ、オーストラリア、英国が含まれます。これらは購買力がかなり高い国々です。ティア 2(T2):デンマーク、スウェーデン、ノルウェー、フィンランド、アイルランドが含まれます。これらの国々は英語の理解度が非常に高いですが、購買力は T1 よりもわずかに低水準です。その他の地域(RoW):T1 または T2 としてリストされていない国々が含まれます。全世界(WW):T1、T2、および RoW のすべての国々が含まれます

データの測定方法は次のとおりです

パーセンタイルは、モバイルゲームによって生み出された合計収益に基づいており、50 パーセンタイル(p50)は収益の中央値を示します。パーセンタイルは、モバイルゲームによって生み出された合計収益に基づいており、75 パーセンタイル(p75)は、パフォーマンスの高いゲームが多いことを示します。

プレイヤーリテンションの測定指標

D1、D7、および D30 は、ゲーム業界で一般的なリテンション指標です。ゲームのインストールから 1 日、7 日、30 日経過後のアクティブユーザーの割合を示します。

2.1:モバイルゲーム市場は成長を続けている。

アプリの DAU の中央値

2021

2022

2023

モバイルゲーム市場は 2023 年も引き続き成長を示しています。図表 2.1 によると、2023 年の世界のモバイル DAU は 4.1% 増加し

¹²、2022 年の成長率から 4.5% の伸びを示しています。私たちは新興市場を非常に有望視しています。最近、インドとインドネシアで事業を拡大し、プレイヤー層からも大きな期待を集めています。何がプレイヤーのニーズに響くのかを実験することで、多くの気づきが得られています。

Kjell Bronder 氏
Kjell Bronder 氏Niantic 製品管理担当 VP

2.2:モバイルプレイヤーのリテンションの中央値は、世界的にわずかに低下。

リテンションの中央値の変化(前年比)

D1

D7

モバイルゲームをプレイする人が全体的に増えている一方で、プレイヤーの関心を維持することはより大きな課題になりつつあります。

プレイヤーの離脱は早期に発生するため、リテンションの測定に際しては、1 日目と 7 日目が克服すべき最も重要なハードルとなります。図表 2.2 を見ると、モバイルプレイヤーのリテンションは世界的にわずかに低下しており、1 日目と 7 日目のリテンションでそれぞれ 1.00% と 0.10% 減少しています。

競争環境と市場の成熟により、プレイヤーの維持はますます難しくなっています。ゲームの数はかつてないほど増えており、ゲームを選ぶプレイヤーの目も以前より厳しくなっています。

Miha Rataj 氏
Miha Rataj 氏Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア
『My Talking Angela 2』制作:Outfit7 Limited

『My Talking Angela 2』制作:Outfit7 Limited

IAP の収益は厳しい状況にありますが、IAA の収益は増加傾向にあります。

2.3:IAP の収益は減少。

IAP の ARPDAU 収益の中央値

2022

2023

IAP の ARPDAU は 13% 減少しています。

アプリ内課金の全体的な収益は、2022 年よりも減少しています図表 2.3 に示すように、IAP の ARPDAU は 13%¹⁴ 減少しています。これは、収益化戦略を拡大し、アプリ内広告をさらに取り入れるべき時期に来ていることを示唆しています。

2.4:アプリ内課金の購入率は低下している。

IAP の購入率の中央値

2021

2022

2023

図表 2.4 をみると、2021 年から 2023 年にかけて購入率が 0.15% 低下しています

一方で、図表 2.5 を見ると、購入者 1 人当たりの IAP トランザクション数と購入者 1 人当たりの平均支出額は前年比で安定していることがわかりますこの購入者コホートはかなり安定していますが、購入者の数を増やして収益を上げるためには、より深みのあるゲームプレイとエンゲージメントを促進する方法を見つける必要があります。

『Sunshine Island』

『Sunshine Island』制作:New Moon Production

2.5:アプリ内課金のトランザクション数と支払者あたりの平均支出額は安定。

トランザクション数と購入あたりの支出額

2021

2022

2023

2021

2022

2023

今年は IAP 市場全体でわずかな下降が見られました。まだ COVID 後の影響が感じられるこの状況を受け、私たちは適切な価格とオーディエンスを特定するべく取り組んでいます。

Carlos Guzmán Pérez 氏
Carlos Guzmán Pérez 氏New Moon Production ゲームディレクター

2.6:IAA の収益は前年比で大幅に向上。

IAA の ARPDAU の伸び

2022

2023

アプリ内課金の ARPDAU は減少していますが¹⁷


図表 2.6 を見ると、0.030 ドルから 0.038 ドルに増えており、前年比で 26.7%¹⁸

2.7:シミュレーションゲーム、カジュアルゲーム、パズルゲームでは、IAA の収益が増加。

の上昇となっています。offsetIAA の ARPDAU は大きな成長を示しています。前年比で 26.7% の増加です。IAA と IAP の収益の変化(前年比)

IAA 比率(%)の前年比変化

IAP 比率(%)の前年比変化

図表 2.7 を見ると、特定のゲームジャンル、特にシミュレーションゲーム(41%)、カジュアルゲーム(33%)、パズルゲーム(31%)で、IAA の 1 日あたりの収益が大幅に増加していますまた、成長が著しいジャンルでは IAA に期待が持てる一方で、RPG(2%)やシューティング(1%)など、一部のジャンルでは IAP が依然として利益を生み出しています。

スタジオは収益化戦略を多様化させています。

2.8:多様な広告戦略を展開しているゲームは、より高いエンゲージメントを示している。

広告フォーマット別に見た 1 日あたりのアクティブセッション数

動画リワード広告とオファーウォール

動画リワード広告のみ

オファーウォールのみ

リワード広告なし

2023 年には、カップリング型の収益化戦術が効果的であることが証明されています。

図表 2.8 を見ると、動画リワード広告とオファーウォールの両方を含むゲームでは、1 日の平均アクティブセッション数が 3 件をちょうど上回るのに対し、IAA 戦略のないゲームでは、1 日の平均アクティブセッション数が 2 件よりほんの少し多い程度です

『Zooba:

『Zooba:Feral Multiplayer Mayhem』制作:Wildlife Studios

プレースメントを最大限に活用するには、いくつかの戦略があります。同じタイプのユーザーを惹きつけるプレースメントが 3 つある場合は、プレースメントのポートフォリオ全体から最大限の収益を引き出せていない可能性があります。私たちは、エンゲージメントとプレイヤーが視聴する広告数の両方を最大化しようと取り組んでいます。

Marcelo 氏
Marcelo Reznicek 氏Wildlife Studios 広告収益化担当マネージャー

2.9:動画リワード広告とオファーウォールの両方を使用しているゲームは、リテンションが向上。

広告フォーマットとリテンション

動画リワード広告とオファーウォール

動画リワード広告のみ

オファーウォールのみ

リワード広告なし

広告フォーマットを 2 種類併用することは、リテンションの促進にもつながります。図表 2.9 が示すように、動画リワード広告とオファーウォールの両方を使用しているゲームは、リワード戦略を使用していないゲームよりもプレイヤーの維持率が良く、7 日目と 30 日目のリテンション率がそれぞれ 4% と 2% 増加しています

収益化のヒント

収益化戦略の効果を高める方法

アプリ内課金(IAP)の場合

さまざまなオプションを模索する

ゲームあたりの平均 IAP 商品数は前年比 12.27% 増の 31 個となっており、4 分の 1 以上のゲームが 6 〜 15 個の IAP 商品を使用している状況です。特に人気なのが、バンドルパック(34.1%)とセール(27.8%)です。²²

手堅いオプションは通貨

IAP 商品の 49.9% は通貨²²であり、エコノミーの強さとプレイヤーの関心の高さがうかがえます。

バンドルパックと期間限定イベントに価値を見出す

期間限定イベントは前年比 8% 増となっており、収益ドライバーのトップ 3 として 8.1% の成長を示しています²²。バンドルパックや期間限定イベントはオファーウォールでも使用できます。

貯金箱で収益を促進する

26.3% の開発者が、貯金箱を収益ドライバーのトップ 3 として報告しています²⁴。

アプリ内広告(IAA)の場合

さまざまなフォーマットで IAA 戦略をテストする

これにより、IAP の押し付けをやめ、プレミアムコンテンツを使用するための別の方法をプレイヤーに提供できます。

動画リワード広告(RV)の活用を最大化する

RV の挿入点を増やせば、RV の視聴を選択するプレイヤーの割合も増えやすくなります。スイートスポットは 5 と 15 です²⁵。

コンテキスト依存型やランダム型のゲーム内報酬システムを検討する

ユーザーエンゲージメントが特に高いゲーム内報酬システムは、追加動作(30.5%)、デイリー報酬(30.3%)、およびガチャ(31.1%)です²⁶。

場所とタイミングが重要

広告をいつ、どこで表示するかは非常に重要です。2023 年で言うと、広告視聴者のエンゲージメントのうち 38.1% は、プレイヤーのリソースが尽きた後にリワード広告を表示したことで得られています。ポップアップメッセージ(25.2%)やロビー、マップ、プレレベルエリア(25.2%)に広告を掲載する戦略も効果を発揮しています。

プレイの進行に役立つ報酬を提供する

リワード広告の視聴回数を最も促進するのは追加動作です。デイリーアクティブユーザーあたりの視聴回数は 3.81 回となっています。

リソース

03

あらゆる規模のスタジオが、対応プラットフォームを拡大。

あらゆる規模のスタジオが、プレイヤーへのリーチ拡大に動いています。

マルチプラットフォームに対応することの利点は明らかです。それは、プラットフォームが多ければ多いほど、潜在的なプレイヤー数も増えるということです。その反面、リスク、オーバーヘッド、および複雑さは増すことになりますが、あらゆる規模のスタジオが、それでも対応する価値があると判断するようになりつつあります。昨年のトレンドレポートでは、大規模なスタジオがリリース対象のプラットフォームを増やす傾向が見られ、今年は小規模なインディーズも同じ戦略に動こうとしています。投資が減り、競争が激化する中、スタジオは ROI を可能な限り最大化するために、あらゆるリソースを最大限に活用しようとしています。

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3.1:小規模なスタジオは、マルチプラットフォームでのゲームリリースを増やそうとしている。

マルチプラットフォームの増加状況

マルチプラットフォームプロジェクト数

小規模スタジオによるマルチプラットフォームプロジェクト数

[出典:Editor Analytics]

図表 3.1 は、マルチプラットフォームゲームの比率が 40% 増加していることを示しています。

2022 年時点では、小規模スタジオの多くがシングルプラットフォームのリリース戦略にほぼ固執していたものの、過去 2 年間でマルチプラットフォームゲームの開発は 71% 増加しています。

Navegante

『Greak:Memories of Azur』制作:Navegante

Unity が提供しているようなツールを使うことで作業がより簡単になったので、多くの小規模スタジオが複数のプラットフォームでゲームをリリースしています。プラットフォームホルダーもこれを後押ししており、マルチプラットフォームでローンチするための専門知識や開発キットをインディーズスタジオに提供しています。それが強力な促進要因になっていると思います。

Anahit Fernandez 氏
Anahit Fernandez 氏Navegante リードプロデューサー

3.2:3 つ以上のプラットフォームで制作されるゲームが増えている。

マルチプラットフォームローンチの増加状況

2022

2023

[出典:Editor Analytics]

認知度と潜在的オーディエンスを拡大するために、スタジオはゲームの提供先となるプラットフォームをできるだけ増やすことで、プレイヤーの裾野を広げようとしています。

図表 3.2 が示すように、3 つ以上のプラットフォームでローンチされるゲームは 2022 年から 2023 年にかけて 34% 増加しています。

『CONV/RGENCE: A League of Legends Story』制作:Double Stallion Games

『CONV/RGENCE:A League of Legends Story』制作:Double Stallion Games

マルチプラットフォームでのローンチは、ツールが普及したおかげで、以前よりも間違いなく容易になっています。どのプラットフォームを対象にするかを考えるとき、最大の懸念点となるは、そのプラットフォームで楽しい体験を提供できるかどうかという点です。また、パフォーマンスも重要です。ターゲットプラットフォームで、適切な忠実度、グラフィックス、フレームレートを確保できるかという問題です。

