
Informe sobre el desarrollo de videojuegos con Unity en 2026
Para tu comodidad, tradujimos esta página mediante traducción automática. No podemos garantizar la precisión ni la confiabilidad del contenido traducido. Si tienes alguna duda sobre la precisión del contenido traducido, consulta la versión oficial en inglés de la página web.
La industria global de los videojuegos sigue estando llena de contradicciones. Es un panorama que rebosa una energía creativa increíble, en el que los éxitos inesperados creados en cuestión de meses por desarrolladores independientes pueden llegar a los jugadores con la misma repercusión que el lanzamiento de Enterprise. Sin embargo, muchos estudios siguen teniendo dificultades para desenvolverse en un mercado volátil caracterizado por una competencia feroz, una economía de plataformas compleja, problemas para dar a conocer sus productos y una enorme presión por captar la atención de los jugadores.
Está ganando terreno un nuevo enfoque pragmático del desarrollo: los estudios están reevaluando sus prioridades, creando prototipos más rápidamente y reduciendo los ciclos de desarrollo para lanzar al mercado juegos breves y de calidad lo antes posible.
Dirigir un Studio de videojuegos hoy en día supone encontrar un delicado equilibrio entre opuestos. Aprovecha el aumento de la productividad que ofrecen las herramientas de AIS entre bastidores, pero ten cuidado de evitar el rechazo por parte de los jugadores, posibles problemas de calidad y el cansancio derivado de los nuevos flujos de trabajo. Gestiona el riesgo creando juegos más modestos, pero asegúrate de que tus juegos sean lo suficientemente originales como para llamar la atención. Maneja el complejo mundo de las plataformas y las colaboraciones para maximizar la visibilidad, sin perder de vista a las comunidades de jugadores que determinan el éxito duradero de un juego.
En el informe sobre tendencias del sector de los videojuegos del año pasado, analizamos cómo los estudios estaban evolucionando estratégicamente para sobrevivir en este clima de incertidumbre. Este año, en el Informe sobre el desarrollo de videojuegos con Unity de 2026, estamos viendo cómo empiezan a manifestarse las repercusiones de esos cambios. La cuestión principal ha pasado de ser si un Studio puede sobrevivir a cómo puede construir un futuro resiliente y sostenible.
El análisis que se presenta en este informe se basa en una encuesta exhaustiva realizada a 300 desarrolladores de videojuegos —que trabajan con distintos motores de juego, en equipos de diversos tamaños y en todo el mundo—, así como en datos exclusivos y propios de casi cinco millones de desarrolladores¹ que utilizaron el motor Unity y su ecosistema en 2025. En cada tendencia, hemos combinado los gráficos y los datos con Insights cualitativos procedentes de Studios reales que se dedican actualmente al desarrollo de videojuegos. En conjunto, todo ello dibuja el retrato de una comunidad que se está adaptando, innovando y definiendo una nueva fórmula para el éxito en un sector en constante evolución.

Cairn | The Game Bakers
[Nota del Studio: En el desarrollo de Cairn no se utilizaron herramientas de IA generativa.
Estas son las tendencias que marcarán el desarrollo de videojuegos en 2026
1Los estudios ven grandes oportunidades en los juegos pequeños.
Para gestionar el riesgo y trabajar de forma más planificada en un contexto de incertidumbre, los estudios están dando prioridad a experiencias de juego más específicas y a menor escala. Esta estrategia ha dado lugar a un notable aumento de los juegos breves y a un precio asequible que venden millones de copias y generan importantes ingresos. Más de la mitad (52 %) de los desarrolladores encuestados afirman que sus equipos se están centrando este año en proyectos más pequeños y manejables, y este enfoque se ve respaldado por una tendencia hacia la diversificación de las fuentes de ingresos más allá de las ventas de los juegos principales.
2Los estudios están adoptando un enfoque prudente con respecto a las herramientas de inteligencia artificial.
Para impulsar la productividad y aumentar la agilidad, los estudios están utilizando herramientas de inteligencia artificial para más tareas de desarrollo y planificación en la parte administrativa. Según el 73 % de los Studios encuestados, esta estrategia ha mejorado la eficiencia, mientras que el 62 % ha mejorado su proceso de toma de decisiones.
3Los estudios buscan nuevas formas de llegar a los jugadores adecuados.
Los estudios están asumiendo riesgos calculados e invirtiendo más en estrategias diversificadas de lanzamiento y promoción para hacer frente a la creciente competencia y a los retos de visibilidad que plantea el mercado actual de los videojuegos. Los estudios encuestados prefieren los eventos en línea (62 %) y las redes sociales (60 %) para promocionar sus juegos. Desde el punto de vista geográfico, el 73 % afirma que lo que más les interesa ahora es entrar en el mercado de jugadores de la India, una estrategia que tiene sentido, ya que el 60 % de los encuestados afirma haber obtenido sus mejores resultados en Asia Central y Meridional.
4El juego multiplataforma y la competición están impulsando la participación de los jugadores.
Los estudios están ampliando deliberadamente las funciones para los jugadores y reforzando sus estrategias de operaciones en directo con el fin de impulsar la participación. El modo Multiplayer en línea sigue siendo la función más popular: la utiliza el 83 % de los desarrolladores encuestados. Los estudios están dando prioridad a la funcionalidad de juego cruzado (72 %) e invirtiendo en recompensas diarias o misiones y tablas de clasificación (78 % en ambos casos), ya que estas características han demostrado influir positivamente en el tiempo de juego.
5El sector de los videojuegos está ampliando su Scope.
Los estudios están diversificando estratégicamente sus fuentes de ingresos, tal y como señalan casi uno de cada cuatro (24 %) encuestados. Una abrumadora mayoría (el 82 %) afirma que está aprovechando colaboraciones y alianzas relacionadas con los videojuegos, mientras que el 32 % está explorando nuevas ideas en distintos géneros de videojuegos. Los ordenadores de sobremesa (30 %) y los dispositivos móviles (28 %) siguen siendo las principales plataformas para ampliar el alcance de la audiencia, mientras que las plataformas de videojuegos portátiles están ganando terreno.
Acerca de los datos
Los datos de este informe proceden del motor Unity y de su cartera de productos de servicios, incluidos los juegos creados con Unity que envían eventos a través de la plataforma. Estas soluciones abarcan los juegos para móviles, PC, realidad extendida (XR), web, redes sociales y consolas, y ofrecen una visión general única y de alto nivel de las tendencias en el desarrollo de videojuegos.
Los datos adicionales para este informe proceden de una encuesta CATI (entrevista telefónica asistida por ordenador) realizada por Cintᵀᴹ entre el 16 de septiembre y el 3 de octubre de 2025. La muestra de la encuesta estuvo compuesta por 300 desarrolladores de videojuegos, con un margen de error de +/-5,66 % y un nivel de confianza del 95 %. Se realizó una encuesta entre promotores inmobiliarios de cuatro regiones: AMER (Canadá, EE. UU.); APAC (Japón, Corea del Sur); EMEA (Francia, Alemania, España, Turquía, Reino Unido); y SAMER (Brasil).
Nos tomamos muy en serio la protección de datos, por lo que hemos omitido o anonimizado en este informe cualquier información que pudiera identificar de forma individual a un juego, desarrollador o Publisher concretos. Aunque también incluimos fuentes de información externas, los datos que aparecen en los cuadros y gráficos son propios de Unity.
Queremos expresar nuestro agradecimiento a todos los Studios que han aportado su tiempo y sus Insights.

Sonic Dream Team | HARDlight

Chapter 1
Los estudios ven grandes oportunidades en los juegos de pequeño formato
Los desarrolladores están creando prototipos de forma más deliberada para crear juegos más cortos.
Los estudios se están adaptando a los rápidos cambios tecnológicos y de mercado en el sector de los videojuegos, centrándose en la agilidad y la reducción de riesgos durante el desarrollo, especialmente en las primeras fases de iteración. Esto está influyendo en una de las tendencias más destacadas de este año: el gran éxito que están cosechando los videojuegos creados por equipos pequeños. Desde «Schedule I²» y «PEAK³» hasta «R.E.P.O⁴» y «Megabonk⁵», el año 2025 fue testigo de un número sin precedentes de videojuegos de alcance limitado y precio competitivo —algunos desarrollados en tan solo unas semanas— que generaron millones de dólares en ingresos y alcanzaron niveles de presencia sin precedentes en las galas de premios⁶. Desde los estudios Indie hasta las grandes empresas, los estudios de todos los tamaños están tomando nota y reduciendo sus ciclos de desarrollo para producir experiencias de juego más específicas.
Acceso rápido a los gráficos
- 1.1 La mayoría de los Studios están centrando su atención en juegos más modestos.
- 1.2 Los estudios están financiando el desarrollo mediante la diversificación de sus fuentes de ingresos.
- 1.3 Para los desarrolladores de Unity, el tiempo de desarrollo de los proyectos se ha reducido drásticamente.
- 1.4 La adopción de la URP va en aumento.
- 1.5 Los Studios siguen centrándose en los géneros de videojuegos con mayor atractivo.
- 1.6 Una amplia mayoría de los Studios se dedican a crear juegos casuales.
- 1.7 Los estudios están adoptando un enfoque más ágil y estratégico en lo que respecta a la creación de prototipos.
- 1.8 La mayoría de los Studios limitan la fase de creación de prototipos a tres meses o menos.
1.1 La mayoría de los Studios están centrando su atención en juegos más modestos.
Cómo consideran los encuestados que las estrategias empresariales están influyendo en el desarrollo
Un gráfico circular que muestra cómo, según los encuestados, las estrategias a las que dan prioridad sus estudios han influido en los ciclos de desarrollo y el Scope de los proyectos: Se ha prestado mayor atención a proyectos más pequeños y manejables: 52 %; se ha puesto mayor énfasis en los contenidos posteriores al lanzamiento y en las operaciones en directo: 26 %; se han reducido considerablemente los ciclos de desarrollo: 20 %; no ha tenido un impacto significativo: 1 %; otros: 1 %.
| ¿Cómo han influido tus estrategias de crecimiento en el ciclo de desarrollo de tu Studio o en el Scope de los proyectos? | |
|---|---|
| Led to a focus on smaller, more manageable projects | 52% |
| Increased emphasis on post-launch content and live ops | 26% |
| Significantly shortened development cycles | 20% |
| Had no significant impact | 1% |
| Other | 1% |
La mayoría (72 %) de los encuestados señala que la producción de videojuegos se está optimizando: Más de la mitad (52 %) afirma que se está centrando en proyectos más pequeños y manejables, y uno de cada cinco (20 %) señala que sus ciclos de desarrollo se están acortando. No obstante, las estrategias de Monetización ya consolidadas siguen gozando de popularidad: el 26 % de los encuestados afirma que sus Studios están apostando fuerte por los juegos de servicio continuo, haciendo mayor hincapié en los contenidos posteriores al lanzamiento y en las operaciones en directo.
EN CIFRAS
El 64 % de los encuestados de estudios con entre 10 y 49 empleados afirma que las condiciones del mercado les han llevado a centrarse en proyectos más pequeños y manejables.

