Dungeon de Disco Profundo: Cooperativo online de três jogadores em Unity

Oct 19, 2026|8 Min
Game designMade with Unity
Arte chave para Deep Dish Dungeon por Behold Studios, Raw Fury. Made with Unity. Uma figura com capuz verde e túnica vermelha segura uma tocha erguida em uma cripta sombria. Um esqueleto espreita atrás, à esquerda da figura. O texto do logotipo do jogo aparece à direita.

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Aprenda como a equipe de duas pessoas da Behold Studios construiu a aventura cooperativa online Deep Dish Dungeon com Netcode for GameObjects, Lobby, Relay, Vivox e Unity 6.3.

Como uma equipe de duas pessoas sem engenheiro de rede dedicado constrói um jogo cooperativo online?

Fundada em Brasília, Brasil, e agora sediada em Toronto, Canadá, Behold Studios tem feito jogos com Unity por mais de uma década. Seu mais recente lançamento, Deep Dish Dungeon, é um jogo de exploração de masmorras cooperativo para um a três jogadores. Para a maior parte do desenvolvimento, apenas duas pessoas trabalharam em Deep Dish Dungeon: O diretor de estúdio Saulo Camarotti cuidou do design, programação, negócios e marketing, enquanto a artista Carolina Baumgarten criou todos os visuais, desde a arte conceitual até os modelos 3D, texturas, UI e mais.

Deep Dish Dungeon era muito aguardado, ultrapassando 500.000 desejos no Steam antes do lançamento, e está disponível agora no Steam e no Xbox Game Pass com crossplay. Leia o estudo de caso para saber como a Behold Studios economizou tempo e recursos com Unity Services e Unity 6.3, e entenda as decisões de design que tornaram este ambicioso projeto possível.

Deep Dish Dungeon | Behold Studios | Raw Fury

Os resultados:

  • Mais de 500.000 listas de desejos no Steam antes do lançamento, incluindo 65.000 nos primeiros dias após o trailer de anúncio
  • Um protótipo online Multiplayer jogável no primeiro dia de desenvolvimento
  • Crossplay entre Steam e Xbox sem código de rede extra
  • Localization em 11 idiomas
  • Jogadores que entraram atrasados atualizados sobre cada inimigo, item e objeto em uma masmorra compartilhada
Trailer de lançamento de Deep Dish Dungeon

Transformando restrições multiplayer em forças

A Behold Studios já lançou jogos Multiplayer, incluindo um jogo do Facebook em 2011 e Out of Space em 2020. Para Deep Dish Dungeon, Saulo deliberadamente manteve a equipe pequena. Ele contratou Carolina para o projeto porque, como artista multidisciplinar, ela poderia cobrir 3D, 2D, logotipos, ilustração e arte conceitual.

Como o único programador, Saulo sabia que teria que ter muito cuidado para manter o projeto no escopo. "Multiplayer adiciona muito mais complexidade a um projeto, e geralmente as pessoas têm engenheiros dedicados para trabalhar nessas questões", ele diz. "Não é apenas uma equipe de dois, sou apenas eu como programador." Então eu precisei criar um jogo que usa as limitações do Multiplayer como um fator de design."

Deep Dish Dungeon | Behold Studios | Raw Fury

Isso levou a uma série de escolhas deliberadas que transformaram essas limitações em forças:

  • Apenas cooperativo, sem PvP: Porque os jogadores são Friends no mesmo lado, o jogo pode confiar em cada cliente.
  • Ponto a ponto, sem Dedicated Server: O jogador que cria o jogo atua como anfitrião.
  • Tolerante à latência: Ping alto não estraga a experiência, então o jogo não precisa de previsão de movimento complexa.
  • Um visual deliberadamente simples: O jogo renderiza em um terço da resolução de saída para um estilo pixelizado que se adequava ao conjunto de habilidades da Behold Studios e evitava trabalho pesado de VFX e shaders.

O estilo artístico também desempenhou um papel na definição das expectativas para o jogador. "Mesmo a estética nos ajuda", explica Saulo. "Você espera que algumas coisas não sejam completamente suavizadas."