Stephane Beniak 氏
Stephane Beniak 氏Double Stallion Games テクニカルディレクター

3.3:多くのスタジオが、マルチプラットフォーム戦略を早期から計画している。

スタジオがプラットフォーム戦略を計画するタイミング

D1

プリプロダクション

制作

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

マルチプラットフォームゲームの開発を決定する際には、プラットフォームの選択とパートナー、関連するツールと機能、デザインとパフォーマンスの最適化、マーケティング戦略とロールアウトなど、考慮すべき多くの要素があります。

考慮すべきもう 1 つのファクターは、これらすべての要素についていつ考え始めるかということです。スタジオの中には、まず主要なプラットフォーム向けに限定してゲームを構築し、ゲームの開発がさらに進んでから追加を検討するスタジオもあれば、最初から複数のプラットフォームを念頭に置くスタジオもあります。

図表 3.3 によると、調査対象となったスタジオの 55% がプリプロダクション中にマルチプラットフォーム戦略の策定に着手しています。初日から着手する可能性が最も高いのは、ロウワーミッドマーケットのスタジオです。

Navegante

『Greak:Memories of Azur』制作:Navegante

マルチプラットフォーム戦略については、イベントで披露できるレベルの安定したビルドができた時点ですぐに考え始めるべきです。そうすれば、プレイヤーからどのプラットフォームでのリリースを望んでいるかについてのフィードバックを得ることができます。また、イベントに参加しているさまざまなプラットフォーマーや業界関係者と話をして、一緒に仕事をする良い機会があるかどうかを確かめることもできます。

Rodrigo Fernandez 氏
Rodrigo Fernandez 氏Navegante 共同クリエイティブディレクター兼リードプログラマー

3.4:スタッフ数が 50 人未満のスタジオは、モバイルとデスクトップに重点を置いている。

プラットフォームの選択状況

モバイル

デスクトップ

コンソール

VR

ウェブブラウザ―ゲーム

ソーシャルネットワークゲーム

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
プラットフォーム戦略を定義する際、特に小規模チームの開発者は、プラットフォームエクスペリエンス、潜在的リーチ、参入障壁、サポートオプションなどのファクターを評価します。

図表 3.4 によると、調査対象となったスタジオのうち、チームメンバーが 50 人未満のスタジオは、主にモバイルとデスクトップのプラットフォームをターゲットにしています。

いくつかの理由から、私たちは最初のプラットフォームとして PC を選ぶ傾向があります。一般的に、多くの人が PC で作業していますので、まずは PC 用にゲームを作成する方が簡単ですし、ビルドを PC に戻すのも簡単です。また、ピッチを行うときなど、さまざまな指標を定義する際にも、PC タイトルの方がデータ収集が簡単です。

Red Freeman 氏
Red Freeman 氏Radical Forge 最高クリエイティブ責任者

ゲームのプラットフォームが決定したら、スタジオが次に行うべき大きな決定は、そのリリース方法です。

同時ロールアウトの場合は、より長い時間がかかりますし、より多くの先行投資や並行作業が必要になりますが、複数のターゲットプラットフォームで同時にゲームをリリースすることで、潜在的なプレイヤーベースをすぐに増やすことができます。

一方、リリース時期をずらした場合は、後続のプラットフォーム向けに最適化のための重要なフィードバックを得ながら、ゲームのデザイン、ゲームプレイ、パフォーマンス、プラットフォームとのパートナーシップ、およびマーケティング戦略を強化する時間が確保できます。

制作:Radical Forge

『Southfield』制作:Radical Forge

3.5:マルチプラットフォームのロールアウト戦略については、開発者の間で意見が分かれている。

リリース戦略

同時ロールアウト

時間差ロールアウト

ロールアウト戦略なし

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

図表 3.5 を見ると、調査対象となったスタジオは規模の大小を問わず、同時ロールアウトと時間差ロールアウトを均等に支持していることがわかります。

多くの小規模スタジオが複数のプラットフォームで同時にゲームをローンチしているのは、コンテンツ制作の効率性を高めつつ、注目度も高めることができるからだと思います。

Timothy Vanherberghen 氏
Timothy Vanherberghen 氏Triangle Factory 設立者兼 CEO
『Breachers』制作:Triangle Factory

『Breachers』制作:Triangle Factory

3.6:マルチプラットフォーム開発が最も盛んなのは RPG。

マルチプラットフォームゲームのジャンルの比率
[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

シングルプラットフォームまたはマルチプラットフォームのリリースを決定する際には、ゲームのジャンルも考慮すべき重要な要素です。

図表 3.6 によると、調査対象となったマルチプラットフォーム開発者の 38% がロールプレイングゲームを制作しており、次いでシューティングゲームと格闘ゲームが 33% となっています。

314 Arts

『Project Z』制作:314 Arts

他のプラットフォームでのパブリッシングを検討する際には、同じジャンルの他のゲームがそれらのプラットフォームでどの程度成功しているかを見て、自分たちが今後作ろうとしているゲームに参入の余地があるかどうかを確認します。

Justin Miersch 氏
Justin Miersch 氏314 Arts 設立者

3.7:多くの開発者が、クロスプラットフォームプレイをより重視している。

スタジオ規模別のクロスプラットフォーム開発

1–9 人

10–49 人

50 人以上

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

図表 3.7 によると、調査対象となったほぼすべてのスタジオが、クロスプラットフォームプレイに対応したゲーム開発を選択しています。2023 年には、スタッフが 50 人以上いるスタジオの 95% が、この機能セットを優先することを選択しています。

によると、2023 年にはマルチプラットフォームゲームの 91% がプラットフォームをまたいでプレイできるようになっています。

『Demeo』制作:Resolution Games

『Demeo』制作:Resolution Games

クロスプラットフォームは、現在多くのプレイヤーがゲームに期待しているものですが、開発者の観点から見ると、実際には技術的に非常に複雑なものです。人々は、自分が使っているプラットフォームが何であれ、他のプレイヤーと一緒に遊べることを望んでいます。Unity は、それを実現し、その複雑さの多くを取り除くための実に素晴らしいツールです。