PEAK | Llegada a tierra
“Hoy en día, las equipos pequeños pueden lograr grandes cosas en comparación con lo que solían hacer. Eso es algo que hemos sentido internamente en Landfall: Nuestra ambición de lograr grandes cosas se ha intensificado y nuestra capacidad para llevarlas a cabo es cada vez mayor.”
Zorro Svärdendahl
Programador, Landfall1.2 Los estudios están financiando el desarrollo mediante la diversificación de sus fuentes de ingresos.
Cómo dicen los encuestados que se están preparando para alcanzar el éxito
Un gráfico circular que muestra las estrategias que, según los encuestados, sus estudios están priorizando para hacer frente a la actual coyuntura económica: Diversificar las fuentes de ingresos más allá de las ventas directas de los juegos (por ejemplo, merchandising, ingresos publicitarios, servicios por encargo): 24 %; maximizar el impacto del presupuesto destinado a la Monetización y las operaciones en directo: 17 %; integrar herramientas para aumentar la eficiencia: 13 %; desarrollar juegos con menores costes de producción: 12 %; centrarse en nichos de mercado o segmentos de jugadores desatendidos: 9 %; realizar un seguimiento activo de las tendencias del mercado y ajustar las hojas de ruta de desarrollo: 9 %; dar prioridad a la creación rápida de prototipos y a la iteración para reducir el riesgo de inversión inicial (7 %); asegurar acuerdos de financiación o inversión a largo plazo (6 %); negarse a contraer deuda (4 %).
| ¿Cuál es la estrategia principal de tu Studio para hacer frente a la situación económica actual? | |
|---|---|
| Diversifying revenue streams beyond primary game sales (e.g., merchandise, ad revenue, work-for-hire services) | 24% |
| Maximizing the impact of the monetization and live ops budget | 17% |
| Integrating tools to increase efficiency | 13% |
| Developing games with lower production costs | 12% |
| Focusing on niche markets or underserved player segments | 9% |
| Actively monitoring market trends and adjusting development roadmaps | 9% |
| Prioritizing rapid prototyping and iteration to reduce upfront investment risk | 7% |
| Securing long-term funding or investment agreements | 6% |
| Refusing to take on debt | 4% |
Los estudios están recurriendo a una amplia variedad de estrategias para seguir siendo competitivos. Según se desprende del gráfico 1.2, los estudios están diversificando sus fuentes de ingresos más allá de las ventas directas de videojuegos (24 %) mediante métodos como la comercialización de productos derivados, los ingresos publicitarios y los servicios por encargo. Otras estrategias populares son maximizar los ingresos por operaciones en directo (17 %) y mejorar la eficiencia mediante herramientas de desarrollo (13 %). Las respuestas también indican que los estudios están creando juegos con menores costes de producción (12 %) y dando prioridad a la creación rápida de prototipos para reducir el riesgo de la inversión inicial (7 %).
EN CIFRAS
El 36 % de los encuestados de estudios con más de 300 empleados afirma que la incorporación de servicios por encargo ha sido una estrategia clave para capear la crisis económica.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“El merchandising ha tenido un gran éxito para Cult of the Lamb como forma de consolidar nuestra IP; la gente ve los productos y quiere saber más sobre el juego, o ya lo juega y quiere formar parte del «culto».”
Jay Armstrong
Director de diseño, Massive Monster1.3 Para los desarrolladores de Unity, el tiempo de desarrollo de los proyectos se ha reducido drásticamente.
Las horas dedicadas a los proyectos al mes se redujeron de forma constante año tras año
Un gráfico de líneas que muestra la disminución del tiempo de desarrollo de proyectos de Unity trimestre tras trimestre, desde enero de 2022 hasta diciembre de 2025. Representada con una línea roja, la mediana del tiempo de desarrollo a lo largo del tiempo es: 89 horas en el primer trimestre de 2022; 87 horas en el segundo trimestre de 2022; 83 horas en el tercer trimestre de 2022; 80 horas en el cuarto trimestre de 2022; 82 horas en el primer trimestre de 2023; 77 horas en el segundo trimestre de 2023; 64 horas en el tercer trimestre de 2023; 57 horas en el cuarto trimestre de 2023; 46 horas en el primer trimestre de 2024; 41 horas en el segundo trimestre de 2024; 36 horas en el tercer trimestre de 2024; 33 horas en el cuarto trimestre de 2024; 28 horas en el primer trimestre de 2025; 27 horas en el segundo trimestre de 2025; 25 horas en el tercer trimestre de 2025; y 19 horas en el cuarto trimestre de 2025. Representado con una línea azul, el tiempo de desarrollo del percentil 75 a lo largo del tiempo es: 344 horas en el primer trimestre de 2022; 347 horas en el segundo trimestre de 2022; 340 horas en el tercer trimestre de 2022; 326 horas en el cuarto trimestre de 2022; 328 horas en el primer trimestre de 2023; 304 horas en el segundo trimestre de 2023; 254 horas en el tercer trimestre de 2023; 213 horas en el cuarto trimestre de 2023; 182 horas en el primer trimestre de 2024; 169 horas en el segundo trimestre de 2024; 160 horas en el tercer trimestre de 2024; 149 horas en el cuarto trimestre de 2024; 138 horas en el primer trimestre de 2025; 136 horas en el segundo trimestre de 2025; 135 horas en el tercer trimestre de 2025; y 119 horas en el cuarto trimestre de 2025. Representado con una línea naranja, el tiempo medio de desarrollo de los proyectos con más de un millón de usuarios activos mensuales a lo largo del tiempo es: 941 horas en el primer trimestre de 2022; 989 horas en el segundo trimestre de 2022; 985 horas en el tercer trimestre de 2022; 1003 horas en el cuarto trimestre de 2022; 1079 horas en el primer trimestre de 2023; 1028 horas en el segundo trimestre de 2023; 897 horas en el tercer trimestre de 2023; 842 horas en el cuarto trimestre de 2023; 713 horas en el primer trimestre de 2024; 631 horas en el segundo trimestre de 2024; 520 horas en el tercer trimestre de 2024; 483 horas en el cuarto trimestre de 2024; 399 horas en el primer trimestre de 2025; 224 horas en el segundo trimestre de 2025; 154 horas en el tercer trimestre de 2025; y 86 horas en el cuarto trimestre de 2025.
| Trimestre y año | Median development time | 75th percentile’s development time | Median development time for projects with 1M+ MAUs |
|---|---|---|---|
| Q1 2022 | 89 | 344 | 941 |
| Q2 2022 | 87 | 347 | 989 |
| Q3 2022 | 83 | 340 | 985 |
| Q4 2022 | 80 | 326 | 1,003 |
| Q1 2023 | 82 | 328 | 1,079 |
| Q2 2023 | 77 | 304 | 1,028 |
| Q3 2023 | 64 | 254 | 897 |
| Q4 2023 | 57 | 213 | 842 |
| Q1 2024 | 46 | 182 | 713 |
| Q2 2024 | 41 | 169 | 631 |
| Q3 2024 | 36 | 160 | 520 |
| Q4 2024 | 33 | 149 | 483 |
| Q1 2025 | 28 | 138 | 399 |
| Q2 2025 | 27 | 136 | 224 |
| Q3 2025 | 25 | 135 | 154 |
| Q4 2025 | 19 | 119 | 86 |
El tiempo de desarrollo de los proyectos de Unity se ha reducido considerablemente en todos los ámbitos. El tiempo medio de desarrollo se redujo en un 77 % —de 91 horas en enero de 2022 a 21 horas en diciembre de 2025—, lo que sugiere una base de referencia más rápida para el proyecto típico de Unity.
Esta tendencia no se limita a los proyectos más pequeños; el percentil 75 (que representa los proyectos con los plazos de desarrollo más largos) también experimentó una reducción considerable, pasando de 344 horas a 127 horas durante el mismo periodo. Incluso los proyectos de Unity más grandes en cuanto a número de jugadores (más de un millón de usuarios activos mensuales) se están creando más rápidamente, ya que el tiempo medio de desarrollo ha pasado de un máximo de 462 horas en marzo de 2023 a un mínimo de 86 horas en octubre de 2025. Esta aceleración podría ser un indicio de que, para los desarrolladores de Unity, la creación de videojuegos se está volviendo más eficiente y consistente.

Outbound | Square Glade Games
“Somos muy meticulosos a la hora de definir el Scope de nuestros títulos y nos esforzamos conscientemente por evitar que este sea excesivo. A lo largo del proceso de desarrollo, prestamos mucha atención tanto a los comentarios de los jugadores como a las señales del mercado. Nada es definitivo. Nuestro proceso es deliberadamente flexible, lo que nos permite adaptar y mejorar nuestros títulos en función de los comentarios recibidos y de las condiciones cambiantes del mercado.”
Tobias Schnackenberg
Cofundador y director del Studio, Square Glade Games1.4 La adopción de la URP va en aumento.
Los desarrolladores de Unity están dando prioridad a la flexibilidad frente a la fidelidad

Fretless – La ira de Riffson | Ritual Studio
Los datos del editor de Unity muestran que la adopción del Universal Render Pipeline (URP) aumentó un 13 % durante el último año: El 42 % de los proyectos activos con una compilación utilizaron URP en 2025, frente al 29 % de 2024. Esto se debe, en parte, al aumento de los proyectos creados en Unity 6,⁷ la primera versión del motor en establecer URP como canal de renderizado predeterminado, pero también guarda relación con el crecimiento general de los juegos ligeros y casuales.
Este aumento sugiere que los desarrolladores de Unity están dando cada vez más prioridad a los efectos visuales estilizados frente a los gráficos ultrarrealistas. Este enfoque puede facilitar la adaptación a una gama más amplia de dispositivos, lo que se ajusta a los objetivos empresariales generales de diversificar las fuentes de ingresos. Además, esto sugiere que cada vez más desarrolladores de Unity están tomando decisiones fundamentales para mantener abierta la posibilidad de realizar adaptaciones multiplataforma.
1.5 Los Studios siguen centrándose en los géneros de videojuegos con mayor atractivo.
Respuestas sobre los géneros de videojuegos que producen sus Studios
Un gráfico de barras que muestra los datos sobre los géneros de videojuegos que, según los encuestados, han desarrollado sus Studios: Juegos de rol: 55 %; estrategia: 53 %; acción/aventura: 52 %; shooters: 44 %; simulación: 43 %; narrativos: 43 %; puzles: 41 %; lucha: 37 %; carreras: 35 %; deportes: 35 %; Arcade y rítmicos: 31 %; MMO 27 %; plataformas y runner 24 %; defensa de torres 19 %; granja y artesanía 16 %; construcción de mazos 15 %; MOBA 13 %; roguelike/roguelite 13 %; construcción y Automation 11 %; idle/clicker 11 %; metroidvania 5 %; otros 2 %.
| Género del juego | ¿Cuál de los siguientes géneros de videojuegos desarrolla tu Studio? |
|---|---|
| Role-playing game | 55% |
| Strategy | 53% |
| Action/adventure | 52% |
| Shooter | 44% |
| Simulation | 43% |
| Narrative | 43% |
| Puzzle | 41% |
| Fighting | 37% |
| Racing | 35% |
| Sports | 35% |
| Arcade & rhythm | 31% |
| MMO | 27% |
| Platformer & runner | 24% |
| Tower defence | 19% |
| Farming & crafting | 16% |
| Deckbuilder | 15% |
| MOBA | 13% |
| Roguelike/roguelite | 13% |
| Building & automation | 11% |
| Idle/clicker | 11% |
| Metroidvania | 5% |
| Other | 2% |
1.6 Una amplia mayoría de los Studios se dedican a crear juegos casuales.
Los encuestados sobre los temas que figuran en su catálogo
Texto alternativo del Graph: Un gráfico de barras que muestra datos sobre los temas que, según los desarrolladores, están presentes en los juegos creados en sus Studios: Casual: 73 %; fantasía: 65 %; histórico: 46 %; misterio y Detective: 44 %; con una trama rica: 42 %; mundo abierto: 38 %; comedia: 35 %; terror: 35 %; supervivencia: 28 %; espacial: 28 %; acogedor: 27 %; ciencia ficción y cyberpunk 27 %; Retro 24 %; postapocalíptico y distópico 16 %; Anime 14 %; romance y LGBTQ 8 %; otros 1 %.
| Tema del juego | ¿Qué temas se tratan en los juegos que desarrolla vuestro Studio? |
|---|---|
| Casual | 73% |
| Fantasy | 65% |
| Historical | 46% |
| Mystery & detective | 44% |
| Story-rich | 42% |
| Open world | 38% |
| Comedy | 35% |
| Horror | 35% |
| Survival | 28% |
| Space | 28% |
| Cozy | 27% |
| Sci-fi & cyberpunk | 27% |
| Retro | 24% |
| Post-apocalypse and dystopian | 16% |
| Anime | 14% |
| Romance & LGBTQ | 8% |
| Other | 1% |
La presión del mercado para reducir el riesgo y generar valor rápidamente ha llevado a los estudios a centrarse en proyectos más pequeños y manejables, lo que a su vez influye en el tipo de juegos que desarrollan. Dado que la lista de juegos pendientes de los jugadores no deja de crecer⁸ debido al número cada vez mayor de títulos que se lanzan cada año —en 2025 se publicaron más videojuegos que en cualquier otro año anterior⁹—, los juegos más cortos pueden suponer una inversión de tiempo más atractiva.
Aunque los géneros que siempre han gozado de gran popularidad¹⁰, como los juegos de rol (55 %), los de estrategia (53 %) y los de acción y aventura (52 %), siguen siendo las opciones preferidas por los Studios, la tendencia temática de este año ha sido más llamativa: Casi tres cuartas partes (73 %) de los Studios encuestados indican que desarrollan juegos casuales, una respuesta que coincide en líneas generales con el creciente interés de los jugadores por experiencias que requieran menos tiempo y sean más accesibles, a menudo con modo cooperativo.¹¹