Deep Dish Dungeon | Behold Studios | Raw Fury

Projetando para Multiplayer desde a primeira linha de código

Saulo tinha experiência prévia com stacks Multiplayer dedicados como Photon. Mesmo assim, ele deu a si mesmo um orçamento de protótipo de três meses para testar se a pilha multiplayer ponta a ponta do Unity 6 aguentaria.

"Quando vimos Netcode for GameObjects, percebemos que era exatamente o que procurávamos," ele diz. "Nós poderíamos usar a lógica central da Unity – a maneira como criamos coisas e gerenciamos nossos objetos – e adicionar uma camada Multiplayer por cima."

Ele começou com os exemplos de código na Documentação Unity para Lobby e Relay e progrediu rapidamente. "A primeira linha de código já estava implementando o sistema Multiplayer Lobby e Relay," ele diz. No primeiro dia, eu já estava jogando um jogo Multiplayer.

Pensar em Multiplayer desde o início do desenvolvimento significou que nunca houve uma base de código para um jogador para refatorar. Saulo assistiu outras equipes gastarem de um a seis meses adicionando Multiplayer a um projeto existente.

Vá para multiplayer com Unity

Deep Dish Dungeon | Behold Studios | Raw Fury

Conectando jogadores com Lobby e Relay

Para o jogador, juntar-se a um amigo é um clique. O anfitrião escolhe um amigo da sua lista de Friends do Steam e envia um convite que carrega um ID de Lobby. O amigo aceita, entra no mesmo Lobby (inserindo uma senha se o anfitrião definir uma) e conecta-se ao anfitrião através do Relay.

A parte mais difícil acontece nos bastidores. Um amigo pode entrar em uma sessão já em andamento, então ele tem que se atualizar sobre cada objeto de rede no calabouço, como quais inimigos estão mortos, seus pontos de vida restantes e quais itens foram pegos. Saulo queria evitar construir gerenciamento de cena personalizado. Em vez disso, Deep Dish Dungeon serializa a cena em um arquivo de salvamento quando uma sessão começa. Quando alguém entra, os objetos da cena são removidos e carregados dinamicamente do estado sincronizado do host. Jogadores que retornam reaparecem no seu último ponto de spawn salvo.

Saulo diz que o problema mais difícil foi lidar com o estado, não conectar os jogadores.

"Em um jogo para um jogador, você sabe com certeza que as coisas estão acontecendo em uma certa ordem," ele diz. Em Multiplayer, você nunca sabe exatamente qual será o estado das variáveis e objetos se alguém entrar no meio de algo. Objetos têm que saber o que fazer se forem chamados enquanto estiverem no estado errado.

Deep Dish Dungeon | Behold Studios | Raw Fury

Tornando a voz um mecânico com Vivox

Muitos jogadores cooperativos já usam ferramentas como Discord para bate-papo por voz, mas Saulo escolheu Vivox porque queria que a voz fizesse parte da experiência de explorar a masmorra em si.

"Eu queria que os jogadores sentissem a masmorra, e a solidão da masmorra também", ele diz. "Eu queria que eles sentissem que seus Friends estavam sendo deixados para trás."

A voz em Deep Dish Dungeon é posicional e filtrada pelo espaço ao redor de cada jogador. Cerca de 15 alto-falantes de interfone espalhados pelo calabouço podem ser usados para transmitir a voz de um jogador para todos. Isso permite que um amigo fique no acampamento cozinhando enquanto outro sai para procurar alimentos e transmite de volta por rádio por suprimentos. Falar também conta como ruído ao qual os inimigos reagem, assim como pular, balançar uma tocha ou ranger em armadura.

"Agora os jogadores estão pensando em como e quando usar esse recurso", diz Saulo. "Isso adiciona muitas camadas à interação."

Adicione bate-papo por voz e texto ao seu jogo

Deep Dish Dungeon | Behold Studios | Raw Fury

Melhorando a jogabilidade com Analytics

Deep Dish Dungeon é um sandbox não linear sem mapa, sem bússola e várias soluções para a maioria dos obstáculos. Isso tornou o teste de jogo difícil. "Toda vez que assistíamos alguém jogar, eles se comportavam de uma maneira diferente", diz Saulo.