Tommy Palm 氏
Tommy Palm 氏Resolution Games CEO

マルチプラットフォームゲーム開発のヒント

マルチプラットフォームゲーム開発を最大限に成功させるための方法

プラットフォームをまたいで使用できるリソースを見つける

マルチプラットフォーム開発には多くの障害が伴いますが、URP 3D サンプルシーンなどのリソースは、デスクトップ、コンソール、モバイル、XR で動作するツールを探すのに役立ちます。

プロファイリングとデバッグを行い、その後検証を行って繰り返す

最適化プロセスを効果的に実施することは、マルチプラットフォームゲーム開発を円滑に行うために不可欠です。Unity プロファイラー、メモリプロファイラー、フレームデバッガーなどのプロファイリングツールやデバッグツールは、パフォーマンスの測定、ターゲットハードウェアのメモリ制限に対するテスト、プラットフォーム間での CPU/GPU パフォーマンスの向上に役立ちます。

プラットフォームとの関係構築を重視する

ゲーム開発の早い段階でクローズドプラットフォームに応募して登録開発者になり、主要な開発者リソースへの接続を確保しましょう。プラットフォームとの関係構築は、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Meta Quest 3 のオーディエンスにリーチを広げるのに役立ちます。

リソース

04

開発者は、複雑さやコストが増すにもかかわらず、マルチプレイヤーゲームを優先。

マルチプレイヤーゲームは引き続き圧倒的支持を集めています。

2023 年、開発者は引き続きマルチプレイヤーゲームを重視しています。市場には、マルチプレイヤー開発を簡素化するためのすぐに使えるテンプレート、ツール、サービスが数多くありますが、それでもシングルプレイヤーゲームを制作するよりは作業が難しくなります。しかし、マルチプレイヤーにすればエンゲージメントを高める可能性が増しますし、自分以外のプレイヤーが存在することで各ラウンドでの体験に違いが生まれるので、ゲームの新鮮さを保つために新しいコンテンツを追加する必要性も減ります。それにしても、開発者がマルチプレイヤーに注目する最大の理由は何なのでしょうか。それはゲーマーがそれを望んでいるということです。

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4.1:モバイルゲーマーはマルチプレイヤー機能を求めている。

カテゴリ別のモバイル MAU

シングルプレイヤーゲーム

マルチプレイヤーゲーム

[出典:Unity Analytics および App Store]

図表 4.1 に示すように、マルチプレイヤー機能を備えたモバイル専用ゲームは、そうでないゲームに比べて月間アクティブユーザー数が平均で 40.2% 多くなっています

マルチプレイヤー機能を備えたモバイル専用ゲームは、そうでないゲームに比べて月間アクティブユーザー数が平均で 40.2% 多くなっています。

4.2:スタジオはマルチプレイヤーゲームに焦点を当てている。

ゲームの機能

マルチプレイヤー

シングルプレイヤー(ネットワークプレイあり)

シングルプレイヤー(ネットワークプレイなし)

カウチ協力型

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

図表 4.2 によると、調査対象となったスタジオの 68% が、マルチプレイヤーゲーム(同一デバイスでのカウチ協力型タイトルを含む)を開発していると回答しています。

マルチプレイヤーゲームが人気を博している背景には、新しいテクノロジーによって開発が容易になったり、オンラインでより多くの人がプレイできるようになったという要因があります。ゲームの増加は競争の激化を意味しますが、それは品質の向上にもつながります。

Miha Rataj 氏
Miha Rataj 氏Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア
Outfit7 Limited

Talking Tom Hero Dash by Outfit7 Limited

4.3:ほとんどのマルチプラットフォームゲームはマルチプレイヤー。

機能別に見たマルチプラットフォームゲームの比率

マルチプレイヤー

シングルプレイヤー(ネットワークプレイあり)

シングルプレイヤー(ネットワークプレイなし)

カウチ協力型

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

図表 4.3 に示すように、調査対象となった開発者の 76% が、プレイヤー層の拡大を狙って 2 つ以上のプラットフォーム向けにマルチプレイヤーゲーム(カウチ協力型ゲームを含む)を制作しています。

競争が激化し、市場が飽和状態になるにつれ、マルチプレイヤーゲームで成功することは難しくなっています。対応プラットフォームが多ければ、時間や場所を選ばずに各プレイヤーやその友人たちに会うことができるので、ゲームの魅力が増します。鍵となるのは、ゲームへの参加のしやすさを最大限に高めることです。

Helder Lopes 氏
Helder Lopes 氏Outfit7 Limited クリエイティブ機能および R&D 担当 VP
『My Talking Angela 2』制作:Outfit7 Limited

『My Talking Angela 2』制作:Outfit7 Limited

4.4:開発者は、マルチプレイヤーインフラストラクチャの計画を早期に開始している。

開発者がマルチプレイヤーの計画に着手するタイミング

1 日目

プリプロダクション

制作

テスト

プリローンチ

ローンチ

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

マルチプレイヤーゲームの開発は以前よりも容易になっていますが、競争が激化したことで、ゲームを目立たせることは難しくなっています。

成功の可能性を最大限に高めるために、クリエイターはライバルより先にスタートを切ることを好みます。図表 4.4 に示すように、調査対象となった開発者の 62% は、プリプロダクションの終わりまでにマルチプレイヤーゲームの計画を開始すると回答しています。

『Demeo』

『Demeo』制作:Resolution Games

Tommy Palm 氏、Resolution Games CEO

4.5:マルチプレイヤーコミュニティエンゲージメントの最も一般的な課題は予算。

マルチプレイヤーコミュニティ管理のペインポイント

限られた予算

分析・対応するべきフィードバックの量

限られたスタッフ

技術不足

[出典:The Harris Poll 『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』(回答者 407 人)]

マルチプレイヤー機能を実装する場合、コード、設計、およびテストの複雑さが増すだけではありません。コミュニティのセンチメントを管理するための作業も増え、その結果、開発コストが増加する可能性があります。

図表 4.5 によると、調査対象となったマルチプレイヤー開発者の 53% が、コミュニティ管理における最大の課題として予算の少なさを挙げています。また、受け取った大量のフィードバックの分析と対応に苦労していると答えた開発者は 47% に上ります。

