
Como uma equipe pequena consegue criar um sucesso complexo, 2D/3D e de vários gêneros em várias plataformas? Com uma pilha de tecnologias que inclui o Universal Render Pipeline, o C# Job System, o Cinemachine, o Input System e o apoio da equipe de Sucesso Integrado, a equipe do Dave the Diver lançou um jogo impressionante, bem otimizado e muito apreciado.
Como resolver elementos visuais desafiadores em várias plataformas
PC, Mac e Nintendo Switch™
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Coreia do Sul

Dave the Diver combina aventura, RPG e jogos de simulação de gestão. Os jogadores controlam Dave, um mergulhador que explora o mar, coleta peixes, evita criaturas ameaçadoras, resolve missões e, por fim, prepara e vende sushi com os ingredientes recém-pescados.
A pequena equipe já sabia que precisaria de um parceiro para ajudar a equilibrar elementos complexos de jogabilidade de vários gêneros em várias plataformas.
"Escolhemos utilizar o Unity porque seus recursos nos deram autonomia e tempo para desenvolver a jogabilidade, e por sua reputação como um forte parceiro multiplataforma", diz o diretor Jaeho Hwang.

Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.

Um dos principais desafios que a equipe enfrentou foi o de garantir a melhor qualidade visual em várias plataformas. O uso do Universal Render Pipeline (URP) ajudou-os a criar, otimizar e escalar seus gráficos. O principal designer de jogos, Chanhee Woo, diz: “O URP nos deu uma grande vantagem. Bastava configurar um Asset de Pipeline de Renderização específico da plataforma e especificar esse asset nas configurações de qualidade. Definimos parâmetros gráficos bem altos e os cumprimos.”
Outro desafio que eles enfrentaram foi a necessidade de uma resposta inicial rápida para as ideias de funcionalidades e jogabilidade. A rapidez na idealização foi fundamental para seus artistas, cujas perspectivas foram fundamentais para os sombreadores do jogo. Para evitar atrasos, eles escolheram o Shader Graph, uma ferramenta de criação visual baseada em nós.
“O fato de os artistas que não trabalham com programação conseguirem usar o Shader Graph é um benefício considerável”, explica o diretor de arte Kiyeop Chung. “Recebemos suas contribuições diretas. E os resultados foram visíveis de imediato.”

Dave the Diver combina gráficos 2D pixelados com arte 3D. “Foi muito atraente para nós poder combinar a ação típica dos jogos de fliperama em 2D com a sensação espacial do 3D”, diz Woo. A equipe enfrentou dificuldades com os ângulos de câmera e a execução de interações ao implementar suas ideias, por isso optou pelo Cinemachine, um conjunto de ferramentas para câmeras sem código, para ajudá-la a selecionar as melhores tomadas. Eles podiam ter uma pré-visualização e definir o posicionamento e a configuração necessários, com a organização de várias câmeras.
“Foi montado como se fosse um estúdio de filmagem”, acrescenta Woo. “O Cinemachine ajudou na criação e no direcionamento da dinâmica com combinações naturais, tremores e opções de foco direcionado.”

Uma parte integral da estratégia visual da equipe foi garantir que os gráficos fossem o mais realistas possível sem que afetasse o desempenho. Eles enfrentaram dificuldades para simular o comportamento de cardume de peixes, então recorreram ao C# Job System e ao compilador Burst para resolver esses problemas.
“Normalmente, o cálculo linear de cada vetor para determinar o comportamento de aglomeração causaria uma alta ocupação da CPU, mas escrever o código com o sistema de trabalhos em C# e a compilação e otimização com o compilador Burst contribuíram para um desempenho significativamente melhor”, diz o programador líder Bosung Seo.
A equipe também enfrentou dificuldades com as colisões. Em *Dave the Diver*, os peixes empurram-se suavemente uns aos outros para criar uma sensação de profundidade em 2D e 3D, e a equipe teve muita dificuldade para conseguir esse efeito. “Para resolver isso”, explica Seo, “combinamos o C# Job System com o Unity Physics, o que tornou possível essa lógica de empurrão dinâmica e facilmente adaptável.”

A equipe do Dave the Diver queria realizar o Deployment e manter o jogo em várias plataformas. Dado o seu pequeno porte, o tempo e os custos potenciais associados a essa estratégia de lançamento eram esmagadores, e eles utilizaram o Input System para ajudar a simplificar e acelerar o processo.
“O custo para disponibilizar o jogo em várias plataformas foi mínimo”, explica Seo. “Migramos o mecanismo e mudamos os controles para o sistema de entrada. Usamos o mesmo código e assets sem nenhuma conversão, para ambas as plataformas, e isso foi extremamente útil.”
A equipe usou a mesma ferramenta para superar o desafio de lidar com diferentes controladores. “Com o sistema de entrada”, continua Seo, “o agrupamento de ações e as principais configurações de cada ação foram fáceis de adicionar e modificar com a UX. Também foi uma vantagem porque foi possível adicionar e fazer a redefinição com o código em tempo de execução. Isso nos poupou muito tempo”.

Pescar um peixe grande e de alto desempenho em jogos exige muito trabalho e ajuda para iterar, testar e solucionar problemas para proporcionar o máximo impacto visual.
Eles utilizaram a visualização Timeline no Unity Profiler para ajudar a identificar gargalos de desempenho e recorreram à equipe de Sucesso Integrado para ajudá-los a identificar, compreender e corrigir problemas de perfilagem, tanto por meio de soluções de código quanto de design.
“Tivemos ótimas experiências com a ajuda dos engenheiros da Unity”, conta Seo. “Enviamos dados de perfil para eles e resolvemos os problemas coletivamente, ou eles nos davam sugestões de soluções de otimização verificando o código do mecanismo interno.”
Os engenheiros também forneceram a eles uma maneira fácil e acessível de analisar linhas específicas de código-fonte. “Quando tivemos uma pilha de chamadas de eventos anormal, um dos engenheiros da Unity resolveu o problema com a verificação do código do mecanismo conosco e anexou o código-fonte para a verificação quando tivéssemos dúvidas. É muito esclarecedor.”

Desde o início, eles queriam criar uma experiência visual 2D/3D exclusiva com elementos de jogabilidade separados e de vários gêneros, além de histórias realistas e divertidas. Combinar tudo isso de maneira natural em várias plataformas era uma tarefa complicada, e era essencial que a equipe selecionasse uma pilha de tecnologia que facilitasse o gerenciamento da qualidade visual, da eficiência e das narrativas.
Combinando isso com um forte ciclo de feedback da comunidade e testes internos minuciosos, o Dave the Diver estava pronto para se tornar um sucesso instantâneo.
Hwang conta: “Nosso objetivo era desenvolver um jogo elaborado e divertido que a comunidade adorasse, conforme nossos próprios termos. Nossas expectativas eram altas e ficamos entusiasmados com o produto final.”

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