Ele construiu uma estratégia Unity Analytics em torno dessa liberdade. Ele rastreia como os itens se movem pelo jogo e registra cada acerto, encontro de combate e morte juntamente com o inventário do jogador e se ele havia comido. Aquele último ponto de dados acabou sendo importante.

Em Deep Dish Dungeon, comida não é uma poção de cura. É um "buff", ele diz. "Eu vi muitos jogadores explorando com o estômago vazio, e estes eram os jogadores que relatavam que o jogo era muito difícil."

A descoberta levou à criação de um novo sistema de jogabilidade: um medidor de fome que drena o HP dos jogadores quando eles ficam muito tempo sem comer. Como resultado dessa mecânica, os jogadores podem entender mais facilmente por que precisam comer antes de mergulhar na masmorra.

Painel de Analytics para a demonstração do Deep Dish Dungeon

Painel de Analytics para a demonstração Deep Dish Dungeon

Capturando bugs com Diagnóstico

Sem uma equipe de QA própria até que sua editora, Raw Fury, entrou no projeto, Saulo usou Diagnostics para encontrar falhas e erros que ele não conseguia reproduzir em suas próprias máquinas. Também o ajudou a classificá-los por frequência e plataforma.

Um relatório começou com jogadores dizendo que não conseguiam atacar inimigos. "O ataque funciona bem, o inimigo funciona bem – o que está acontecendo?" Saulo diz. Os dados de diagnóstico mostraram uma cadeia de eventos que começou muito antes, com um inventário referenciando um item que não existia mais. "Nós poderíamos pegar o problema muito antes."

Painel de diagnóstico para a demonstração Deep Dish Dungeon

Testando multiplayer no Unity 6.3

Para um programador solo, configurar sessões de teste Multiplayer pode levar muito tempo. Multiplayer Play Mode no Unity 6.3 removeu a maior parte disso. Saulo pode entrar no Modo Play e executar dois ou três clientes no Editor Unity ao mesmo tempo, seja no calabouço completo ou em cenas de teste dedicadas.

"Eu posso testar em qualquer lugar do jogo com dois ou três jogadores ao toque de um botão", ele diz. "E rodar o jogo local é praticamente o mesmo que rodar através do Relay e Lobby." É o mesmo código.

A estabilidade melhorada do Unity 6.3 importou tanto. Saulo lembra de falhas quase todos os dias em versões mais antigas. Após atualizar para Unity 2023 e depois para Unity 6, ele recorda, "Levei um tempo para perceber que havia mais de um mês desde que tive um travamento."

Traduzindo com o pacote Localization

Os jogos anteriores da Behold Studios dependiam de plug-ins de Localization de terceiros, que nem sempre acompanhavam as novas versões do Unity. Desta vez, a equipe usou o pacote de Localization do Unity 6. Ele fornece tabelas de strings que sincronizam com o Google Sheets e uma cadeia de fallback de fontes que tenta uma segunda fonte quando a primeira não consegue renderizar um idioma. Deep Dish Dungeon lança em 11 idiomas: Inglês, Português Brasileiro, Francês, Alemão, Espanhol, Espanhol Latino-Americano, Polonês, Russo, Japonês e Chinês Simplificado e Tradicional.

O conselho de Saulo aqui é planejar traduções longas o mais rápido possível. "É muito sábio começar a pensar em Localization cedo e criar uma interface de usuário que já leve isso em consideração", ele diz.

Deep Dish Dungeon | Behold Studios | Raw Fury

Conselhos de despedida

Para equipes pequenas que consideram Multiplayer online, o principal conselho de Saulo é sobre design, não sobre tecnologia.

"Crie um jogo onde você possa confiar no cliente." Crie um jogo cooperativo. "Crie um jogo onde a latência não seja um problema – se você tiver 500 milissegundos de latência, o jogo ainda funciona por causa do design", ele diz. "Em termos de design e produção, isso é mais importante do que a tecnologia real que você vai usar."

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