Cairn | The Game Bakers
[Nota del Studio: En el desarrollo de Cairn no se utilizaron herramientas de IA generativa.
“Nuestra estrategia principal consiste en apostarlo todo por un Project que realmente destaque. Una propuesta sólida es el mejor arma con la que puede contar un equipo pequeño en el mercado actual.”
Emeric Thoa
Director general, The Game Bakers1.7 Los estudios están adoptando un enfoque más ágil y estratégico en lo que respecta a la creación de prototipos.
Cómo afirman los encuestados que ha cambiado la creación de prototipos en sus Studios durante el último año
Un gráfico circular que muestra cómo, según los encuestados, las condiciones del mercado han influido en los métodos de creación de prototipos en sus Studios durante el último año: Ahora somos más selectivos a la hora de decidir qué prototipos desarrollar (48 %); nos hemos centrado más en los prototipos rápidos de baja fidelidad (26 %); hemos acortado nuestras fases de prototipado para reducir los costes y riesgos iniciales (17 %); ahora dedicamos más tiempo al prototipado para garantizar la adecuación al mercado antes de la producción a gran escala (7 %); no se ha producido ningún cambio significativo (2 %).
| ¿Cómo han influido las condiciones del mercado en tu forma de abordar la creación de prototipos durante el último año? | |
|---|---|
| More selective about which prototypes to pursue | 48% |
| Increased focus on rapid low-fidelity prototypes | 26% |
| Shortened prototyping phases to reduce upfront costs/risks | 17% |
| Spend more time prototyping to ensure market fit before full production | 7% |
| There has been no significant change | 2% |
1.8 La mayoría de los Studios limitan la fase de creación de prototipos a tres meses o menos.
Cuánto tiempo dicen los encuestados que dedican a probar el juego
Un gráfico circular que muestra cuánto tiempo dicen dedicar los encuestados a la creación de prototipos de sus juegos: De uno a tres meses: 46 %; varía considerablemente en función del proyecto: 24 %; menos de un mes: 21 %; más de tres meses: 9 %.
| ¿Cuánto tiempo dedica vuestro Studio a la fase de creación de prototipos del desarrollo? | |
|---|---|
| One to three months | 46% |
| It varies significantly depending on the project | 24% |
| Under a month | 21% |
| More than three months | 9% |
Los juegos pequeños suelen basarse en loops de juego concisos que fomentan sesiones breves y repetidas. Para perfeccionar esta atractiva mecánica de juego más rápidamente, los Studios están perfeccionando su enfoque en la creación de prototipos.
Como se puede observar en el gráfico 1.8, lamayoría (67 %) de los desarrolladores encuestados indican que esta fase del desarrollo es breve: El 46 % dedica entre uno y tres meses a la creación de prototipos, y el 21 % menos de un mes. Casi la mitad (48 %) de los Studios indican que, durante el último año, se han vuelto más selectivos a la hora de decidir qué prototipos convertir en juegos completos. Otras empresas están logrando una mayor eficiencia en la fase de experimentación, centrándose en la creación rápida de prototipos de baja fidelidad (26 %) y acortando los ciclos de prototipado para reducir costes (17 %).

Dreams of Another | Q-Games
“Contamos con lo que llamamos un sistema «silo» para la creación de prototipos. Nos reunimos dos o tres personas durante dos semanas y trabajamos en un silo, sin ningún tipo de supervisión ni aportaciones externas. Cuando se toman un respiro, revisamos las ideas, aportamos nuestros comentarios y luego dejamos que el equipo siga trabajando en ellas. Esto da lugar a muchas iteraciones rápidas.”
Dylan Cuthbert
Director general de Q-Games
Chapter 2
Los estudios están adoptando un enfoque prudente con respecto a las herramientas de inteligencia artificial.
Los desarrolladores están invirtiendo en modelos de lenguaje grande (LLM) para facilitar el desarrollo y la planificación del back-end.
En los últimos años, muchos estudios se han mostrado reacios a hablar de las herramientas de IA —en particular, de los sistemas de IA generativa capaces de producir contenidos front-end— o a adoptarlas, con el fin de evitar las críticas de la Community, mitigar posibles problemas de calidad, evitar la adopción de nuevos flujos de trabajo y preservar el placer creativo que supone desarrollar videojuegos, entre otras razones. Sin embargo, dado que los desarrolladores buscan formas de mejorar la agilidad y reducir el riesgo, reconocen las ventajas que pueden ofrecer las herramientas de IA en cuanto al ahorro de tiempo y el control de calidad. Muchos de los encuestados afirman utilizar herramientas de AIS para tareas de desarrollo y planificación más relacionadas con el back-end, es decir, partes del flujo de trabajo que implican tareas repetitivas y que se benefician de unos procesos de estructuración optimizados. Este enfoque permite a los desarrolladores dedicar más tiempo a perfeccionar el diseño y las mecánicas de juego.
- 2.1 Los desarrolladores utilizan en gran medida herramientas de AIS como ayuda para la programación.
- 2.2 Las herramientas de IA están ayudando a los equipos a mejorar su eficiencia y a optimizar la toma de decisiones.
- 2.3 Los estudios no se ponen de acuerdo sobre si utilizar un servidor MCP (MCP).
- 2.4 El uso de MCP aumenta con el tamaño del Studio.
- 2.5 Los desarrolladores se conectan a los motores y editores de videojuegos a través de servidores MCP.
- 2.6 Los estudios utilizan servidores MCP para la programación y la depuración.
- 2.7 Los servidores MCP ayudan a los estudios de videojuegos a ahorrar tiempo y a mejorar la calidad.
2.1 Los desarrolladores utilizan en gran medida herramientas de AIS como ayuda para la programación.
Cómo describen los encuestados el uso que hacen de las herramientas de AIS en proyectos de videojuegos
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que indican para qué utilizan las herramientas de IA en sus proyectos de videojuegos: Dificultad adaptativa: 34 %; pruebas de juego automatizadas: 35 %; animaciones de personajes: 30 %; asistencia en la programación: 62 %; arte conceptual y recursos del juego: 35 %; moderación del chat de voz y de texto en el juego: 35 %; comportamiento de los PNJ: 40 %; redacción y diseño narrativo: 44 %; QA del código: 28 %; estudios de mercado: 37 %; no utilizo IA: 5 %.
| Uso de herramientas de AIS | ¿Para qué has utilizado herramientas de AIS en tus proyectos de videojuegos? |
|---|---|
| Coding assistance | 62% |
| Writing and narrative design | 44% |
| NPC behavior | 40% |
| Market research | 37% |
| Automated play testing | 35% |
| Concept art and game assets | 35% |
| In-game text and voice chat moderation | 35% |
| Adaptive difficulty | 34% |
| Character animations | 30% |
| Code QA | 28% |
| I do not use AI | 5% |
Escribir, depurar y optimizar el código de un videojuego lleva mucho tiempo y puede ser determinante para cumplir o incumplir los plazos. En el gráfico 2.1, el 62 % de los desarrolladores encuestados señala la ayuda en la programación como motivo para utilizar herramientas de IA.
A la hora de estructurar la historia de un juego e integrarla en la jugabilidad, los desarrolladores deben tomar una serie de decisiones para crear una experiencia significativa para el jugador. Aunque el 44 % de los encuestados utiliza herramientas de AIS para la redacción y el diseño narrativo, como era de esperar, los Studios más grandes encuestados, con más de 300 empleados, lideran el ranking, ya que el 53 % de ellos ha adoptado herramientas de AIS en estos flujos de trabajo.¹²

Ashline Racing: Born To Burn |Stratton Studios
“Utilizamos modelos de lenguaje grande (LLM) para facilitar la creación rápida de prototipos, la validación del diseño de sistemas, el ajuste de la lógica y la documentación de herramientas. Además, agilizan la interpretación y la planificación interna. Lo fundamental es la rapidez y el alcance, NOT la sustitución.”
Josh Loveridge
Director general de Stratton Studios2.2 Las herramientas de IA están ayudando a los equipos a mejorar su eficiencia y a optimizar la toma de decisiones.
Cómo se benefician los encuestados del uso de herramientas de IA
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que señalan las ventajas que aprecian al utilizar herramientas de IA en sus proyectos de videojuegos: Automatización de tareas repetitivas: 35 %; mejora en la toma de decisiones: 62 %; aumento de la eficiencia: 73 %; mejora de los conocimientos del equipo: 37 %; reducción de los errores humanos: 46 %; ahorro de recursos: 51 %; aumento de la productividad: 38 %; ahorro de tiempo: 35 %; nada ha cambiado: 1 %.
| Ventajas de la IA | ¿De qué manera ha beneficiado al equipo el uso de herramientas de AIS? |
|---|---|
| Improved efficiency | 73% |
| Enhanced decision making | 62% |
| Resource savings | 51% |
| Minimizing human error | 46% |
| Rise in productivity | 38% |
| Increase in team expertise | 37% |
| Automated repetitive tasks | 35% |
| Time savings | 35% |
| Nothing has changed | 1% |
Dado que los estudios se esfuerzan por maximizar la productividad de sus equipos y acelerar el desarrollo de los videojuegos, las herramientas de inteligencia artificial se están convirtiendo en un elemento clave de su conjunto de tecnologías. En el gráfico 2.2, el 73 % de los encuestados señala la mejora de la eficiencia como la principal ventaja del uso de la IA. Dado que los desarrolladores independientes y los estudios Indie buscan desarrollar y lanzar juegos de pequeño formato con rapidez, es comprensible que el 64 % de los estudios encuestados con menos de 10 miembros en su equipo afirmen que utilizan esta tecnología.¹³
Ya sea en el análisis de diseño, las pruebas de videojuegos, el análisis del comportamiento de los jugadores o en otros ámbitos, el 62 % de los encuestados señala que la mejora en la toma de decisiones es la segunda ventaja más importante que aprecian al utilizar herramientas de IA. Si analizamos los datos con más detalle, los estudios de todos los tamaños afirman que están tomando decisiones más fundamentadas; de media, alrededor del 60 % de los encuestados.¹⁴
EN CIFRAS
El 79 % de los desarrolladores encuestados con equipos de más de 150 miembros afirman que las herramientas de IA les han ayudado a mejorar su eficiencia.