制作:Toca Boca制作

Toca Life World by Toca Boca

Mattias Widmark 氏、Spin Master Digital Games テクノロジー担当責任者

4.6:開発者は、プレイヤーが最も望んでいるものはコミュニケーションの簡単さだと考えている。

ゲーマーからのニーズが高いと開発者が考えているマルチプレイヤー機能

コミュニケーションの簡単さ

ラグのない体験

公平なマッチメイキング

進行が共有できる

チーターがいない

フレンドリストが 1 か所にまとまっている

[出典:The Harris Poll 『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』(回答者 407 人)]
マルチプレイヤーゲームの機能を選択する際の鍵となるのは、ソーシャルインタラクションです。

図表 4.6 によると、調査対象となったクリエイターの 38% が、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーにとって最も価値のある機能として、コミュニケーションの簡単さを挙げています。

コミュニケーションは重要ですが、プレイヤーはスムーズなプレイ体験も求めています。開発者の 37% は、ゲーマーにとって最も価値のある要素の 1 つとして、ラグのない接続を挙げています。

モバイルのマルチプレイヤーゲームでは、コミュニティソリューションがきわめて重要となります。スマートフォンで友達と一緒にプレイし、一日中コミュニケーションをとれるようにすれば、エンゲージメントが高まり、リピーターが増えやすくなります。また、口コミや固定プレイヤーの獲得も容易になります。

Miha Rataj 氏
Miha Rataj 氏Outfit7 Limited 主席ソフトウェアエンジニア
『My Talking Tom Friends』制作:Outfit7 Limited

『My Talking Tom Friends』制作:Outfit7 Limited

4.7:マルチプレイヤーゲームの収益は増加し続けている。

マルチプレイヤーゲームの収益(単位:10 億ドル)

2022

2023

2024

[出典:2023 Statista Digital Market Insights レポート(2023 年)]
ゲーム業界が経済的な課題に直面しているにもかかわらず、マルチプレイヤーゲームは盛況を示しています。

図表 4.7 が示すように、マルチプレイヤーゲームの収益は 2023 年に約 10% 増加し、2024 年には 7% の成長が予測されています。これらの数字はそこまで大きいものには見えないかもしれませんが、ここでの 10% は約 23 億ドルに相当し、マルチプレイヤーゲームの価値と可能性を浮き彫りにしています。

マルチプレイヤーゲームの収益は、2024 年に 7% 増加すると予測されています。

マルチプレイヤーゲーム開発のヒント

マルチプレイヤーゲームをスケーリングする方法

楽しいアイデアをすばやく見つけ出し、イテレーションを繰り返す

重要となるのは、ラピッドプロトタイピングです。アイデアが浮かんだら、できるだけ早くプレイヤーに公開して、プレイヤーの関心度を測定し、フィードバックを収集しましょう。有望な案が決まったら、テストと最適化をロードマップに組み込みましょう。

アーキテクチャの再構築にかかるコストを過小評価しない

マルチプレイヤーゲームを構築する場合は、Unity Netcode ソリューションや Game Server Hosting など、ネットワーキングツールやホスティングツールについての検討をなるべく早期に開始してください。開発の後半でゲームを再設計すると、コストが増大する場合があります。

パフォーマンスを重視する

低遅延のゲームを作るには、コストがかかり、作業も複雑になります。Unity プロファイラーなどの機能を使用し、開発プロセス全体を通してサーバーと CPU のコストを監視しましょう。

プレイヤーコミュニケーションが鍵

ボイスチャット(Vivox)などのコミュニケーションソリューションを使用して、より協力的で魅力的なマルチプレイヤー体験を実現することにより、プレイヤーエンゲージメントを向上させることができます。

プレイヤーのリテンションとコミュニティの健全性を考慮する

マルチプレイヤーゲームの構築と新規プレイヤーの獲得は、どちらも困難で費用がかかります。プレイヤーの声に耳を傾け、懸念事項に対処し、迅速かつ効率的なフィードバックループを維持することで、プレイヤーの満足度を高めましょう。

リソース

05

業界は、ブランド強化のためにエンゲージメントを拡大。

ゲーム開発者は実績のあるタイトルを継続的に活用しています。

ゲーム開発において、「設定が済んだら後は放っておく」などということはあり得ません。ライブ運用、コンテンツ展開、および更新戦略の計画は、初期段階から着手することが不可欠です。ライブ運用はリテンションを促進するうえで非常に重要です。プレイヤーが一度ゲームから離脱すると、そのプレイヤーを取り戻すのは非常に難しくなります。多くのクリエイターは、ゲームのメンテナンスやアップデートに対してリスク回避的なアプローチを取っています。すでに成功している IP に焦点を当て、その可能性を最大限に引き出すことで、長期的なブランドロイヤリティを促進する方法を模索しているのです。一方で、すでに持っているものからより多くの価値を引き出すために、ユーザー生成コンテンツなどの新しい戦術を模索する傾向も強まっています。つまり、開発者は、プレイヤーの絶え間ない好奇心と深いレベルのエンゲージメントを確保するために、戦略を継続的に進化させることがいかに重要であるかを認識しているのです。実績のあるタイトルには確かに魅力がありますが、常に関連性を維持し、過去の実績だけに頼らないよう、絶えず努力することが非常に重要です。

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5.1:多くの開発者は、制作からプリローンチまでの間にライブサービスの計画を開始している。

ライブ運用戦略の計画フェーズ

1 日目

プリプロダクション

制作

テスト

プリローンチ

ローンチ

ポストローンチ

通常考えない

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
図表 5.1 によると、調査対象となったクリエイターの 83% は、プリローンチの終わりまでにライブサービスの計画を行っています。

ライブ運用戦略においては、エンゲージメントとリテンションの戦術を実装することがきわめて重要です。鍵となるのは、データに裏打ちされた意思決定を行うということです。開発者もこれに同調しており、分析サービスの利用数は 2022 年よりも 44% 増えています

私たちのゲームはフリートゥプレイなので、プレイヤーをつなぎとめる方法、イベントの実施方法、および分析についての計画を早い段階で始めるつもりです。しかし、これらの分析データに対する適切で効率的な対応方法や、いつ、どのように対応するかについては、まだ模索している最中です。

