
Как небольшой команде создать сложный мультижанровый 2D/3D-хит для нескольких платформ? Используя технологическую платформу, включающую универсальный рендеринг-пиплайн, систему задач C#, Cinemachine, систему ввода и помощь команды Integrated Success, Дэйв, ныряльщик команда выпустила потрясающую, хорошо оптимизированную и очень любимую игру.
Реализация сложных визуальных элементов на нескольких платформах
PC, Mac, Nintendo Switch™
27
Южная Корея

Дэйв, ныряльщик сочетает в себе приключения, ролевые игры и симуляторы управления. Игроки управляют дайвером Дейвом, который исследует моря, ловит рыбу, сбегает от морских чудовищ, выполняет квесты, а затем готовит и продает суши из свежих морепродуктов.
Небольшая команда разработчиков понимала, что им нужен партнер, чтобы найти оптимальный баланс между мультижанровыми игровыми элементами для разных платформ.
«Мы выбрали Unity, потому что благодаря эффективным возможностям этой платформы мы получили автономию и время для разработки игрового процесса и потому что Unity обладает репутацией надежного партнера в области межплатформенной разработки», — сказал директор студии Джейхо Хванг.

Nintendo Switch — зарегистрированная торговая марка Nintendo.

Одна из главных трудностей, с которой столкнулась команда, заключалась в обеспечении высокого качества графики на нескольких платформах. Использование {b}Unity{b} Универсальный рендеринг-пиплайн (URP) помог им создать, оптимизировать и масштабировать их графику. Ведущий геймдизайнер Чанхи Ву сказал: «URP очень нам помог. Мы просто настроили ассет Render Pipeline для каждой платформы и указали его в настройках качества. Мы задали очень высокий стандарт для графики и придерживаемся его».
Другим препятствием стала быстрая обработки первоначальных идей для функций и игрового процесса. Быстрая работа над идеями была необходима художникам, наброски которых использовались для создания шейдеров. Чтобы избежать задержек, они выбрали Shader Graph, визуальный инструмент создания на основе узлов.
«То, что непрограммисты, например художники, могут использовать Shader Graph, стало реальным преимуществом для нас, — объяснил арт-директор Киоп Чжен. — Мы получали обратную связь от них напрямую. И результаты можно было видеть незамедлительно».

Дэйв-дайвер смешивает 2D пиксели и 3D графику. «Нам очень понравилось сочетание аркадного экшена 2D с пространственным впечатлением 3D», — говорит Ву. У команды возникли трудности с видами камеры и выполнением взаимодействий при реализации идей, поэтому они выбрали Cinemachine, набор инструментов для бескóдовых камер, чтобы помочь им выбрать лучшие кадры. Они могли просматривать результаты, а также менять размещение и конфигурацию, расставляя несколько камер.
«Все было похоже на место съемки кино, — продолжает Ву. — С помощью Cinemachine мы смогли легко создавать и развивать динамику, используя естественные сочетания и нацеленный фокус».

Неотъемлемой составляющей визуальной стратегии команды была максимально реалистичная графика, но без влияния на производительность. Они столкнулись с трудностями при создании поведения стаи рыб, поэтому они бросили вызов C# Job System и Компилятор Burst чтобы решить эти проблемы.
«Обычно линейный расчет каждого вектора для моделирования скоплений сильно загружает центральный процессор, но мы решили писать код с помощью C# Job System, а также компилировать и оптимизировать его в Burst, что значительно повысило производительность», — рассказал ведущий программист Босунг Сео.
Столкновения тоже оказались не такими простыми. В Дэйв, ныряльщикрыбы мягко толкают друг друга, чтобы создать ощущение глубины в 2D и 3D, и команде было сложно добиться этого эффекта. «Чтобы исправить это», — объясняет Сео, — «мы объединили C# Job System с Unity Physics, что сделало возможной эту динамическую и легко изменяемую логику толкания».

The Дэйв, ныряльщик команда хотела развернуть и поддерживать игру на нескольких платформах. Учитывая их небольшой размер, потенциальные затраты времени и средств, связанные с этой стратегией выпуска, были огромными, и они использовали Input System для облегчения и ускорения процесса.
«Стоимость выпуска игры для нескольких платформ минимальной, — объяснил Сео. — Мы перенесли движок и изменили управление на Input System. Мы использовали тот же код и ассеты без преобразования, для обеих платформ, и это было очень удобно».
Команда использовала один и тот же инструмент для реализации управления с разных контроллеров. «С Input System, — продолжил Сео, — группировка действий и настроек клавиш для каждого действия позволила легко добавлять и менять интерфейс. Кроме того, мы могли добавлять новые функции и сбрасывать настройки программно во время выполнения. Мы сэкономили много времени».

Чтобы создать популярную и оптимизированную игру, нужно упорно работать, проводя итерации, тесты и проверки для обеспечения максимального визуального качества.
Они использовали представление Timeline в Профилировщик Unity чтобы помочь выявить узкие места производительности, и они привлекли Интегрированный успех команда, которая поможет им выявить, изучить и исправить проблемы профилирования как в коде, так и в дизайне.
«Инженеры Unity нам очень помогли, — сказал Сео. — Мы отправляли им данные профилирования и вместе устраняли проблемы или они предоставляли нам рекомендации по оптимизации, проверяя внутренний код движка».
Инженеры также предоставили простой и доступный способ анализировать отдельные строки исходного кода. «Когда у нас возникло аномальное событие со стеком вызовов, инженеры Unity устранили ошибку, вместе с нами проверив код движка, а также предоставили исходный код для справки. Это очень полезно».

С самого начала команда хотела создать уникальную 2D/3D-графику с отдельными мультижанровыми элементами игрового процесса и сюжетами, которые бы выглядели реалистично и увлекательно. Объединить это все для нескольких платформ было непростой задачей, поэтому команде потребовалось выбрать стек технологий, который упростит управление качеством графики, эффективностью и сюжетами.
Благодаря сочетанию этого с активным обратным связью сообщества и тщательным внутренним тестированиям, Dave the Diver должен был стать мгновенным хитом.
Хванг сказал: «Мы хотели разработать веселую и увлекательную игру, которую полюбит сообщество, на наших условиях. У нас были большие ожидания, и мы остались очень довольны конечным продуктом».

Охватите максимально широкую аудиторию и обеспечьте актуальность вашей игры на все времена, независимо от тенденций в индустрии и полета вашей фантазии. Создавайте контент один раз и развертывать его более чем на 18 платформах завораживая игроков на всех платформах.