Apocalipsis total |Mega Cat Studio
“Los modelos de lenguaje grande (LLM) han supuesto un factor multiplicador silencioso para las herramientas y los flujos de trabajo de Mega Cat. Los principales logros que hemos observado son una mayor coordinación en la fase de preproducción, una mayor productividad en ingeniería y una mejor comunicación entre las distintas disciplinas.”
James Deighan
Fundador de Mega Cat Studio2.3 Los estudios no se ponen de acuerdo sobre si utilizar un servidor MCP (MCP).
¿Cuántos encuestados utilizan servidores MCP?
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que afirman utilizar un servidor Model Context Protocol como ayuda en el desarrollo de videojuegos: Sí, un 50 %; no, un 50 %.
| ¿Utiliza actualmente vuestro Studio un servidor MCP para facilitar el desarrollo de videojuegos? | |
|---|---|
| Yes | 50% |
| No | 50% |
2.4 El uso de MCP aumenta con el tamaño del Studio.
¿Cuántos encuestados utilizan servidores MCP?
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados, segmentados por tamaño, que afirman utilizar un servidor MCP (Model Context Protocol) como ayuda en el desarrollo de videojuegos: 1-9 personas: 38 %; 10-149 personas: 49 %; 150-299 personas: 52 %; más de 300 personas: 60 %.
| Uso del servidor MCP | ¿Utiliza actualmente vuestro Studio un servidor MCP para facilitar el desarrollo de videojuegos? |
|---|---|
| 300+ people | 60% |
| 150–299 people | 52% |
| 10–149 people | 49% |
| 1–9 people | 38% |
2.5 Los desarrolladores se conectan a los motores y editores de videojuegos a través de servidores MCP.
Las herramientas y plataformas a las que los encuestados se conectaron a través del servidor MCP para el desarrollo de videojuegos
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que utilizan herramientas o plataformas específicas a través del servidor MCP para el desarrollo de videojuegos: API personalizadas/herramientas internas: 65 %; motores de juegos/editores: 90 %; gestión de proyectos: 63 %; control de código fuente: 67 %.
| Herramientas o plataformas | ¿A qué herramientas o plataformas se conecta tu Studio a través de MCP para el desarrollo de videojuegos? |
|---|---|
| Games engines/editors | 90% |
| Source control | 67% |
| Custom APIs/internal tools | 65% |
| Project management | 63% |
El gráfico 2.5 muestra que, de los estudios encuestados que afirman utilizar servidores MCP para el desarrollo de videojuegos, el 90 % indica que los emplea para conectarse a motores y editores de videojuegos. Esto ayuda a automatizar las tareas repetitivas y ofrece potentes funciones de depuración y pruebas.
Dado que muchos desarrolladores buscan ayuda con la programación (véase el gráfico 2.1), no es de extrañar que el 67 % de ellos afirme utilizar un servidor MCP para conectarse al control de código fuente; esto les puede ayudar a estandarizar la forma en que los agentes de IA interactúan con los repositorios de código, reduciendo así la necesidad de integraciones personalizadas.
EN CIFRAS
El 87 % de los estudios encuestados con menos de 50 empleados conectan los motores y editores de videojuegos a través de un servidor MCP.

Ashline Racing: Born To Burn |Stratton Studios
“Utilizamos la orquestación de tipo MCP principalmente para herramientas y Automation, más que para el runtime del juego en sí. Esto incluye la iteración de activos y configuraciones, los flujos de trabajo de compilación y validación, las consultas de Analytics, la configuración de operaciones en tiempo real y las comprobaciones de integración del backend.”
Josh Loveridge
Director general de Stratton Studios2.6 Los estudios utilizan servidores MCP para la programación y la depuración.
Parte del flujo de trabajo de desarrollo de videojuegos en la que los encuestados utilizan un servidor MCP
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que indican en qué partes del proceso de desarrollo de su juego utilizan un servidor MCP: Programación y depuración: 76 %; creación de contenidos: 63 %; producción y gestión de proyectos: 74 %; QA y pruebas: 68 %; otros: 1 %.
| Parte del flujo de trabajo | ¿En qué parte de tu flujo de trabajo de desarrollo de videojuegos utilizas un servidor MCP? |
|---|---|
| Coding and debugging | 76% |
| Production and project management | 74% |
| QA and testing | 68% |
| Content creation | 63% |
| Other | 1% |
En consonancia con sus aspiraciones de eficiencia y precisión en sus flujos de trabajo, el gráfico 2.6 muestra que el 76 % de los desarrolladores encuestados señala la programación y la depuración como el principal ámbito de desarrollo en el que utilizan servidores MCP.
2.7 Los servidores MCP ayudan a los estudios de videojuegos a ahorrar tiempo y a mejorar la calidad.
Cómo se benefician los usuarios del uso del servidor MCP
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que señalan cuál es, en su opinión, la mayor ventaja de incorporar servidores MCP en su flujo de trabajo de desarrollo de videojuegos: Ahorro de tiempo/iteraciones más rápidas: 40 %; menos errores/mayor calidad: 39 %; integración más sencilla de las herramientas/menos cambios de contexto: 15 %; mejor colaboración con el equipo: 6 %.
| ¿Cuál es la principal ventaja que ha obtenido tu Studio desde que incorporaste MCP a vuestro flujo de trabajo de desarrollo de videojuegos? | |
|---|---|
| Time saved/faster iteration | 40% |
| Fewer errors/higher quality | 39% |
| Easier tool integration/less context switching | 15% |
| Better collaboration with team | 6% |
Dado que los encuestados utilizan servidores MCP para conectar motores de juego y editores con fines de programación y depuración, las ventajas que señalan tienen sentido: en el gráfico 2.7, el 40 % afirma que ahorra tiempo y acelera el proceso de iteración, mientras que el 39 % observa menos errores y resultados de mayor calidad.

Apocalipsis total |Mega Cat Studio
“La principal ventaja es que la AIS dispone de un acceso estandarizado y sin obstáculos a las herramientas. Nos permite integrar muchas herramientas en una sola solución y requiere menos mantenimiento. Además, contamos con un contexto más amplio, lo que nos permite obtener mejores respuestas.”
James Deighan
Fundador de Mega Cat Studio
Chapter 3
Los estudios buscan nuevas formas de llegar a los jugadores adecuados.
Los desarrolladores están recurriendo a plataformas de gran alcance y a nuevos mercados para superar los problemas de visibilidad.
A medida que los desarrolladores independientes y los estudios indie siguen cosechando éxitos en el mercado y los juegos más modestos ganan popularidad, el número de proyectos de videojuegos ha aumentado de 40 933 681 a 43 351 854 (+6 %) durante el último año.¹⁵ Con un aumento interanual del 1,2 % en el número de desarrolladores de Unity ¹⁶ y una visibilidad cada vez más difícil de conseguir, los estudios están tomando medidas graduales para invertir más y ampliar su alcance con el fin de atraer a nuevas audiencias.
Acceso rápido a los gráficos
- 3.1 La competencia es el mayor obstáculo al que se enfrentan hoy en día los desarrolladores de juegos para móviles.
- 3.2 Las decisiones sobre el concepto del juego suponen un reto para los desarrolladores.
- 3.3 Los desarrolladores prefieren los datos de las plataformas para recabar información sobre el mercado.
- 3.4 Los desarrolladores están utilizando eventos en línea y las redes sociales para mejorar la visibilidad.
- 3.5 Los estudios señalan las normas culturales como el principal obstáculo para entrar en un nuevo mercado.
- 3.6 La India es el mercado emergente más atractivo en el sector del juego.
- 3.7 Los estudios han tenido más éxito en el sudeste asiático.
3.1 La competencia es el mayor obstáculo al que se enfrentan hoy en día los desarrolladores de juegos para móviles.
Cómo describen los encuestados el mayor obstáculo en el desarrollo de videojuegos para móviles
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que señalan cuál es el mayor reto para los desarrolladores de juegos para móviles: Competencia: 33 %; coste de adquisición de usuarios: 30 %; visibilidad: 17 %; optimización del rendimiento en todos los dispositivos: 10 %; equilibrio entre la fidelidad visual y el tamaño del archivo: 5 %; imposibilidad de evaluar el impacto antes del lanzamiento: 4 %; dependencia de otras empresas para la distribución: 1 %.
| ¿Cuál es el mayor reto al que se enfrentan hoy en día los desarrolladores de juegos para móviles? | |
|---|---|
| Competition | 33% |
| Cost of user acquisition | 30% |
| Discoverability | 17% |
| Performance optimization across devices | 10% |
| Balancing visual fidelity and build size | 5% |
| Inability to test impact before launch | 4% |
| Reliance on other companies for distribution | 1% |
Aunque se suele decir que la competencia fomenta la innovación, la máxima calidad y el alto rendimiento, los desarrolladores están sintiendo sin duda alguna la presión y las dificultades económicas. En el gráfico 3.1, el 33 % de los encuestados señala la competencia como el mayor obstáculo al que se enfrentan actualmente los desarrolladores de juegos para móviles, mientras que el 30 % menciona el coste de adquisición de usuarios (UA). Esto no es ninguna sorpresa, ya que los costes de las UAS se ven afectados por el nivel de saturación del mercado. En este caso, suelen ser los Studios con mayor poder económico los que llevan la voz cantante.
Es importante señalar que casi uno de cada cinco (17 %) de los desarrolladores encuestados señala la visibilidad como su mayor reto.
EN CIFRAS
El 33 % de los encuestados señala la competencia como el mayor obstáculo al que se enfrentan actualmente los desarrolladores de juegos para móviles, mientras que el 30 % señala la adquisición de usuarios como su mayor reto.

Campeones de bolsillo: Juegos de carreras en 3D |MadBox Games
“Los principales retos a los que se enfrentan actualmente los desarrolladores de aplicaciones móviles son comprender cómo disfrutan los jugadores del juego y adaptarlo a la gran variedad de dispositivos existentes para garantizar que funcione correctamente en todos ellos.”
Valentin Barat
Director técnico, MadBox Games3.2 Las decisiones sobre el concepto del juego suponen un reto para los desarrolladores.
Obstáculos en el desarrollo de videojuegos para los equipos de desarrollo
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que señalan los retos a los que se enfrentan durante el desarrollo de videojuegos: Acordar colectivamente una idea que sea interesante y única en el mercado: 25 %; mantener el proyecto organizado, dentro del Scope previsto y dentro de los plazos: 20 %; desarrollar y comercializar nuestros juegos: 19 %; largos periodos de I+D al probar nuevas tecnologías: 19 %; gestionar e integrar herramientas y sistemas: 6 %; colaborar como equipo distribuido: 5 %; no disponer de suficiente dinero o financiación: 3 %; contratar al personal adecuado: 3 %; no disponer de tiempo suficiente: 1 %.
| ¿Cuál es el principal reto al que se enfrenta tu equipo a la hora de desarrollar un videojuego? | |
|---|---|
| Collectively settling on an idea that is interesting and unique in the market | 25% |
| Keeping the project organized, in scope, and on time | 20% |
| Growing/marketing our games | 19% |
| Long R&D times while trialing new technologies | 19% |
| Managing and integrating tools and systems | 6% |
| Collaborating as a distributed team | 5% |
| Not having enough money/funding | 3% |
| Staffing and hiring the right people | 3% |
En lo que respecta a los juegos multiplataforma, los desarrolladores intentan destacar y se enfrentan a dificultades a la hora de tomar decisiones: en el gráfico 3.2, el 25 % de los Studios encuestados afirma que su mayor reto es ponerse de acuerdo sobre una idea que resulte interesante y única en el mercado.
Dado que es difícil darse a conocer y que el 19 % de los encuestados señala que el desarrollo y la comercialización de sus juegos suponen un obstáculo, no pueden confiar únicamente en las iniciativas de marketing conjunto que les dan los partners de las plataformas. Tienen que experimentar, desarrollar una estrategia autónoma y buscar partners sólidos.
EN CIFRAS
El 28 % de los encuestados con equipos de menos de 10 miembros afirma que el mayor reto en el desarrollo de videojuegos es ponerse de acuerdo sobre una idea que sea interesante y única en el mercado.

