Everguildの包括的なマルチプラットフォームリリースの内部:Warpforge』

Jul 18, 2025
Warhammer40kゲームのカバー、マリーン対オークの戦い

Unityの拡張可能なユニバーサルレンダーパイプラインは、Unity Asset Store、プロファイラー、Addressablesと共に、勝利を収めるマルチプラットフォームリリース戦略を構築するのに役立ちました。

クロスプラットフォームリリースを推進する

Warhammer 40,000:Warpforgeは、広大なWarhammer 40,000の宇宙を無料プレイのクロスプラットフォームデジタルカードゲームに持ち込む最初の試みです。小さなチームとして、EverguildはPCとモバイル全体でシームレスな体験を提供するために、ゲームのライフサイクル全体にわたる拡張可能なソリューションが必要でした。彼らは、さまざまなモバイルデバイスでPC品質と最高のパフォーマンスを達成したいと考えていました。

課題

小さなチームがマルチプラットフォームリリースをスケールするのを助けるための柔軟なエンドツーエンドソリューションを見つける

プラットフォーム

PC、Mac、iOS、Android

チームメンバー数

21

開発拠点

イギリスとスペイン

Warhammer40kゲームカバーに表示される複数のキャラクター種族の顔

成功したパートナーシップを始める

2015年、兄妹のイザベルとアンドレス・タロスはデジタルカードゲームを構築しようとしていました。彼らはUnityで作られたエントリーを持つビデオゲームコンペティションを通じて資金を見つけました。彼らは決して振り返りませんでした。

Warhammer宇宙での最初のゲームの成功の後、ホルスの異端:Legions、EverguildはWarhammer 40,000を構築するために選ばれました:Warpforge

Warhammer40kのゲーム内シーンに表示されるいくつかのカード

成果

  • 1つのコードベースから構築されたマルチプラットフォームオファリング
  • iOSとAndroidの開発にUnityを使用し、エンジニアリング時間を半分に短縮しました。
  • PCへの移植に数ヶ月を節約しました。
Unityエンジン内に読み込まれたWarhammer40kゲームシーン。

ユニバーサルレンダーパイプラインを使用してワークフローを改善。

Everguildは、過去のリリースからワークフローを適応させ、PCとモバイルの両方でWarhammerフランチャイズのアートスタイルに忠実な新しい3Dコンテンツを作成する必要があることを知っていました。

彼らは、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)でShader Graphノードとカスタムレンダーフィーチャーのライブラリを作成した経験豊富なグラフィックスプログラマーを持っていました。このライブラリにより、デザイナーやアーティストを含むチームの他のメンバーは、プログラミングサポートなしで無限のバリエーションを作成できました。さらに、これらすべては非常に高速なパフォーマンスで達成されました。

「各ステップでシェーダーを簡単にプレビューし、問題が発生している場所を迅速に特定できます」とゲームディレクターのセサール・リオスは言います。「古いスタイルのシェーダーコーディングの遅いプロセスと比較して、この方法はより速い結果を提供します。」

Warhammer40kのゲーム内デッキ選択画面。

Unity Asset Storeでツールセットを拡大。

小さなチームとして、彼らは多用途のツールが必要でした。彼らは時間を節約し、能力を拡張するためにUnity Asset Storeを選びました。「プロトタイピングの際、アイデアをテストするためにアセットストアからアートパッケージを引き出すことは貴重です」とタロスは言います。ローカリゼーションと暗号化のためのプロダクションツールは、彼らにとって素晴らしいものでした。「それらは高品質で、他の誰かによって維持されているので、大きな時間の節約になります。」

それは、他の開発者がコードの問題を解決する方法を見るのに役立ちました。コードを学ぶことで、さまざまな技術やアイデアについての洞察が得られます。リオスは説明します。「アセットストアから多くを学びます。」ユニークなアセットコードを見て、それを特定のゲームに適応させることができます。