Andy 氏
Andy Satterthwaite 氏PikPok 最高デザイン責任者
『Rival Stars Horse Racing』制作:PikPok

『Rival Stars Horse Racing』制作:PikPok

5.2:スタジオは複数の市場で可能性を試しながら、新しいコンテンツを頻繁に提供している。

経済の不確実性に対してスタジオがとっている対応

既存 IP で新市場を狙う

継続的に新しいゲームコンテンツを届ける

よりスマートに動く方法を探す

ゲームのポートフォリオを多様化する

プレイヤーのリテンションに集中する

収益化やユーザー獲得にさらに投資する

運営に変更は加えない

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

業界の投資が縮小する中、スタジオは成功の可能性を最大限に引き出すために戦術を多様化しようとしています。

図表 5.2 によると、調査対象となったスタジオの 53% が既存の IP を新しい市場に投入しようとしています。また、プレイヤーを惹きつけて維持するために常に新しいコンテンツを提供しているスタジオは、52% に上ります。

制作:Toca Boca制作

Toca Life World by Toca Boca

Mattias Widmark 氏、Spin Master Digital Games テクノロジー担当責任者

5.3:ほとんどの開発者は、ゲームの更新に 1 〜 2 年を費やしている。

ゲームの運用期間

6 か月未満

6 か月から 1 年

1 年から 2 年

3 年から 5 年

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

はダウンロードコンテンツに対して意欲があり、開発者はそれを提供するために多大な努力を払っています。

図表 5.3 によると、調査対象となった開発者のほとんどが、ローンチ後 1 〜 2 年はゲームコンテンツの更新を行っていると回答しています。

SYBO

『Subway Surfers』制作:SYBO

コミュニティは、エバーグリーンゲームの生命線です。コミュニティを活用するには、環境を整備し、利用を促す必要があります。そのためには、定期的に新鮮なコンテンツを提供する必要があります。Subway Surfers ではコンテンツの更新サイクルを 3 週間に設定しており、それが非常にうまく機能しています。

Murari 氏
Murari Vasudevan 氏SYBO テクニカルディレクター

5.4:プレイヤーの行動を受けて、開発者は有害なコミュニティを深刻に捉え始めている。

有害性への対処としてプレイヤーが取っている行動

[出典:The Harris Poll 『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』(回答者 407 人)]
プレイヤーには、楽しいキャラクターとゲームプレイを提供することに加えて、快適なコミュニティ体験を提供することも不可欠です。有害性の予防と監視については、妥協のない対策が必要です。

図表 5.4 が示すように、調査対象となったプレイヤーの 34% が有害なゲームから離脱しています。Developers are turning to solutions like Safe Voice to manage problematic behaviors in their communities.

マルチプレイヤー VR の有害性は大きな問題です。ロビーやマッチメイキングツールを見ていると、対応はとても難しいと思いますが、大事なことだと思います。プレイヤーに有害な環境を強制するわけにはいかないので、開発者はこの問題に必ず対処する必要があります。

Dale 氏
Dale Newcomb 氏Owlchemy Labs テクニカルディレクター
『Job Simulator』制作:Owlchemy Labs

『Job Simulator』制作:Owlchemy Labs

5.5:スタジオは、エンゲージメントテクニックとしてデイリー報酬とミッションを好む傾向にある。

リテンション戦略の採用状況

デイリー報酬とミッション

実績とチャレンジ

リワード広告やアプリ内購入

リーダーボード

プレイヤー間での対戦

ユーザー生成コンテンツ

時限イベント

ソーシャル要素

ゲーム外でのエンゲージメント

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]
2023 年には、リワードとコンテストがリテンションアクティビティの上位を占めています。

図表 5.5 によると、調査対象となった開発者は、高労力・高報酬のトレンドが続くことを望んでいます。具体的な戦略としては、デイリー報酬やミッションの実装が 67%、アチーブメントやチャレンジの提供が 59% などとなっています。

5.6:ユーザー生成コンテンツは現在注目のトピック。

UGC に対する開発者の見方

ユーザー生成コンテンツについて検討

ユーザー生成コンテンツを取り込まない

ユーザー生成コンテンツを取り込む

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

図表 5.6 によると、調査対象となった開発者の 39% がユーザー生成コンテンツを念頭に置いており、この上昇傾向は今後も続くと思われます。

IP のプレイヤーベースを最大化するには、ゲーマーのいる場所にリーチするだけでなく、ゲーマーが望むコンテンツを提供することも必要です。プレイヤーはゲームの世界にクリエイティブに関わりたいと望んでいます。では、米国のゲーマーの 52% が、自分でコンテンツを生成できる場合はプレイ時間が長くなると回答し、34% がコンテンツを作成したいと回答しています。UGC に対応したゲームのダウンロードコンテンツにもっとお金を使いたいと答えたゲーマーも、31% に上ります。

SYBO

『Subway Surfers』制作:SYBO

ユーザー生成コンテンツは、今後の大きなトレンドになるでしょう。これは間違いなく、誰もがモバイル分野で確定しようとしているホットなトピックですが、他のすべてのカテゴリでも同様のことが言えます。コミュニティチームとしてはエンゲージメントを促進したいですし、プレイヤーも大好きなゲームの世界に入り込みたいと望んでいます。

Fabio 氏
Fabio Franconeri 氏SYBO ゲームエンジニアリング担当責任者

5.7:ライブ運用サービスは、利用数が大きく伸びるまでに平均で 4 か月かかる。

ローンチ後のゲームでライブ運用による大きな影響が見られるまでの平均時間

ランタイム API 使用量の合計

平均ビルド数

図表 5.1 が示すように、クリエイターの 83% はプリローンチまでにライブサービス戦略の計画を開始しています。

図 5.7 を見ると、ローンチ後のゲームでライブ運用サービスの大幅な使用増加(5,000 回以上のランタイム API 呼び出し)が見られるまでに、平均で 112 日かかることがわかります。そのため、API をローンチ日までに実装することはきわめて重要だと言えます

運用の進行状況にもよりますが、ライブ運用機能が使用され始めるのは、最初の数回のアップデートがリリースされた後になります。通常、グローバルローンチ後、本格的に利用が始まるまでには 3 〜 4 か月かかります。

Helder 氏
Helder Lopes 氏Outfit7 Limited クリエイティブ機能および R&D 担当 VP
『My Talking Tom 2』制作:Outfit7 Limited