My Talking Tom Friends 2 |Outfit7
“El reto no es tener ideas geniales, sino convertir una de ellas en un producto bien equilibrado: una buena experiencia para el jugador, una Monetización sólida y elementos claros que atraigan a los usuarios. A menudo parece que solo se pueden conseguir dos, pero con perseverancia y un poco de suerte, se pueden conseguir las tres.”
Jaka Robnik
Vicepresidente de la división de juegos TTF de Outfit73.3 Los desarrolladores prefieren los datos de las plataformas para recabar información sobre el mercado.
Los canales de información de mercado que utilizan los encuestados
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que indican los canales que utilizan para recabar información de mercado: Conferencias: 56 %; medios de comunicación: 52 %; datos y encuestas outsourcados: 56 %; Insights de la plataforma: 90 %; estudios publicados: 73 %; pruebas con usuarios: 33 %; otros: 2 %.
| Canales | ¿En cuál de los siguientes canales se centra tu Studio para recabar información de mercado? |
|---|---|
| Platform insights | 90% |
| Published research | 73% |
| Conferences | 56% |
| Outsourced data/Surveys | 56% |
| Media | 52% |
| User testing | 33% |
| Other | 2% |
Desde la conceptualización hasta la puesta en marcha, los estudios se basan en datos y Insights para orientar su planificación, por lo que la información de mercado resulta fundamental. En lo que respecta a la recopilación de información, los encuestados se centran principalmente en lo que está fácilmente disponible; como se observa en el gráfico 3.3, el 90 % recurre a los Insights de las plataformas y el 73 % prefiere los estudios publicados.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“Las Insights más fiables que disponemos para realizar un seguimiento minucioso de nuestros competidores directos y de las tendencias generales del sector provienen de plataformas de inteligencia de mercado de pago. También analizamos los informes disponibles públicamente, así como los comentarios directos y las señales de comportamiento de nuestra Community.”
Jan Strajnar
Director de Marketing de Rendimiento y UAS, SEGA HARDlight3.4 Los desarrolladores están utilizando eventos en línea y las redes sociales para mejorar la visibilidad.
Las estrategias de sensibilización que emplean los encuestados
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que indican las estrategias que utilizan para mejorar la visibilidad: Invertir en estudios de inteligencia de mercado: 16 %; recurrir a la Publisher: 35 %; eventos presenciales: 49 %; eventos en línea: 62 %; publicidad de pago: 51 %; redes sociales: 60 %; contenido patrocinado en plataformas: 29 %; colaborar con influencers: 8 %.
| Estrategias | ¿Cuál de las siguientes estrategias ha utilizado tu Studio para mejorar la visibilidad antes y después del lanzamiento? |
|---|---|
| Online events | 62% |
| Social media | 60% |
| Paid advertising | 51% |
| In-person events | 49% |
| Leaning on your publisher | 35% |
| Sponsored content on platforms | 29% |
| Investing in market intelligence research | 16% |
| Working with influencers | 8% |
Aunque hay muchas formas de dar a conocer una película, los estudios encuestados están recurriendo al mundo digital para generar impulso. Como se observa en el gráfico 3.4, al preguntarles por sus estrategias de visibilidad, el 62 % de los encuestados menciona los eventos en línea y el 60 % señala las redes sociales. Aunque los eventos presenciales siguen siendo populares —el 49 % afirma asistir a ellos—, no pueden competir con el alcance potencial y el bajo coste de los medios digitales.

Outbound |Square Glade Games
“Hoy en día, los jugadores se lo piensan más antes de comprar un juego y, a menudo, investigan por su cuenta antes de hacerlo. En este contexto, los creadores de contenido desempeñan un papel fundamental a la hora de influir en las decisiones de búsqueda y compra.”
Tobias Schnackenberg
Cofundador y director del Studio, Square Glade Games3.5 Los estudios señalan las normas culturales como el principal obstáculo para entrar en un nuevo mercado.
Las barreras que enfrentan los encuestados para entrar en un nuevo mercado
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que señalan el factor que consideran el principal obstáculo para la entrada: Normas culturales: 40 %; moneda y tipo de cambio: 5 %; presupuesto actual: 17 %; dificultades de distribución: 10 %; protección de la propiedad intelectual: 6 %; localización: 8 %; normativa: 8 %; infraestructura tecnológica: 6 %.
| A la hora de evaluar nuevos mercados para tu juego, ¿qué factor consideras que es la principal barrera de entrada? | |
|---|---|
| Cultural norms | 40% |
| Current budget | 17% |
| Distribution challenges | 10% |
| Localization | 8% |
| Regulations | 8% |
| Intellectual property protection | 6% |
| Technological infrastructure | 6% |
| Currency and exchange rate | 5% |
Para mejorar la visibilidad, los desarrolladores siguen investigando y desarrollando nuevas estrategias de mercado. Aunque el presupuesto siempre parece ser la principal preocupación de los estudios, según los encuestados quedó en un distante segundo lugar: en el gráfico 3.5, el 17 % lo considera fundamental, frente al 40 % que señala las normas culturales. Aunque el dinero puede decirlo todo, no adaptarse a una nueva cultura puede afectar considerablemente a la acogida que tenga tu juego.
3.6 La India es el mercado emergente más atractivo en el sector del juego.
Los mercados emergentes que tanto apetecen a los encuestados
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que indican cuáles son los mercados emergentes en los que más les interesaría entrar: Argentina 14 %; Brasil 43 %; Chile 22 %; Colombia 22 %; Egipto 27 %; India 73 %; Indonesia 43 %; Malasia 51 %; México 21 %; Filipinas 30 %; Sudáfrica 17 %; Tailandia 33 %; Emiratos Árabes Unidos 33 %; Vietnam 25 %; otros 2 %.
| Mercado emergente | ¿En qué mercados emergentes te interesa más entrar? |
|---|---|
| India | 73% |
| Malaysia | 51% |
| Brazil | 43% |
| Indonesia | 43% |
| Thailand | 33% |
| United Arab Emirates | 30% |
| Philippines | 27% |
| Egypt | 25% |
| Vietnam | 22% |
| Chile | 22% |
| Colombia | 21% |
| Mexico | 17% |
| South Africa | 14% |
| Argentina | 2% |
| Other | — |
EN CIFRAS
El 74 % de los estudios encuestados con menos de 50 empleados afirman que la India es el mercado emergente más atractivo.

Big Farm Homestead |New Moon Production
“Investigamos continuamente nuevas oportunidades de mercado para nuestros títulos Live, incluyendo Asia y Oriente Medio, pero nuestro objetivo principal siguen siendo los mercados occidentales de primer nivel.”
Carlos Guzmán
Director de juego, New Moon Production3.7 Los estudios han tenido más éxito en el sudeste asiático.
Éxito en los mercados emergentes
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que indican cuál es el mercado emergente en el que han tenido más éxito: África y Oriente Medio: 14 %; Asia Central y Meridional: 60 %; América Latina: 51 %; Sudeste Asiático: 68 %; NOT aplicable: 1 %.
| Mercado emergente | ¿En qué mercados emergentes ha tenido más éxito vuestro Studio? |
|---|---|
| Southeast Asia | 68% |
| Central and Southern Asia | 60% |
| Latin America | 51% |
| Africa and the Middle East | 14% |
| Not applicable | 1% |
Aunque existen obstáculos para entrar en un nuevo mercado, estos no impedirán que los Studios asuman riesgos calculados para ampliar su base de jugadores. El gráfico 3.6 muestra que el 73 % de los desarrolladores encuestados considera que la India es el mercado emergente más atractivo, mientras que Malasia ocupa un distante segundo puesto, con un 51 %.
Como era de esperar, en el gráfico 3.7, nuestros encuestados afirman haber obtenido los mejores resultados en Asia Central y Meridional y en el Sudeste Asiático, con un 60 % y un 68 %, respectivamente.

Sonic Dream Team | SEGA HARDlight
“Hemos logrado nuestro mayor impulso en Brasil y la India, y hemos invertido en la optimización de los productos para adaptarnos a los comportamientos, preferencias y requisitos técnicos específicos de los usuarios de estos mercados. Prevemos un potencial de crecimiento sostenido a largo plazo.”
Jan Strajnar
Director de Marketing de Rendimiento y UAS, SEGA HARDlightEn conjunto, los datos indican que, aunque los desarrolladores están lanzando sus juegos al mercado más rápidamente —creando títulos más modestos y sin esperar a que sean 100 % perfectos—, lo hacen de forma estratégica y asumiendo un nivel de riesgo aceptable.
Lo mismo puede decirse de su estrategia para destacar frente a la competencia y mejorar su visibilidad: se aseguran de que el concepto sea único e interesante, toman decisiones basadas en datos y dan prioridad a las plataformas digitales con mayor potencial de alcance. Al mismo tiempo, se están esforzando por entrar en mercados consolidados de una manera respetuosa y responsable.

Chapter 4
El juego multiplataforma y la competición están impulsando la participación de los jugadores
Los desarrolladores se están centrando en la flexibilidad y la disponibilidad de sus juegos.
Dado que los Studios tienen dificultades para que sus contenidos sean visibles, están prestando aún más atención a las estrategias de fidelización de los jugadores. Como era de esperar, los juegos Multiplayer siguen gozando de gran popularidad. Sin embargo, para diferenciarse de la competencia, muchos desarrolladores consideran que deben ir más allá, haciendo que sus juegos estén disponibles en todas las plataformas, incorporando la funcionalidad de juego cruzado y potenciando el uso de operaciones en vivo y las estrategias de fidelización de los jugadores. Dev también afirma que está apostando aún más por incorporar combates en los conceptos de sus juegos para aumentar el tiempo de juego y la implicación de los usuarios.
Acceso rápido a los gráficos
- 4.1 Los estudios se dedican principalmente al desarrollo de juegos Multiplayer en línea.
- 4.2 Los estudios que desarrollan juegos Multiplayer suelen admitir entre 3 y 9 jugadores simultáneos en una sesión.
- 4.3 Los estudios tienen dificultades para mantener el ritmo de las actualizaciones de contenido y de equilibrio en los juegos Multiplayer.
- 4.4 Los desarrolladores están dando prioridad a la funcionalidad de juego cruzado.
- 4.5 Los desarrolladores tienen dificultades para garantizar una experiencia de usuario coherente al implementar la funcionalidad de juego cruzado.
- 4.6 Los estudios están prestando cada vez más atención a las estrategias de operaciones en directo.
- 4.7 Las recompensas y misiones diarias, así como las tablas de clasificación, son las estrategias más populares para fomentar la participación de los jugadores.
- 4.8 Los desarrolladores señalan que las Rewards y misiones diarias, así como los logros y trofeos, son su estrategia preferida para mantener a los jugadores en el juego.
4.1 Los estudios se dedican principalmente al desarrollo de juegos Multiplayer en línea.
¿En qué tipo de juego Multiplayer se centran los encuestados?
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que crean determinados tipos de juegos Multiplayer: Multiplayer online: 83 %; un jugador (1 contra 1): 71 %; cooperativo online: 43 %; multijugador asíncrono: 39 %; cooperativo local o multijugador local: 26 %; multijugador asimétrico: 17 %; mi estudio no crea juegos Multiplayer: 10 %.
| Tipo de juego Multiplayer | ¿Qué tipo de juegos Multiplayer crea vuestro Studio? |
|---|---|
| Online multiplayer | 83% |
| 1v1 | 71% |
| Online co-op | 43% |
| Asynchronous multiplayer | 39% |
| Couch co-op or local multiplayer | 26% |
| Asymmetrical multiplayer | 17% |
| My studio does not create multiplayer games | 10% |