Warhammer40kのゲームプレイが2枚のカードチャレンジを示しています。

複数のプラットフォームでエンジニアリング時間を半減させる。

Everguildは、複数のプラットフォームとデバイスに配信するのを助けるゲームエンジンが必要でした。Unityは、各プラットフォームの多様な承認およびリリースプロセス、マネタイズモデル、デバイスハードウェアをナビゲートするのを助けました。

中央集権化は非常に重要でした。Tallosは、「iOSとAndroidのために1つのコードベースを使用することで、エンジニアリング時間が半減しました。」と言います。それはまた、PCへのポートに数ヶ月を節約し、Macで出荷することを可能にしました。そうでなければ実現しなかったでしょう。

彼らはまた、Unity Profilerを使用して、アロケーションとパフォーマンスのボトルネックを追跡しました。これは、高ボリュームであまり強力でないデバイスにとって重要でした。「いくつかのコードを書いて、ソース管理にプッシュする前にエディタで簡単に実行します。」とRíosは説明します。

Warhammer40kのゲーム内シーンがカードの説明を強調しています。

Addressablesを使用してダウンロードを最小限に抑える。

ライブオペレーションはEverguildにとって重要です。高品質のコンテンツを持つことで、アセットをロードする柔軟なアプローチを見つけました。アプリストア用に、チュートリアルに必要なものとゲームの味を提供するためのものを含めます。プレイヤーがより関与するにつれて、リッチなコンテンツが提供されます。

Tallosによれば、「新しいクライアントの更新を行わずにリモートでコンテンツをリリースすることが私たちにとって重要です。そうでなければ、各プラットフォームが異なるリリースプロセスを持っているため、同時に更新をリリースすることは不可能です。」

アセットの配信とロードの両方を管理するために、彼らはUnity Addressable Asset Systemを使用しています。「Addressablesを使用すると、大きな更新をダウンロードすることを強制せずに、小さな変更やアップグレードを行うことができます。この詳細なコントロールと柔軟性を持つことは重要です」とリオスは言います。

Warhammer40kのゲーム内シーンがカードの説明を強調しています。

アナリティクスを使ってプレイヤーのエンゲージメントを高める

プレイヤーの疲労はライブゲームにおいて常に懸念事項であり、チームはプレイヤーのために新鮮なコンテンツの安定したストリームを確保するLiveOps戦略が必要でした。彼らは毎日アプリ内課金の取引を更新し、スキンなどの新しいコンテンツを毎週リリースします。「私たちは異なるリズムでドラフトモードのような時間制限イベントを設計し、その後大きなアップデートで混ぜ合わせます」とリオスは言います。

専任のデータアナリストがいないため、彼らはUnityのアナリティクスソリューションに依存しています:「私たちは質問に答えるための正しいクエリに時間をかけ、その後ダッシュボードにクエリを追加し、定期的にメールアラートを受け取ります。」彼らはUnity Analyticsを使用してデータをクロスチェックし、正しい入力が得られていることを確認します。アナリティクスはチームにとって非常に重要であり、DAUと支出の数を確認することは非常に価値があることが証明されています。

Warhammer40kのゲーム内シーンに表示されるいくつかのカード

戦いに勝つ

WarpforgeはEverguildに数百万のWarhammerファンとの関係を拡大する別の機会を提供します。この野心的なゲームで、彼らはマルチプラットフォームのリリースを支配することを目指し、チームの規模、コンテンツの質、LiveOpsの要件はパートナーからのエンドツーエンドの適応性を必要としました。

タロスは「Unityは簡単にしてくれ、最初からLiveOps戦略を通じて多くのソリューションを提供してくれました。私たちは複数の市場に出荷しており、エンジンがなければ不可能だった追加のプラットフォームもあります。

「iOSとAndroidのために1つのコードベースを使用することで、エンジニアリング時間が半分になりました。

Andres Tallos
Andres Tallos - Everguild
CEO

より幅広いオーディエンスにリーチし、業界がどれほど進化しても、どのようなイマジネーションが生まれても、制作したゲームが未来へ向けて準備ができているという自信を持つことができます。一度コンテンツを作成し、20を超えるプラットフォームにデプロイして、さまざまなフォーマットでプレイヤーを魅了します。