![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4ae91870db544cf34d9bdad46e5c6622a6079d6d-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
程序员版本控制
![迷失在随机促销艺术中](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4c957f4f8929a87f9b3ef0fdb1289cfaaebde346-810x455.jpg&w=3840&q=75)
收回最宝贵的资源:时间
借助 Unity DevOps 解决方案,您可以专注于重要的事情:承担风险、尝试、创新和创造。开始使用功能强大的版本控制解决方案,以弥合程序员和美术师工作流程之间的差距。
为程序员带来的优势
![塑料SCM大文件](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F2a214ea13756a36fd1ef1dd209bf93db4d399abc-1024x574.jpg&w=3840&q=100)
大型二进制文件从来不是瓶颈
Plastic 处理大文件的签入和更新,比其他 VCS 快 5-8 倍,轻松处理大量模型、材质和网格。规模越大, Plastic 的性能就越好。
![节省时间并减少任务切换](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc21e9fc212833486d2157b98f1cc547f2633a26a-1020x574.jpg&w=3840&q=100)
节省时间并减少任务切换
SemanticMerge 是 Unity 的代码感知合并技术,支持 C#、Java、VB.NET 等。通过分析语法,它可以自动完成 16–30% 的代码合并(通常需要手动合并)。
![塑料SCM分支浏览器](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F3ac436d040911530ad2beae33b9d3c38b69a283f-1020x574.jpg&w=3840&q=100)
了解代码更改历史
Plastic 的分支资源管理器可视化代码仓库的分支和合并历史。可对单个文件或目录使用此视图,来探索历史并了解代码更改。
![Unity Version Control 中的工作区](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fe5c82abc07a5a8c2f554d799fa6896e738e4e947-1020x574.jpg&w=3840&q=100)
针对非开发者的独立工作流程
不同的工作流程,同一代码仓库。美术师可以在一个简化、直观的工作空间中工作,或者在没有面向编码人员功能的 Unity 中工作 – 这样您就可以减少故障排除时间。
![涂胶塑料SCM](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd5ffa78c1def14f3ca38d87ed84e2c1f2badff57-673x429.jpg&w=3840&q=75)
支持集中式和分布式工作方式
有些团队需要分布式版本控制系统 (DVCS) 的强大分支和合并带来的优势,但不希望在每台机器上都有一个代码仓库(或多个代码仓库)的克隆。Plastic SCM 允许团队选择进行集中式还是分布式工作。您甚至可以同时选择两者,一些团队成员采用集中式,而另一些则同时采用分布式。
![使用 Unity Plastic SCM 创建分支](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F63470dcb4f62dece9096c4db0fecbc72b7c34d79-957x470.jpg&w=3840&q=75)
响应式分支
任何成功的分支和合并模式都依赖于快速创建分支。即使对于包含数十万个文件的代码库,这个过程也应在一秒内完成。使用 Plastic SCM,文件数永远不会成为创建分支的障碍。
与其他版本控制系统不同,Plastic SCM 创建新分支并不依赖对现有分支的复制。相反,新分支从给定的变更集继承其属性。由于此过程与代码库中的文件数量无关,花费的时间是固定的(几毫秒) – 即使对于一个分支上超过 500,000 个文件的大型项目也是如此。
![3 种方式与 Unity Version Control 合并](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F806a818192796a68ad518d456a61ddad49a6bbab-568x373.jpg&w=3840&q=75)
三路合并
Plastic SCM 的内置三路合并工具 Xmerge 具有与语言无关的重构支持,让您可以在短时间内解决最复杂的合并冲突。您还可以轻松插入第三方工具,如 Araxis、BeyondCompare 等。
![Unity with Git Version Control](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F2ae47143390e0d5e821a01dafd75247ee9f40622-710x548.jpg&w=3840&q=75)
利用 Git 生态系统
Git 生态系统中的任何工具都可以使用其原生 Git 功能立即连接到 Plastic。这样,使用 Plastic 的团队可从专为 Git 开发的所有 DevOps、CI 和项目管理集成中受益。
Plastic SCM 的 GitSync 提供了 Plastic 与 Git 之间的双向同步。Plastic 与 Git 网络协议进行通信,以对包进行推送和拉取,以及合并到远程 Git 服务器(反之亦然)。这允许您将 Plastic GUI 用作 Git 客户端:因为 Plastic 的结构有些类似于 Git,所以您可以在它们之间交换所有变更集、分支和合并。
GitServer 对应于 GitSync 的服务器端。它允许 Plastic SCM 使用 Git 协议(支持 Git 和 HTTP)为代码仓库提供服务,从而关闭了 Git 互操作性循环。
![交叉链接存储库](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F11b41c401056e4038f6959581139d8fbb58ba9ce-813x519.jpg&w=3840&q=75)
链接代码仓库
Cross-links 或 Xlinks 本质上是能够感知合并的 Git 模块。使用它们将不同的代码仓库链接在一起,并创建在不同项目之间共享的组件层级结构。
Xlink 是一个特殊的目录条目,它指向位于不同代码仓库(可能在不同服务器上)上的给定变更集。Xlink 的内容将透明下载到用户工作区。
只读 Xlink 用于处理偶尔更改的依赖项,而可写 Xlink 支持跨具有多个代码仓库的代码库进行并行开发。Plastic 处理可写 Xlink 上的分支和合并。
![使用 Unity Version Control 的安全权限](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F12a725c6e901db7761965b715d6accafdf002853-710x501.jpg&w=3840&q=75)
访问控制、加密和安全
Plastic SCM 具有一系列安全功能来保护您的源代码。设置代码仓库、分支、标签和路径的权限,不仅可以保护代码库,还可以在团队中实施策略和安全最佳实践。
![Unity 编辑器与 Plastic SCM](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Faa890dfec50b9948582a33459a417d52b93a917a-1019x595.jpg&w=3840&q=75)
引擎内工作
Plastic SCM 针对各种游戏开发场景进行了优化,同时支持 Unreal 和 Unity。使用 Unity 创作?直接从 Unity Package Manager 获取 Version Control 包。通过深度嵌入、灵活且可靠的版本控制解决方案,让每个人都能轻松理解和使用,享受真正的项目集体所有权。
![Visual Studio CodeLens Unity Version Control](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F49ba2346c7295443a0ff15a35e6f304fe5b85bd4-606x577.jpg&w=3840&q=75)
Visual Studio 的 CodeLens
Codelens 现在作为 Visual Studio 2022 Plastic SCM 扩展的一部分安装。当您在方法、属性或类型上方创建 Plastic SCM 数据点时,它将显示该元素中最多 10 个最近更改的列表。这利用了 Plastic SCM 中的语义技术,仅显示文件中影响带批注元素的更改。请记住,此功能只会显示在 Plastic SCM 工作区的语义可用文件(C#、C、C++)中。