Outbound | Square Glade Games
“El mayor reto ha sido diseñar una experiencia cooperativa que resulte igual de atractiva para todos los jugadores. Equilibrar la dificultad, el ritmo y las Rewards para que cada jugador sienta que su actuación tiene un impacto requiere una iteración y unas pruebas constantes.”
Tobias Schnackenberg
Cofundador y director del Studio, Square Glade Games4.2 Los estudios que desarrollan juegos Multiplayer suelen admitir entre 3 y 9 jugadores simultáneos en una sesión.
Número de usuarios simultáneos a los que los encuestados prestan asistencia durante una sesión
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que indican el número de usuarios simultáneos a los que suelen dar soporte durante una partida Multiplayer: 3-9 jugadores: 47 %; 10-25 jugadores: 30 %; más de 50 jugadores: 11 %; 2 jugadores: 8 %; 26-50 jugadores: 4 %.
| ¿A cuántos usuarios simultáneos admite tu juego Multiplayer en una sesión habitual? | |
|---|---|
| 3–9 players | 47% |
| 10–25 players | 30% |
| >50 players | 11% |
| 2 players | 8% |
| 26–50 players | 4% |
En el gráfico 4.1, el 83 % de los desarrolladores encuestados manifiesta su preferencia por crear juegos Multiplayer en línea.
Los estudios también están adoptando un enfoque pragmático en sus estrategias Multiplayer. El gráfico 4.2 muestra que los estudios se están centrando en experiencias Multiplayer más pequeñas e íntimas: El 55 % de los desarrolladores encuestados respondió que sus juegos suelen admitir entre dos y nueve jugadores.
4.3 Los estudios tienen dificultades para mantener el ritmo de las actualizaciones de contenido y de equilibrio en los juegos Multiplayer.
El principal reto en el desarrollo de juegos Multiplayer para los encuestados
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que señalan cuál es el mayor reto al que se enfrentan en el desarrollo de juegos Multiplayer: Ritmo de las actualizaciones de contenido y equilibrio: 31 %; complejidad tecnológica: 23 %; falta de personal: 15 %; presupuesto limitado: 11 %; gestión de la comunidad: 9 %; volumen de comentarios: 8 %; falta de herramientas: 3 %.
| Según la experiencia de vuestro Studio, ¿cuál es el mayor reto a la hora de producir un juego Multiplayer? | |
|---|---|
| Pace of content and balance updates | 31% |
| Technological complexity | 23% |
| Limited staff | 15% |
| Limited budget | 11% |
| Community management | 9% |
| Volume of feedback | 8% |
| Lack of tooling | 3% |
Aunque los juegos Multiplayer siguen gozando de gran popularidad, eso no quita que su desarrollo sea notoriamente difícil. En el gráfico 4.3, el 31 % de los encuestados afirma que su mayor obstáculo a la hora de crear un juego Multiplayer es el ritmo de las actualizaciones de contenido y equilibrio, mientras que la complejidad tecnológica ocupa el segundo lugar, con un 23 %.
Curiosamente, el presupuesto limitado, aunque seguía estando presente en la mente de los desarrolladores encuestados, quedó en un lugar intermedio, con un 11 %. En años anteriores, el presupuesto siempre ha sido la principal prioridad para los desarrolladores a la hora de crear modos Multiplayer, lo que sugiere que las economías de escala podrían estar contribuyendo a que el desarrollo de los juegos en red resulte más económico.
EN CIFRAS
El 35 % de los desarrolladores encuestados de Studios de juegos Multiplayer con más de 300 empleados afirma que su mayor reto es mantenerse al día con las actualizaciones periódicas de contenido y equilibrio.

Rainbow Six – Móvil |Ubisoft Montreal
“Desarrollar un shooter táctico 5 contra 5 con destrucción en tiempo real y más de 26 operadores únicos para dispositivos móviles exige un equilibrio constante entre la profundidad del juego, el rendimiento y la integridad competitiva. La capacidad de iterar rápidamente y adaptar los sistemas es fundamental.”
Olivier Albarracin
Director de juego, Ubisoft Montreal4.4 Los desarrolladores están dando prioridad a la funcionalidad de juego cruzado.
El interés de los encuestados por el juego multiplataforma
Un gráfico circular muestra el porcentaje de participantes en la encuesta que dan prioridad a la función de juego cruzado: Sí, el 72 %; no, el 28 %.
| ¿Es el juego multiplataforma una prioridad para vuestro Studio? | |
|---|---|
| Yes | 72% |
| No | 28% |

Albion Online |Sandbox Interactive
“Hoy en día, los jugadores no se decantan por ninguna plataforma en concreto. Quieren jugar donde sea y cuando sea, y esperan que su juego esté disponible en todas partes.”
David Salz
Cofundador y CTO de Sandbox Interactive4.5 Los desarrolladores tienen dificultades para garantizar una experiencia de usuario coherente al implementar la funcionalidad de juego cruzado.
Retos de la implementación de la funcionalidad de juego cruzado
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que señalan que la mayor dificultad a la hora de implementar la funcionalidad de juego cruzado es: Garantizar una experiencia de usuario coherente: 38 %; aumento de los costes y los plazos de desarrollo: 21 %; gestión de las capacidades de las distintas plataformas y unidades de hardware: 21 %; optimización del rendimiento en todas las plataformas: 18 %; lucha contra las amenazas de seguridad y las prácticas fraudulentas: 2 %.
| Según la experiencia de vuestro Studio, ¿cuál es el mayor reto a la hora de implementar la funcionalidad de juego cruzado? | |
|---|---|
| Ensuring a consistent user experience | 38% |
| Increased development cost and time | 21% |
| Managing diverse platform/hardware capabilities | 21% |
| Optimizing performance across platforms | 18% |
| Combating security threats and cheating | 2% |
A medida que los desarrolladores planifican minuciosamente sus estrategias tras el lanzamiento y se esfuerzan por mantener las tareas bajo control, apuestan por la flexibilidad, la comodidad y la disponibilidad para garantizar que los jugadores puedan disfrutar de su juego cuando y en la plataforma que deseen. En el gráfico 4.4, el 72 % de los desarrolladores encuestados afirma que da prioridad a la funcionalidad de juego cruzado en sus juegos.
Al igual que ocurre con el desarrollo del modo Multiplayer, la implementación de la funcionalidad de juego cruzado no está exenta de obstáculos: el gráfico 4.5 muestra que el 38 % de los encuestados afirma tener dificultades para garantizar una experiencia de usuario coherente.
EN CIFRAS
Entre los estudios encuestados con menos de 10 miembros en su equipo que desarrollan juegos multijugador con juego cruzado, el 42 % afirma que su mayor reto es garantizar una experiencia de juego coherente en todas las plataformas.
4.6 Los estudios están prestando cada vez más atención a las estrategias de operaciones en directo
Uso del SDK de Live Ops por categoría
Un gráfico de barras agrupadas que muestra la tasa de adopción de los usuarios de Unity para diferentes SDK de operaciones en vivo en diciembre de 2024 y diciembre de 2025, junto con el incremento interanual. Los SDK de operaciones en vivo evaluados fueron: Publicidad y Monetización 25,46 %, 28,20 %, 2,74 %; Analytics 19,19 %, 22,88 %, 3,69 %; Gestión de datos 16,79 %, 21,26 %, 4,47 %; Pagos: 16,70 %, 18,62 %, 1,92 %; Autenticación de usuarios: 11,60 %, 14,66 %, 3,06 %; Servicios generales: 10,03 %, 12,24 %, 2,21 %; Marketing y participación: 9,23 %, 10,42 %, 1,19 %; Notificación de fallos: 6,55 %, 7,87 %, 1,32 %; Base de datos en la nube: 3,41 %, 4,46 %, 1,05 %; Gestión de activos digitales: 1,05 %, 1,55 %, 0,50 %.
| SDK de operaciones en vivo | December 2024 | December 2025 |
|---|---|---|
| Advertising & Monetization | 25.5% | 28.2% |
| Analytics | 19.2% | 22.9% |
| Data Management | 16.8% | 21.3% |
| Payments | 16.7% | 18.6% |
| User Authentication | 11.6% | 14.7% |
| General Services | 10% | 12.2% |
| Marketing & Engagement | 9.2% | 10.4% |
| Crash Reporting | 6.6% | 7.9% |
| Cloud Database | 3.4% | 4.5% |
| Digital Asset Management | 1.1% | 1.6% |
Para mejorar la visibilidad, los desarrolladores están aumentando el uso de las operaciones Live. El gráfico 4.6 muestra que, si bien el SDK de publicidad y Monetización registró la tasa de adopción más alta ¹⁷, con un 25,46 % en diciembre de 2024 y un 28,20 % en diciembre de 2025, fue el SDK de gestión de datos el que experimentó un mayor crecimiento, con un 4,47 %, pasando del 16,79 % al 21,26 % durante ese mismo periodo.
4.7 Las recompensas y misiones diarias, así como las tablas de clasificación, son las estrategias más populares para fomentar la participación de los jugadores.
Estrategias de los encuestados para fomentar la participación de los jugadores
Un gráfico de barras muestra el porcentaje de encuestados que indican qué estrategias de implicación de los jugadores han aplicado en un proyecto reciente: Logros/trofeos: 64 %; recompensas diarias/misiones: 78 %; tablas de clasificación: 78 %; marketplaces: 26 %; interacción fuera del juego: 36 %; actualizaciones periódicas de contenido: 67 %; funciones sociales: 62 %; eventos programados, como concursos o temporadas: 45 %; contenido generado por los usuarios/compatibilidad con mods: 13 %.
| Estrategia de fidelización de los jugadores | ¿Cuál de las siguientes estrategias de fidelización de jugadores ha aplicado tu Studio en un proyecto reciente? |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 78% |
| Leaderboards | 78% |
| Regular content updates | 67% |
| Achievements/trophies | 64% |
| Social features | 62% |
| Timed events like contests or seasons | 45% |
| Out-of-game engagement | 36% |
| Marketplaces | 26% |
| User-generated content/modding support | 13% |
El gráfico 4.7 confirma que la competición es fundamental para aumentar la implicación de los jugadores: muestra que el 78 % de los encuestados ha incorporado clasificaciones, Rewards diarias y misiones en sus juegos.
EN CIFRAS
El 92 % de los Studios encuestados con menos de 10 empleados han incorporado Rewards y misiones diarias en su Project más reciente.