『My Talking Tom 2』制作:Outfit7 Limited

ゲームのエンゲージメントと長寿命化に関するヒント

プレイヤーの関心を維持する方法

常に新鮮なコンテンツを提供する

コンテンツを定期的に更新することは、プレイヤーにゲームのことを常に考えさせ、何度も足を運んでもらうための良い方法です。Unity Addressable Asset System のようなツールを使えば、コンテンツパックの作成と展開を簡素化できるので、頻繁なコンテンツ更新のプレッシャーを軽減できます。

データに基づく意思決定

プレイヤー体験を向上させるには、ゲームとプレイヤー行動に関するデータドリブンな知見を取得することが重要です。Unity Analytics のようなツールを使えば、特定の習慣や結果についての情報を把握したうえで、プレイヤーにとって最善の決定を下すことができます。

コミュニティをゲームの中心に据える

プレイヤーとのさまざまな対話方法を見つけることは、ゲームの長寿命化の鍵です。ユーザー生成コンテンツやソーシャルメディアなどのリソースは、コミュニティとのつながりを維持し、コミュニティどうしの関わりを維持するのに役立ちます。

プレイヤーのフィードバックに耳を傾け、意見を循環させる

ゲーム業界の競争はかつてないほど激しさを増しており、プレイヤーには無限の選択肢が提供されています。そのため、プレイヤーが建設的なフィードバックを送ってくれた際には、その声に耳を傾け、その内容を検証することが重要です。それが制御不能な問題であったり、対応できない要求であっても、誠意を見せることで、コミュニティへの配慮と敬意を示すことができます。

リソース

まとめ:
2023 年、開発者は安定性を模索しました。経済の不確実性が続く中、スタジオは効率を高めるために新しいテクノロジーに目を向け、収益化戦略の多様化、プラットフォームリリースの拡大、マルチプレイヤー機能、エンゲージメント戦術を通じて、ゲームの認知度を最大化しようと試みました。

総合的に見ると、スタジオは安全性の確保と大胆さを同時に優先しているように感じられます。リソースを拡張する必要がある一方で、今あるものを最大限に活用したいとも考えています。彼らは、リスクを増やすことなくビジネスを強化し、ROI を改善するための新しい方法を模索しています。

これらすべてのことに加え、AI ツールの増加、止まらない投資の減少、プレイヤーの嗜好の変化など、すでに明らかになっている外部要因を考慮したうえで、今後についての予想を以下に示します。

Waterzooi

『Please, Touch the Artwork』制作:Studio Waterzooi

ここでは、2024 年以降を形作ると予想される 5 つのトレンドをご紹介します。

ゲーム業界における AI の活用はさらに浸透し、常態化していく。

生成 AI は、今後もゲーム開発に活用されていくでしょう。これにより、ユーザー生成コンテンツの実装の敷居が下がり、AI がストーリー主導型のゲームプレイに革新をもたらすことが予想されます。

モバイルスタジオは、PC やコンソールへの拡大を続ける。

既存の IP やクロスプラットフォームのマルチプレイヤー開発に対する開発者の関心が高まる中、モバイルに重点を置いてきたスタジオがマルチプラットフォーム開発に乗り出すようになると予想されます。

エクステンデッドリアリティ(XR)ゲームの需要はますます高まる。

Meta Quest 3 や Apple Vision Pro などの新しいハードウェアが開発者やプレイヤーを惹きつけ、新しい VR 体験や空間コンピューティング体験が開拓されていくものと予想されます。

開発者は、新しいビジネスモデルと収益源を模索する。

投資資金へのアクセスが難しくなり、広告市場やプレイヤーの支出が変化している中、スタジオは過去にうまく機能していたシステムをさらに再考していく必要に迫られるかもしれません。

クラウドサービスは、スタジオの業務効率を向上させるという意味で、ゲームに不可欠なものになっていく。

開発者は、ワークフローを簡素化し、ゲームの市場投入までの時間を短縮するために、クラウドサービスにより大きく依存するようになるでしょう。

ゲーム開発者に向けてのあなたの一番のアドバイスは?

開発者による2024 年の展望 #1

今年、ゲーム開発者は何に一番注目すべきですか?

開発者による2024 年の展望 #2

今後、何が最も大きなトレンドになると思いますか?

開発者による2024 年の展望 #3

Unity について

Unity はインタラクティブなリアルタイム 3D(RT3D)コンテンツとエクスペリエンスを制作して成長させるための、世界をリードするプラットフォームです。Unity の包括的なソフトウェアおよび AI ソリューションセットは、スマートフォン、タブレット、PC、コンソール、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)デバイスに対応した、没入感のあるリアルタイムの 2D/3D コンテンツとエクスペリエンスを、あらゆる規模のコンテンツクリエイターが構築し、実行し、成長させることができるよう、開発ライフサイクル全体を通じてサポートします。詳細については、Unity.com をご覧ください。

詳細については、Unity.com をご覧ください。

このレポートについて、短いアンケートにお答えいただき、皆様のご意見をお聞かせください。

Unity は、重要な非公開情報を開示し、レギュレーション FD に基づく開示義務を遵守する手段として、ウェブサイト(investors.unity.com)、SEC への報告書、プレスリリース、公開の電話会議、公開のウェブキャストを使用します。

将来の見通しに関する記述

このレポートには、米国連邦証券法で定められているところの「将来の見通しに関する記述」が含まれています。具体的には、Unity の計画、戦略、および目標に関する記述がこれに含まれます。「信じる」、「可能性がある」、「だろう」、「推定される」、「継続する」、「予定である」、「期待される」、「計画する」、「予測される」、およびそれらと類似する表現は、将来の見通しに関する記述であることを識別できるようにする意図で使われています。これらの将来の見通しに関する記述は、リスク、不確実性、および仮定の影響を受けます。当該リスクが顕在化するか仮定の誤りが明らかとなった場合、実際の業績は将来の見通しに関する記述に黙示された結果とは著しく異なることがあります。Unity の業績に影響し得るこれらのリスクと追加のリスクの詳細は、Unity インベスターリレーションズのウェブサイトで公開されている、米国証券取引委員会(以下「SEC」)への報告書に含まれています。本レポートにある記述は、本リリースの公開日時点での言及に過ぎません。Unity は、法律で定められている場合を除き、本レポートの公開日以降に、これら将来の見通しに関する記述を更新する義務を負わないものと見なし、現時点において更新は予定していません。

