Bleak Sword DX를 Nintendo Switch™와 PC로 가져오기

more8bit가 Bleak Sword의 잔인한 전투를 Apple Arcade에서 추가 플랫폼으로 어떻게 가져왔는지, 확장되고 개선된 Bleak Sword DX와 함께 알아보세요.
Bleak Sword DX
작은 팀이 모바일 게임의 성공을 기반으로 어떻게 향상된 버전을 더 많은 플레이어에게 제공할 수 있을까요? more8bit는 Unity의 다중 플랫폼 기능, 입력 시스템, 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 등을 활용하여 업데이트된 컨트롤, 비주얼, 그리고 새로운 캠페인이 포함된 원작 Bleak Sword의 디럭스 에디션인 Bleak Sword DX를 만들었습니다.
Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.
목표
향상된 비주얼과 게임플레이로 모바일 Soulslike를 PC와 Nintendo Switch로 가져오기
플랫폼
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
팀원 수
1
위치
스페인 마드리드
Bleak Sword 레벨업하기
Bleak Sword의 Apple Arcade에서의 성공에 따라, Devolver Digital은 more8bit에게 PC와 Nintendo Switch로 게임을 가져와서 해당 시스템에서의 플레이어 수요를 충족시킬 것을 제안했습니다. more8bit는 모바일 게임의 카본 카피를 재창조하기보다는 원래 개념을 확장할 기회를 잡았습니다.

결과
• Unity에서 프로토타입을 통해 개발의 실험 단계를 절반으로 줄였습니다.
• 단 1주말 만에 Built-in Render Pipeline에서 URP로 프로젝트를 이동했습니다.
• 세 가지 새로운 게임 모드를 추가하고 Bleak Sword의 원래 캠페인 길이를 두 배로 늘렸습니다.

경험 확장하기
Bleak Sword의 리마스터링은 원래 코드를 다시 방문하는 것을 의미했습니다. “내가 모든 프로그래밍을 한 첫 번째 게임이었고, 개선하고 싶은 것들이 많았습니다 – AI, 메뉴 뒤의 코드 등,”이라고 Luis는 말합니다. “초기 프로젝트가 끝날 무렵, 나는 너무 많은 것을 배워서 코드의 가장 오래된 부분이 꽤 나빴습니다!”
다행히도, 그는 Unity가 프로젝트를 이동하는 것을 쉽게 만들어 주었다는 것을 발견했습니다. “나는 또한 다양한 프로토타입에서 항상 재사용하는 나만의 모듈을 만들기 시작했습니다. Unity의 구성 아키텍처는 내가 Bleak Sword DX를 비교적 빠르게 만들 수 있었던 큰 이유입니다.”

컨트롤 업데이트하기
원래 Bleak Sword 가 2019년에 출시되었을 때, 반응형 전투와 반응이 빠른 한 손 조작으로 찬사를 받았습니다. 루이스는 프로토타입을 위해 Unity의 Input System을 사용했지만, 더 세밀한 제어를 위해 Rewired로 전환했습니다. Unity Asset Store에서.
Bleak Sword DX를 위해 그는 게임을 더 전통적인 게임패드 조작에 맞게 재구성하고 새롭게 업데이트된 Input System으로 다시 전환했습니다. “이제는 플러그인을 사용하지 않고 Unity의 기본 Input System을 사용할 수 있는 상태입니다. 항상 바람직한 일이죠, 왜냐하면 Unity의 공식 지원을 보장받을 수 있으니까요,”라고 그는 말합니다.

난이도 유지하기
루이스는 또한 적 AI와 레벨 디자인을 조정하여 터치스크린 조작을 사용하지 않는 PC 및 Nintendo Switch 플레이어를 위해 게임 플레이를 흥미롭게 유지했습니다. Bleak Sword에서는 적들이 조향 행동만으로 움직이기 때문에, 적들이 쉽게 돌아다닐 수 있도록 경기장 장애물은 작고 수가 적어야 했습니다.
Bleak Sword DX에서는 이제 적들이 장애물을 피하기 위해 NavMeshes를 사용하고, 플레이어의 시야에 다시 들어오면 조향 행동으로 전환합니다. “이 새로운 AI를 활용한 더 복잡하고 시각적으로 흥미로운 전투를 플레이어들이 경험하게 되어 기대됩니다,”라고 그는 말합니다.

시각적 세련미 추가하기
Bleak Sword DX의 비주얼은 오락실의 고전 게임을 떠올리게 합니다. 투박한 텍스처에 더해진 광원 블룸, 화면 곡률, VHS 느낌을 내는 필터, 뎁스오브필드(피사계심도) 효과 등의 포스트 프로세싱 효과가 사용되었습니다.
루이스에게 가장 어려웠던 점은 Bleak Sword의 비주얼이 주는 분위기는 유지하되 PC와 Nintendo Switch에서 추가 프로세싱 성능을 활용할 수 있도록 DX의 그래픽스를 개선하는 작업이었습니다. 루이스는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인과 Shader Graph를 사용하여 대부분의 VFX를 구현한 후 URP에서 최적화했습니다. “빌트인에서 URP로의 전환은 정말 순조로웠습니다. 주말 동안에 끝낼 수 있었고, 사소한 문제 몇 개를 해결하는 데 1주일이면 충분했습니다,”라고 그는 말합니다.

탁월함을 가지고 실행하기
Bleak Sword DX는 모바일 우선 게임을 만들고 이를 독립 개발자로서 더 넓은 청중에게 제공하는 방법의 강력한 예입니다. 루이스 개발을 시작했다 명확한 디자인 원칙을 염두에 두고 프로젝트의 범위를 좁고 집중적으로 유지하여 게임 버전 간 반복 작업이 더 쉬워졌다.
모바일 우선 게임을 더 많은 플랫폼으로 가져오는 방법에 대한 조언을 제공하며, 그는 "모바일 중심 기능을 식별하고 이를 1:1로 포팅하지 마세요."라고 말한다. 대신, 각 기능을 재설계하고 구현하는 데 시간을 투자하여 목표 플랫폼에 적절히 적응하도록 하세요. - 필요하다면 처음부터 다시 작성해야 할 수도 있습니다."

“"어느 주말에 프로젝트의 백업을 하고 URP에서 Bleak Sword DX를 시도했다. 업그레이드의 용이성과 모든 것이 얼마나 더 안정적이었는지에 깊은 인상을 받았다."”
Luis Moreno Jimenez - more8bit
Developer성능이나 그래픽을 타협하지 않고 모바일에서 PC 및 콘솔로 확장하세요 (또는 그 반대도 가능하다). Unity Pro를 통해 더 많은 장치에서 게임을 실행하고 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있는 능력을 잠금 해제하세요.