Campeones de bolsillo: Juegos de carreras en 3D |MadBox Games
“Para fomentar la implicación de los jugadores, nos centramos en las distintas experiencias que viven, de modo que puedan experimentar una gran variedad de emociones mientras disfrutan del juego durante mucho tiempo. También organizamos muchos eventos en el juego basados en hechos reales y en la ficción.”
Valentin Barat
Director técnico, MadBox Games4.8 Los desarrolladores señalan que las Rewards y misiones diarias, así como los logros y trofeos, son su estrategia preferida para mantener a los jugadores en el juego.
Estrategias de los encuestados para fomentar la participación de los jugadores
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que señalan cuál ha sido la estrategia de fidelización de jugadores que más ha influido en el aumento del tiempo de juego: Logros/trofeos: 22 %; recompensas diarias/misiones: 23 %; tablas de clasificación: 20 %; marketplace: 5 %; interacción fuera del juego: 4 %; actualizaciones periódicas de contenido: 14 %; funciones sociales: 3 %; eventos temporales, como concursos o temporadas: 9 %.
| ¿Qué estrategia de fidelización de jugadores ha tenido un mayor impacto en el aumento del tiempo de juego? | |
|---|---|
| Daily rewards/missions | 23% |
| Achievements/trophies | 22% |
| Leaderboards | 20% |
| Regular content updates | 14% |
| Timed events like contests or seasons | 9% |
| Marketplaces | 5% |
| Out-of-game engagement | 4% |
| Social features | 3% |
Del mismo modo, los desarrolladores a los que hemos encuestado afirman que la incorporación de estas funciones contribuye a aumentar el tiempo de juego en sus títulos. El gráfico 4.8 muestra que las Rewards y misiones diarias ocupan el primer lugar con un 23 %, seguidas de los logros y trofeos con un 22 %, y las tablas de clasificación con un 20 %.
EN CIFRAS
El 34 % de los encuestados con equipos de menos de 10 miembros afirma que las Rewards y misiones diarias son lo que más aumenta el tiempo de juego.

LEGO® Bluey |StoryToys
“Las actualizaciones periódicas y relevantes de contenido son fundamentales para atraer y fidelizar a los jugadores. Nuestro objetivo es publicar actualizaciones cada mes, ya sean versiones importantes, como nuevos paquetes de juego, o actualizaciones más pequeñas, como miniversiones o temas de temporada.”
Parisa Foster
Director de Comunicaciones, StoryToys
Chapter 5
El sector de los videojuegos está ampliando su Scope.
Los desarrolladores están ampliando su radio de acción para captar nuevas audiencias y generar nuevas fuentes de ingresos.
En respuesta a un panorama económico cambiante y a las expectativas cada vez más exigentes de los usuarios, los Studios se están alejando cada vez más de los modelos de venta tradicionales. Como ya indicamos en nuestra primera tendencia, casi una cuarta parte de los desarrolladores encuestados (24 %) afirma que está diversificando sus fuentes de ingresos más allá de las ventas de los juegos principales. Para mantener la estabilidad financiera y fomentar el crecimiento a largo plazo, estos equipos están aplicando una amplia gama de estrategias: establecer alianzas estratégicas tanto dentro como fuera del sector de los videojuegos, explorar nuevas ideas de juegos en diferentes géneros y ampliar su presencia mediante el lanzamiento en nuevas plataformas y la expansión a nuevos mercados.
Acceso rápido a los gráficos
- 5.1 Cada vez son más los estudios que se arriesgan en el ámbito creativo, mientras que otros siguen apostando por métodos ya probados.
- 5.2 Los Studios están apostando fuerte por la colaboración entre empresas y las alianzas.
- 5.3 El ordenador de sobremesa y los dispositivos móviles son las principales plataformas para la expansión.
- 5.4 Los desarrolladores consideran que la diversificación estratégica y una mejor orientación hacia los jugadores son oportunidades importantes.
5.1 Cada vez son más los estudios que se arriesgan en el ámbito creativo, mientras que otros siguen apostando por métodos ya probados.
Cómo afirman los encuestados que sus Studios elaboran sus estrategias
Un gráfico circular que muestra cómo, según los encuestados, sus estudios abordan el desarrollo de videojuegos desde un punto de vista estratégico: Desarrollar nuevas ideas en cualquier género de videojuegos (32 %); crear nuevos videojuegos basados en títulos populares actuales y futuros (28 %); centrarse en actualizaciones continuas de contenido, la penetración en el mercado y el lanzamiento en nuevas plataformas para maximizar la longevidad y el éxito de un videojuego ya existente (17 %); convertir las propiedades intelectuales de éxito en franquicias con varios títulos (13 %); desarrollar nuevas ideas dentro del mismo género de videojuegos (10 %).
| ¿Qué opción describe mejor el enfoque estratégico de tu Studio en el desarrollo de videojuegos? | |
|---|---|
| Develop new ideas in any game genre | 32% |
| Create new games based on trending and upcoming popular games | 28% |
| Focus on continuous content updates, market penetration, and new platform releases to maximize an existing game’s longevity and success | 17% |
| Expand successful IPs into multi-game franchises | 13% |
| Develop new ideas in the same game genre | 10% |
Los estudios difieren considerablemente en su enfoque del desarrollo de videojuegos. Según los datos del gráfico 5.1, la mayoría de los desarrolladores encuestados (32 %) afirman que están desarrollando nuevas ideas en cualquier género de videojuegos, lo que pone de manifiesto su interés por la innovación. Les siguen de cerca los estudios que adoptan un enfoque más orientado al mercado: el 28 % de los encuestados crea nuevos juegos basándose en las tendencias y en lo que gusta a los jugadores.
EN CIFRAS
El 42 % de los encuestados de Studios con entre 1 y 9 empleados afirma que desarrolla nuevas ideas en diversos géneros de videojuegos.

Investigación en la carretera | Morsa cibernética
“Realiza una validación del mercado en una fase muy temprana. Busca la manera de ver cómo encaja tu idea con lo que está pasando ahora mismo. Para nosotros, eso ha cambiado por completo nuestra forma de ver los videojuegos y nos ayuda a definir el Scope del Project para que el desarrollo sea lo más intenso posible.”
Mike Coeck
Director general, Cybernetic Walrus5.2 Los Studios están apostando fuerte por la colaboración entre empresas y las alianzas.
Los encuestados hablan sobre las estrategias que están utilizando sus equipos para impulsar el crecimiento de los ingresos
Un gráfico de barras que muestra los datos sobre cómo, según afirman los estudios de videojuegos, están impulsando el crecimiento de sus ingresos: Colaboraciones y alianzas (relacionadas con los videojuegos) 82 %; Compras desde las aplicaciones (potenciadores, elementos cosméticos, moneda) 57 %; DLC de pago o suscripciones 56 %; expansión a plataformas adicionales 52 %; ventas a Publisher 50 %; creación de contenido orgánico 43 %; publicidad dentro de las aplicaciones (ingresos publicitarios) 39 %; colaboraciones y alianzas (no relacionadas con los videojuegos) 29 %; Offerwalls 25 %; aumento de precio en títulos premium 24 %; colaboración con influencers 16 %; incorporación de servicios por encargo 14 %; tiendas online 14 %.
| Estrategias de crecimiento en los estudios de videojuegos | ¿Qué estrategias se están utilizando para impulsar el crecimiento de los ingresos en tu Studio? |
|---|---|
| Collaborations and partnerships (gaming-related) | 82% |
| In-app purchases (boosters, cosmetics, currency) | 57% |
| Paid DLC or subscriptions | 56% |
| Targeting additional platforms | 52% |
| Publisher sales | 50% |
| Organic content creation | 43% |
| In-app advertising (ad revenue) | 39% |
| Collaborations and partnerships (non-gaming-related) | 29% |
| Offerwalls | 25% |
| Price increase on premium titles | 24% |
| Working with influencers | 16% |
| Adding work-for-hire services | 14% |
| Webshops | 14% |
Una abrumadora mayoría de los encuestados (el 82 %) afirma que está aprovechando las colaboraciones y las alianzas dentro del sector de los videojuegos para impulsar el crecimiento de los ingresos. La monetización dentro del juego sigue siendo una fuente fundamental de ingresos: el 57 % de los estudios encuestados afirma que obtiene ingresos a través de Compras desde las aplicaciones, como potenciadores, elementos cosméticos y moneda virtual, y el 56 % a través de DLC de pago o suscripciones. Ampliar el alcance de la audiencia es otra estrategia fundamental: más de la mitad de los Studios indican que están apuntando a plataformas adicionales (52 %), y el 50 % genera ingresos a través de las ventas a Publishers.
Al observar el gráfico 5.2, puede resultar sorprendente ver que solo el 14 % de los encuestados afirma que sus estudios utilizan tiendas online para impulsar el crecimiento de los ingresos. En el cambiante panorama de los pagos a terceros, parece probable que más estudios empiecen a aprovechar las tiendas online para financiar el desarrollo de futuros títulos, a medida que los ecosistemas cerrados que antes existían comienzan a abrirse.
EN CIFRAS
El 74 % de los encuestados de Studios con entre 1 y 9 empleados afirma que está apostando por nuevas plataformas para impulsar el crecimiento de los ingresos.

Fretless – La ira de Riffson | Ritual Studio
“Colaborar con otros estudios puede ser una forma estupenda de garantizar que tus ideas sigan siendo intuitivas y accesibles. Contar con una perspectiva nueva puede ser una forma muy eficaz de identificar los motivos de confusión. Resolver problemas de forma colaborativa también ayuda a formar relaciones, lo que puede dar lugar a oportunidades únicas.”
Maximilian Lubbers
Cofundador de Ritual Studios5.3 El ordenador de sobremesa y los dispositivos móviles son las principales plataformas para la expansión.
Dónde planifican lanzar sus juegos los encuestados
Un gráfico circular que muestra en qué plataformas de videojuegos los Studios planifican lanzar su próximo proyecto: Ordenadores de sobremesa: 30 %; dispositivos móviles: 28 %; consolas portátiles: 16 %; consolas tradicionales: 13 %; web: 8 %; realidad extendida (XR): 3 %; no tengo previsto centrarme en ninguna plataforma nueva: 1 %.
| ¿Cuál es la próxima plataforma a la que te vas a dirigir con tu Project actual? | |
|---|---|
| Desktop (Windows, Mac, Linux) | 30% |
| Mobile | 28% |
| Gaming handhelds | 16% |
| Traditional consoles | 13% |
| Web | 8% |
| XR | 3% |
| I am not targeting a new platform | 2% |
En lo que respecta a ampliar el alcance de sus juegos, el 30 % de los desarrolladores encuestados afirma que da prioridad a los ordenadores de sobremesa, seguidos de cerca por los dispositivos móviles (28 %). Las consolas portátiles se han convertido en un mercado secundario de gran importancia y en expansión: El 16 % de los estudios afirma que planifica centrarse en las consolas portátiles, superando ligeramente a las consolas tradicionales (13 %).
EN CIFRAS
Los estudios con entre 10 y 49 empleados presentan diferencias significativas en cuanto a su opción preferida para la expansión de la plataforma tras el lanzamiento: El 24 % afirma que da prioridad a los ordenadores de sobremesa, el 23 % a los dispositivos móviles y el 23 % se centra en las consolas portátiles.

