새로운 기능
2019.3의 주요 편집기 및 워크플로 업데이트를 살펴보세요. 자세한 내용은 릴리스 노트에서 확인하세요.
크리에이터가 콘텐츠에 더 집중할 수 있도록 UI를 단순화하고 선명도를 높이기 위해 새로운 색상과 처리 방식으로 라이트 및 다크 테마를 모두 업데이트했습니다. 아이콘 스타일을 교체 및 조정하여 이제 높은 DPI의 디스플레이 해상도를 지원합니다. 새로운 UI 폰트는 가독성을 높이고 눈의 피로를 최소화합니다. 또한 창 초점을 표시하는 명확한 마커, 탭 제목 개선, 커서 가리키기 시 시각적 피드백 제공 등 핵심 상호작용과 컨트롤에 대한 피드백을 개선했습니다.
UIElements에는 USS 스타일시트에 유용한 기능을 추가하는 몇 가지 새로운 기능이 포함되어 있습니다. 이제 문서에서 재사용할 커스텀 프로퍼티를 설정하고, 프로퍼티 값을 픽셀 대신 백분율로 설정하여 부모 값에 따라 리사이즈하고, 키워드에 색상을 적용할 수 있습니다. 또한 이제 소스 속성을 사용하여 절대 경로 또는 상대 경로를 사용하여 CSS 및 UXML 파일의 에셋을 참조할 수 있으므로 UI 조각을 더 쉽게 번들링하고 배포할 수 있습니다.
UI 빌더는 아티스트와 디자이너가 Unity 에디터용 UI를 제작할 수 있는 시각적 중심의 툴입니다. UI 빌더는 스타일 시트, 계층 구조, 그리고 버튼, 스크롤러, 토글, 텍스트 필드와 같은 표준 제어 등 기본 UI 요소 프레임워크를 사용할 수 있는 일련의 시각적 툴을 제공합니다. UI 빌더의 워크플로는 신속한 테스트와 반복을 위해 설계되었으며, UI 디자이너가 최종 UI의 모양과 느낌을 정확히 확인할 수 있도록 UI가 생성되는 동안 실시간 대화형 미리보기를 제공할 수 있습니다.
에셋과 게임 오브젝트가 많은 대규모 프로젝트를 구축할 때는 특정 콘텐츠를 찾기가 어려울 수 있습니다. 새로운 퀵 서치(Quick Search) 기능을 사용하면 에디터에서 에셋, 게임 오브젝트, 설정 및 메뉴 항목까지 모두 쉽게 찾을 수 있어 워크플로의 속도를 크게 높일 수 있습니다. 액세스하려면 키보드 단축키 Alt + ' 를 사용하여 검색을 시작하세요. 검색 결과와 상호 작용하거나, 관련 설정 페이지로 이동하거나, 에셋을 씬으로 드래그하거나, 메뉴 항목을 활성화할 수 있습니다.
Unity 2019.1에 추가된 프리셋을 사용하면 컴포넌트, 임포터, 매니저 등 Unity의 거의 모든 항목의 기본 상태를 코딩 없이 커스터마이징할 수 있습니다.
2019.3에서는 프리셋 관리자에서 유형당 하나 이상의 기본값을 사용할 수 있습니다. 즉, 여러 기본값을 가질 수 있으며 명명 규칙에 따라 매우 구체적인 사전 설정 동작을 구현할 수 있습니다.
엔티티 패키지 (프리뷰)에 포함된 두 가지 새로운 기능은 DOTS 기반 프로젝트를 구축하는 모든 사람에게 상당한 생산성 향상을 가져다 줄 것입니다. 변환 워크플로를 사용하면 클릭 한 번으로 게임 오브젝트를 엔티티로 변환하여 이미 알고 있는 워크플로를 사용하면서 DOTS의 강력한 기능을 활용할 수 있습니다. Unity 라이브 링크를 사용하면 에디터에서 변경 사항을 적용하고 대상 기기에 실시간으로 푸시하여 실제 기기에서 어떻게 보이고 작동하는지에 대한 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다.
이제 Unity 패키지 관리자를 통해 Unity 프로젝트에 더 많은 툴을 사용할 수 있습니다. Unity 2019.3부터는 패키지 관리자를 사용하여 에셋 스토어 컬렉션을 직접 관리하고 URL을 통해 Git 저장소에서 패키지를 설치할 수도 있습니다.
에셋데이터베이스 버전 1 파이프라인을 버전 2로 교체했습니다. 자산 종속성 추적 및 기타 여러 개선 사항을 통해 더욱 안정적이고 성능이 뛰어나며 확장 가능한 파이프라인의 기반을 마련하여 가져오기 시간을 크게 단축할 수 있습니다.
이제 에셋 데이터베이스에 여러 개의 리비전을 저장할 수 있으므로 이전에 가져온 에셋 버전 간에 플랫폼 전환 및 스왑 속도가 빨라집니다.
이번 릴리스에는 새로운 주소 지정 가능 에셋 시스템(즉, 어드레서블)이 포함되어 있어 '주소'별로 에셋을 쉽게 로드할 수 있으며 콘텐츠 팩 제작 및 배포를 간소화하여 에셋 관리 오버헤드를 처리할 수 있습니다. 간단히 말해, 어드레서블을 사용하면 팀이 복잡한 라이브 콘텐츠를 효율적으로 관리할 수 있습니다.
프로젝트가 복잡해지면 Unity 에디터가 플레이 모드로 전환되는 속도가 느려질 수 있습니다. 그래서 구성 가능한 플레이 모드 진입 기능을 도입했습니다(프로젝트 설정 > 에디터 > 플레이 모드 진입 옵션을 통해 액세스). 이 옵션을 사용하면 코드 변경 사항이 없는 경우에 플레이 모드 진입 과정에서 도메인 또는 씬이 다시 로드되지 않도록 비활성화하여 반복 작업 시간을 최대 90% 단축할 수 있습니다. 이 실험적 기능을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 설명서에서 플레이 모드를 구성하는 방법을 확인하세요.