Amener Bleak Sword DX sur Nintendo Switch™ et PC

Jul 17, 2025
Couverture du jeu Bleak Sword DX

Découvrez comment more8bit a amené le combat brutal de Bleak Sword d'Apple Arcade à d'autres plateformes avec le Bleak Sword DX élargi et amélioré.

Bleak Sword DX

Comment une petite équipe s'appuie sur le succès d'un jeu mobile et livre une version améliorée à plus de joueurs ? more8bit a tiré parti des capacités multiplateformes de Unity, du système d'entrée, du pipeline de rendu universel (URP) et plus encore pour créer Bleak Sword DX, une édition de luxe de l'original Bleak Sword avec des contrôles, des visuels mis à jour et une toute nouvelle campagne.

Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.

Les enjeux

Amener un Soulslike mobile sur PC et Nintendo Switch avec des visuels et un gameplay améliorés

Plateformes

Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC

Membres de l'équipe

1

Lieu

Madrid, Spain

Améliorer Bleak Sword

Suite au succès de Bleak Sword sur Apple Arcade, Devolver Digital a suggéré à more8bit d'amener le jeu sur PC et Nintendo Switch pour répondre à la demande des joueurs sur ces systèmes. more8bit a saisi l'occasion d'élargir le concept original, plutôt que de recréer une copie carbone du jeu mobile.

Améliorer Bleak Sword

Les résultats

• Réduire de moitié la phase expérimentale de développement en prototypant dans Unity

• Déplacé le projet du pipeline de rendu intégré vers l'URP en un seul week-end

• Ajouté trois nouveaux modes de jeu et doublé la durée de la campagne originale de Bleak Sword.

BleakSwordDX dans le jeu

Élargir l'expérience

Remasteriser Bleak Sword signifiait revisiter le code original. « C'était mon premier jeu où j'ai fait toute la programmation, et il y avait beaucoup de choses que je voulais améliorer – IA, code derrière les menus, etc. », dit Luis. « À la fin du projet initial, j'avais tellement appris que les parties les plus anciennes du code étaient assez mauvaises ! »

Heureusement, il a découvert que Unity facilitait le déplacement du projet entre les versions. « J'ai aussi commencé à créer mes propres modules que je réutilise tout le temps dans différents prototypes. L'architecture de composition de Unity est une grande raison pour laquelle j'ai pu créer Bleak Sword DX relativement rapidement. »

BleakSwordDX dans le jeu

Mettre à jour les contrôles

Lorsque le Bleak Sword original a été lancé en 2019, il a été salué pour son combat réactif et ses contrôles à une main réactifs. Luis a utilisé le système d'entrée de Unity pour le prototypage, mais est passé à Rewired du Unity Asset Store pour un contrôle plus nuancé.

Pour Bleak Sword DX, il a reconfiguré le jeu pour des contrôles de manette plus traditionnels et est revenu au système d'entrée nouvellement mis à jour. « Il est maintenant dans un état où je peux arrêter d'utiliser des plug-ins et utiliser le système d'entrée natif de Unity. C'est toujours préférable, car vous êtes garanti d'un support officiel de Unity, » dit-il.

BleakSwordDX dans le jeu

Maintenir la difficulté

Luis a également ajusté l'IA des ennemis et la conception des niveaux pour garder le gameplay engageant pour les joueurs PC et Nintendo Switch qui n'utiliseraient pas les contrôles tactiles. Dans Bleak Sword, parce que les ennemis se déplacent uniquement avec des comportements de direction, les obstacles de l'arène devaient être petits et peu nombreux afin que les ennemis puissent facilement les contourner.

Dans Bleak Sword DX, les ennemis utilisent maintenant NavMeshes pour éviter les obstacles, revenant aux comportements de direction une fois qu'ils reviennent dans le champ de vision du joueur. « Je suis impatient que les joueurs découvrent des batailles plus complexes et visuellement intéressantes qui tirent parti de cette nouvelle IA, » dit-il.

BleakSwordDX dans le jeu

Ajouter un poli visuel

Les visuels de Bleak Sword DX évoquent les jeux d'arcade rétro. Les effets de post-traitement incluent un éclat lumineux avec une texture sale, une courbure d'écran, des filtres de type VHS, des effets de profondeur de champ, et plus encore.

Pour Luis, le plus grand défi était de conserver la saveur visuelle de Bleak Sword tout en améliorant les graphismes de DX pour tirer parti de la puissance de traitement supplémentaire sur PC et Nintendo Switch. Il a créé la plupart des VFX en utilisant le pipeline de rendu intégré de Unity et Shader Graph avant d'optimiser dans URP. « Le passage du pipeline intégré à URP a été vraiment fluide. Il ne m'a fallu qu'un week-end, puis une semaine pour corriger de petits problèmes, » dit-il.

BleakSwordDX dans l'éditeur Unity

Exécuter avec excellence

Bleak Sword DX est un puissant exemple de la façon de créer un jeu mobile-first et de l'amener à un public plus large en tant que développeur solo. Luis a commencé le développement avec des principes de conception clairs à l'esprit et a maintenu la portée du projet étroite et ciblée, ce qui a facilité l'itération à travers les versions du jeu.

Offrant des conseils pour amener un jeu mobile-first sur plus de plateformes, il dit : « Identifiez vos fonctionnalités axées sur le mobile et ne les portez pas simplement 1:1. Au lieu de cela, prenez le temps de redessiner et d'implémenter chaque fonctionnalité afin qu'elles soient correctement adaptées à vos plateformes cibles – même si vous devez les réécrire depuis le début.”

BleakSwordDX dans le jeu

« Un week-end, j'ai fait une sauvegarde du projet et j'ai essayé Bleak Sword DX sur URP. J'ai été très impressionné par la facilité de mise à niveau et par la stabilité accrue de tout.”

Luis Moreno Jimenez
Luis Moreno Jimenez - more8bit
Developer

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