Rain World: The Watcher | Videocult | Akupara Games
“Si solo lanzas tu producto en una única plataforma, tu alcance y tu impacto serán muy limitados. Siempre es mejor ir donde están los jugadores, en lugar de intentar que vengan a ti.”
Alyssa Kollgaard
COO, Akupara Games5.4 Los desarrolladores consideran que la diversificación estratégica y una mejor orientación hacia los jugadores son oportunidades importantes.
Cómo creen los encuestados que puede crecer la industria de los videojuegos
Un gráfico circular que muestra cómo creen los estudios encuestados que la industria de los videojuegos puede impulsar su crecimiento: Estrategias empresariales diversificadas: 29 %; más formas de dirigirse a los jugadores adecuados: 26 %; mayor integración y colaboración con mercados ajenos al sector del juego: 19 %; mayor visibilidad en las tiendas digitales existentes: 9 %; mejor acceso a herramientas de desarrollo y recursos de aprendizaje: 8 %; opciones de venta y pago más variadas para llegar directamente a los jugadores: 5 %; mayor disponibilidad de opciones de financiación: 4 %.
| ¿Qué necesita la industria del videojuego para impulsar su crecimiento? | |
|---|---|
| Diversified business strategies | 29% |
| Mobile | 26% |
| More ways to target the right players | 19% |
| Deeper integration/collaboration with non-gaming markets | 9% |
| Better discoverability on existing digital storefronts | 8% |
| Better access to dev tools and learning resources | 5% |
| More diverse point of sale and payment options to reach players directly | 4% |
| Wider availability of funding options | — |
EN CIFRAS
El 30 % de los estudios encuestados con menos de 10 empleados afirma que una mayor integración y colaboración con mercados ajenos al sector de los videojuegos contribuirá a impulsar el crecimiento de la industria del videojuego.
Si se analiza el sector en su conjunto, los promotores consideran que la evolución estratégica es clave para un crecimiento sostenido. El 29 % de los encuestados afirma que las estrategias empresariales diversificadas ayudarán al sector a mantener su impulso en un momento en el que los videojuegos están consolidando su estatus como un pilar fundamental del entretenimiento y la cultura.¹⁸ El 26 % de los desarrolladores encuestados considera que la mejora de la segmentación de los jugadores es un área de oportunidad. El 19 % de los encuestados considera que una mayor integración y colaboración con actores ajenos al sector de los videojuegos constituye otra fuente de potencial sin explotar. Este énfasis en la colaboración entre distintos medios pone de relieve la difuminación de las fronteras entre los videojuegos y el mundo del entretenimiento en general.

Apocalipsis total | Mega Cat Studio
“Planifica para la resiliencia. El sector está cambiando y, como estudios independientes, tenemos que ser ágiles. Las perturbaciones del mercado, los cambios en las plataformas y los ciclos de financiación seguirán produciéndose. Los equipos que sobreviven son disciplinados, transparentes y brutalmente realistas en cuanto al gasto de capital y la autonomía financiera.”
James Deighan
Fundador de Mega Cat StudioConclusión
El informe del año pasado puso de manifiesto cómo los estudios modificaron sus estrategias para hacer frente a las dificultades económicas, adoptando un enfoque más conservador: mantuvieron un tamaño reducido y una gran agilidad, ampliaron la variedad de juegos Multiplayer que desarrollaban, se apoyaron en estrategias de plataforma fiables, ampliaron los mundos de juego y los Pipelines de contenido, y fueron más selectivos a la hora de utilizar herramientas que permiten ahorrar tiempo.
Este año, la volatilidad del mercado se ha mantenido, caracterizada por una intensa competencia, una economía de las plataformas compleja y en constante cambio, una escasa visibilidad y la continua dificultad para captar la atención de los jugadores. Sin embargo, también hay una fuerte corriente de potencial y creatividad que recorre el sector, impulsada por los éxitos inesperados de desarrolladores independientes y en solitario, cuya base de jugadores rivaliza cada vez más con la de los grandes Studios.
Los estudios siguen actuando con cautela y deliberación a la hora de definir sus estrategias a largo plazo: utilizan herramientas de inteligencia artificial de forma pragmática, crean juegos más modestos, adoptan tácticas de promoción de confianza, se expanden a mercados emergentes de probada eficacia, ofrecen a los jugadores experiencias más flexibles y competitivas, y adoptan un enfoque equilibrado para diversificar sus modelos de negocio.

Granja grande: Homestead | New Moon Production
Estas cinco tendencias muestran cómo los Studios están abordando su trabajo en 2025, pero las estrategias eficaces también deben tener una visión de futuro. ¿Qué nos depara el futuro?
Hacia dónde se dirigen las cosas
Predicciones sobre la tendencia más importante del próximo año
Un gráfico circular muestra el porcentaje de encuestados que consideran que cada una de las siguientes opciones es la principal tendencia en el sector de los videojuegos para el próximo año: Los estudios AAA se enfrentarán a una mayor competencia por parte de equipos pequeños (28 %); los juegos en servicio ya consolidados seguirán dominando el mercado (25 %); los estudios corporativos asumirán más riesgos creativos en juegos de menor envergadura (17 %); habrá un aumento de los juegos multijugador no competitivos (por ejemplo, cooperativos o multijugador local) (12 %); se producirá un aumento de los juegos para un solo jugador por parte de estudios de todos los tamaños (11 %); mayores expectativas respecto a la transparencia de la IA por parte de los desarrolladores (4 %); mayor diversidad en las tiendas (más formas para que los jugadores descubran y compren juegos) (3 %).
| ¿Cuál crees que será la tendencia más importante el año que viene? | |
|---|---|
| Enterprise studios will face more competition from small teams | 28% |
| Established live games will continue to dominate | 25% |
| Enterprise studios will take more creative risks on smaller games | 17% |
| An increase in noncompetitive multiplayer games (e.g., co-op, couch co-op) | 12% |
| A rise in single-player games from studios of all sizes | 11% |
| Higher expectations for AI transparency from devs | 4% |
| Increased storefront diversity (more ways for players to discover and purchase games) | 3% |
El gráfico anterior muestra que los desarrolladores esperan que los estudios Indie sigan ganando terreno. El 28 % de los desarrolladores encuestados cree que los estudios corporativos se enfrentarán a una competencia cada vez mayor por parte de los Indie. En consonancia con la primera tendencia del informe de este año, el 17 % cree que los grandes Studios responderán asumiendo más riesgos creativos en juegos de menor envergadura.
Los encuestados también esperan que los juegos con servicio Live sigan gozando de gran popularidad, y el 25 % afirma que los títulos consolidados de este tipo seguirán dominando el mercado. A diferencia de la cuarta tendencia señalada en el informe de este año, el 12 % prevé un aumento de los juegos Multiplayer no competitivos durante el próximo año. ¿Hacia dónde creen los desarrolladores que se dirige el sector a largo plazo?
Hemos hablado con cinco de las mentes más brillantes del Business para conocer sus Insights sobre lo que nos depara el futuro.

Cult of the Lamb: Woolhaven | Massive Monster | Devolver Digital
“Los juegos que se pueden crear de forma relativamente económica y rápida, que se inspiran en títulos anteriores y que se adaptan con agilidad a las tendencias del momento, podrían seguir siendo una tendencia. Con el aumento del coste de la vida, muchos jugadores se sienten atraídos por juegos económicos que les ofrecen una experiencia fantástica durante unas diez horas, antes de TRY algo nuevo.”
Jay Armstrong
Director de diseño, Massive Monster¿Qué nos depara el futuro en los próximos cinco años o más?
¿Qué nos depara el futuro en los próximos cinco años o más?
Anthony Tirone, Tech Tree Games
«Participación de la comunidad en el proceso de operaciones en directo». «El diseño y la implementación de nuevas funciones teniendo en cuenta los comentarios de la Community han sido un pilar fundamental de nuestros juegos y siguen cobrando cada vez más importancia».

Miguel Santirso, VOODOO
«Operaciones Live más sofisticadas, mayor variedad de jugabilidad y géneros dentro de un mismo juego, y mecánicas sociales más profundas». «Los videojuegos seguirán convirtiéndose en grandes plataformas capaces de fidelizar a los jugadores durante mucho tiempo».

Eldar Huseinau , Playtika
«Creo que la tendencia más importante para los desarrolladores en un futuro próximo será la inteligencia artificial». «La IA ya es un fenómeno de nuestro tiempo y una fuerza determinante en el desarrollo de videojuegos».

Maximilian Lubbers, Ritual Studios
«Creo que seguiremos viendo plazos de desarrollo más cortos, quizá acompañados de lanzamientos por episodios en el caso de los videojuegos». «Tener un juego que está estancado en fase de desarrollo durante años puede resultar muy costoso, por lo que, desde el punto de vista económico, tiene mucho sentido».

Dan Rossati, SEGA HARDlight
«La producción de los videojuegos AAA resulta demasiado costosa, por lo que seguirán teniendo dificultades para innovar». «Quiero que volvamos a los videojuegos de doble A, donde la experimentación típica de los juegos Indie pueda combinarse con una producción de mayor presupuesto para el gran público».

TiP de desarrollo para los próximos cinco años o más
TiP de desarrollo para los próximos cinco años o más
Mike Oliva, MadBox Games
«Mi consejo es que tu Project cuente con una arquitectura de código limpia. «No nos ocupamos de esto antes de ampliar la escala de varios juegos, y nos resultó difícil mantener la estabilidad del juego a largo plazo».

Alyssa Kollgaard, Akupara Games
«Crea pensando en el impacto, no en la escala; el mayor reto para los desarrolladores es conseguir que alguien se fije en su juego». Céntrate en definir el Scope y en lanzar el producto: ¡siempre es mejor sacar al mercado algo pequeño pero pulido que algo ambicioso y sin terminar!

Uladzislau Dorashau, Playtika
«Mantén la curiosidad, sigue experimentando y disfruta del camino. «Si aceptas nuevas ideas y las aplicas con sensatez, aunque cometas algunos errores por el camino, seguirás avanzando en la dirección correcta, hacia donde se está forjando el futuro de la industria».

Tobias Schnackenberg, Square Glade Games
«Limita tu Scope para reducir el riesgo. En el mercado actual, es fundamental contar con loops de juego concisos y bien definidos. «Permiten a los equipos avanzar rápidamente, ofrecer un valor claro a los jugadores y maximizar el impacto de cada decisión de diseño».

Evan Losi, Tech Tree Games
«Céntrate en el crecimiento a largo plazo. «Eso significa invertir tanto en mejoras de la calidad de vida, herramientas de apoyo y elementos adicionales como en incorporar a jóvenes talentos al equipo».

- Fuente: Análisis del editor interno Analytics. Aviso legal: Número de usuarios del Editor, tanto en versiones LTS como en versiones con soporte técnico, que dispongan de una clave de conformidad en los 12 meses que finalizan el 31 de diciembre de 2025.
- «Anexo I: Estadísticas de Steam», Gamalytic, enlace.
- «PEAK - Estadísticas de Steam» Gamalytic, enlace.
- Enlace de Gamalytic a «R.E.P.O. - Estadísticas de Steam».
- «Megabonk - Estadísticas de Steam» Gamalytic, enlace.
- «La lista de candidatos al Juego del Año de los Game Awards batió un récord importante», Polygon, enlace.
- URP es el canal de renderizado predeterminado en las versiones 6.0 y posteriores de Unity, y sustituye al canal de renderizado integrado.
- «La mayoría de las personas que compran tu juego no lo jugarán». Cómo comercializar un juego, enlace.
- «¿Cuántos videojuegos se lanzaron en 2025?» Cómo promocionar un videojuego, enlace.
- https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview
- «Los juegos con modo cooperativo generaron más de 4000 millones de dólares en Steam durante el primer semestre y han dominado nuestras listas de nuevos lanzamientos», Alinea Analytics, enlace.
- Fuente: Encuesta Cint™ 2025, 300 encuestados
- Fuente: Encuesta Cint™ 2025, 300 encuestados
- Fuente: Encuesta Cint™ 2025, 300 encuestados
- Fuente: Análisis del editor interno Analytics. Aviso legal: Número de proyectos iniciados en el Editor, tanto en versiones LTS como en versiones con soporte técnico, que cuenten con una clave de conformidad en los 12 meses que finalizan el 31 de diciembre de 2025.
- Fuente: Análisis del editor interno Analytics. Aviso legal: Número de desarrolladores de Unity que utilizan el Editor, tanto en versiones LTS como en versiones compatibles, con una clave de conformidad en los 12 meses que finalizan el 31 de diciembre de 2025.
- La tasa de conexión se refiere al número de proyectos vinculados a operaciones en vivo o al número de proyectos distintos.
- «Los videojuegos se generalizan» ScienceDirect, enlace.
*Para todos los datos de «BY THE NUMBERS»: Fuente: Encuesta Cint™ 2025, 300 encuestados