[出典:内部の Editor Analytics][免責事項:2023 年 12 月 31 日までの 12 か月間におけるエディターのユーザーを測定しています]

[出典:Unity Ads のイベントデータ][免責事項:2023 年 1 月から 2023 年 12 月までのインプレッションに基づいています。]

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

[出典:Unity Editor Analytics および Apptopia][免責事項:Unity エディターと Apptopia からの内部入手可能なデータに基づいています。]

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]

[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]

[出典:Unity Sentis ベータ版ユーザー用アンケート(2023 年、回答者 7,062 人)]

[出典:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

¹⁰[Source:アセット管理およびコラボレーションに関する調査(2023 年、回答者 120 人]

¹¹[Source:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

¹²[Source:Unity Analytics BigQuery][免責事項:1 日平均 1,000 人以上のプレイヤーがいるアプリ別の DAU 中央値に基づいています。]

このデータは、IAP を使用している 9,300 以上のゲームを対象として報告されたものです。

¹⁴[Source:Unity Analytics BigQuery][免責事項:Unity Analytics を使用したゲームで、1 日あたりのアクティブユーザー数が 1,000 人を超え、1 日の IAP 収益が 1,000 ドルを超えるものに基づくと、IAP の ARPDAU の中央値は低下しています。]

¹⁵[Source:Unity Analytics BigQuery][免責事項:Unity Analytics を使用したゲームで、1 日あたりのアクティブユーザー数が 1,000 人を超えるものに基づくと、IAP 購入者比率の中央値は低下しています。]

¹⁶[Source:Unity Analytics BigQuery][免責事項:Unity Analytics を使用したゲームで、1 日あたりのアクティブユーザー数が 1,000 人を超え、1 日の IAP 収益が 100 ドルを超えるものに基づくと、結果の中央値はほぼ横ばいの傾向にあります。]

¹⁷[Source:Levelplay および Unity Analytics][免責事項:Unity LevelPlay を使用したゲームに基づくと、1 人あたりの平均アプリ内広告収益は前年比で増加しています。]

このデータは、Unity Ads、IAP、および分析ソリューションを使用した 200 以上のゲームを対象として報告されたものです。

¹⁹[Source:Unity Levelplay および Unity Analytics のデータ][免責事項:Unity LevelPlay と Unity Analytics を使用したゲームの、IAA の 1 日平均収益の前年比成長率、1 日の平均 ARPDAU(IAP と IAA の ARPDAU の合計に対する割合)。]

²⁰[Source:Unity Analytics BigQuery、TapJoy BigQuery][免責事項:平均して、動画リワード広告とオファーウォール商品を使用しているゲームでは、どちらか一方またはどちらも使用しないゲームよりも、ユーザーあたりのデイリーアクティブセッション数が多くなっています。2023 年 6 月から 2023 年 12 月までのデータと、1 日あたりのアクティブユーザー数が 5,000 人以上のゲームに基づいています。]

²¹[Source:Unity Analytics BigQuery、Tapjoy BigQuery][免責事項:Unity Analytics と Unity Ads および/または Tapjoy Offerwall の組み合わせを使用し、1 日あたりのアクティブユーザー数が 5,000 人以上いるゲーム。2023 年 6 月から 2023 年 12 月までのデータに基づいています。]

²²[Source:Unity BigQuery][免責事項:2023 年 1 月から 2023 年 6 月までのデータ、Unity IAP プラグインを使用しているアプリ、IAP 収益が 1,000 ドル以上のアプリ、および IAP 収益が 10 ドル以上の IAP 商品に基づいています。]

²³[Source:Unity BigQuery][免責事項:2022 年の最初の 6 か月と 2023 年の最初の 6 か月を比較しています。具体的には、Unity IAP プラグインを使用しているアプリ、IAP 収益が 1,000 ドル以上のアプリ、IAP 収益が 10 ドル以上の IAP 商品、および各アプリ内の上位 3 つの IAP 商品です。]

²⁴[Source:Unity BigQuery][免責事項:2022 年の最初の 6 か月と 2023 年の最初の 6 か月を比較しています。具体的には、Unity IAP プラグインを使用しているアプリ、IAP 収益が 1,000 ドル以上のアプリ、IAP 収益が 10 ドル以上の IAP 商品、および各アプリ内の上位 3 つの IAP 商品です。]

²⁵[Source:Unity LevelPlay のデータ][免責事項:2023 年 7 月時点のデータに基づいています(LevelPlay で「デフォルト」のプレースメントのみに設定されているゲームは除く)。具体的には、DAU が少なくとも 5,000 人、1 日あたりの RV 収益が 50 ドルのアプリ。]

²⁶[Source:Unity LevelPlay のデータ][免責事項:2023 年 7 月時点のデータに基づいています(Unity LevelPlay で「デフォルト」のプレースメントのみに設定されているゲームは除く)。具体的には、DAU が少なくとも 5,000 人、1 日あたりの RV 収益が 50 ドルのアプリ。]

²⁷[Source:Editor Analytics][免責事項:データは、LTS バージョン、2 人から 50 人のチーム、および 2021 年以降に限定されています。]

²⁸[Source:Cintᵀᴹ によるアンケート(2023 年、回答者 300 人)]

²⁹[Source:Unity Analytics および App Store][免責事項:2023 年に Unity Analytics を使用したゲームについて内部公開されている MAU の中央値に基づいています。]

³⁰[Source:内部の Editor Analytics][免責事項:エディターで分析関連パッケージのインポートとして定義された分析を使用しています。]

³¹[Source:The Harris Poll 『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』(回答者 407 人)]

³²[Source:The Harris Poll 『The State of Toxicity & Cross-Platform Play in Today's Multiplayer Games: 2023 Edition』(回答者 407 人)]

³³[Source:Unity Game Gateway][免責事項:最初のインストール以降、5,000 回を超えるランタイム API 呼び出しを、大幅な使用増加と定義しています。]

Unity ゲーミングレポート 2024

豊富なデータに裏打ちされたトレンド分析、スタジオからの実用的なヒント、またそれらの情報を開発計画や運用で効果的に使用する方法についての実用的な知見を紹介します。