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5 leçons à tirer d'un jeu raté

MICHAEL SAVER / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 22, 2025|4 undefined
Guide de survie indépendant | Unity pour le développement de jeux indépendants
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LeGuide de survie indépendant est votre archive continue de discussions réelles et d'aperçus durement acquis des développeurs et des experts de l'industrie qui font avancer les jeux—souvent contre toute attente. Quels que soient les outils que vous utilisez, cette bibliothèque croissante de questions-réponses, de diffusions en direct et de VOD est là pour vous aider. Il n'y a pas de formule magique, mais nous croyons que l'expérience partagée—dans le design, les affaires et la survie—peut vous donner la meilleure chance.

Guide de survie indépendant

Nous avons récemment rencontré Emily Pitcher—une lauréate de Forbes 30 Under 30 et de la Future Class des Game Awards, mieux connue en ligne sous le nom de sonderingemily auprès de ses 350 000 abonnés sur YouTube, Instagram et au-delà. Emily est la créatrice de l'univers de lily XD, un jeu d'horreur psychologique construit sur la nostalgie adolescente gênante, les ruptures du quatrième mur et de vraies photos de sa propre adolescence. Son travail couvre le développement de jeux et la création de contenu, et elle est la première à admettre : ce n'était pas toujours facile. Mais le parcours a beaucoup à enseigner.

Rejoignez Emily Pitcher alors qu'elle partage des idées sur l'apprentissage par l'échec, jouer sur vos forces, transformer vos ambitions de jeu en quelque chose que les gens veulent réellement jouer et utiliser les réseaux sociaux pour tester vos concepts de jeu.

Voici ce qu'elle avait à dire.

1. Échouer comme partie du processus

Avant le succès de l'univers de lily XD, il y avait Gold Lining—un projet qui a appris à Emily les leçons brutales et nécessaires de l'échec créatif. Elle a mis tout son cœur dans le jeu, a même obtenu un financement précoce de Xbox, mais finalement, il n'a pas trouvé de traction. Il n'y avait pas d'éditeur. Pas de ligne d'arrivée. Juste des décisions difficiles et des conséquences émotionnelles. Mais c'était aussi le début de la clarté.

« Gold Lining était un projet que j'ai commencé juste après l'université », dit-elle. « Au lieu de rechercher ce qui pourrait plaire aux joueurs de Steam, j'ai juste pensé, quel serait un concept qui semble cool à réaliser ?... Nous avons en fait obtenu un financement pour ce jeu de la part de Xbox… mais malheureusement, nous n'avons jamais pu sécuriser un éditeur pour ce jeu, et le jeu a finalement été annulé. »

Emily ne romantise pas cette période. Le rêve a faibli. Sa confiance aussi. Et le poids du rejet l'a presque brisée.

« Le jeu ne pouvait pas être terminé sans argent », a-t-elle dit. « L'envergure était juste beaucoup trop grande… et nous sommes arrivés à un carrefour de ce que nous devrions faire… J'ai cessé de prendre du plaisir à créer le jeu… j'étais vraiment triste chaque jour avec les rejets… j'ai cessé de croire en le jeu lui-même. »

Pourtant, elle a fait le choix le plus difficile—et le plus sage : elle a quitté. Et en s'éloignant, elle a ouvert la porte à son prochain acte.

« C'était honnêtement vraiment difficile, très émotionnel—il y avait des larmes impliquées, bien sûr—mais maintenant, en regardant en arrière, je suis tellement heureuse d'avoir eu le courage de m'éloigner », dit-elle. « Je ne regrette pas du tout cet échec parce que seulement parce que j'ai traversé cela et appris à la dure, que le monde de lily XD a pu se stabiliser. »

2. Transformer les erreurs en élan

Emily ne s'est pas seulement remise—elle a réfléchi. Chaque leçon douloureuse de Gold Lining est devenue un point de données. Et plutôt que de reconstruire dans la même direction, elle a reconstruit plus intelligemment.

« [Chris Zukowski] avait en fait cette vidéo qui a changé ma vie », dit-elle. « Il a fait cette interview avec une chaîne de développeurs de jeux populaire et il avait toute une section sur le genre. Et il a dit que les jeux de plateforme - le pire genre - ça a fait un peu mal. »

Le premier changement ? Elle a cessé de créer des jeux que personne ne pouvait expliquer. Elle a appris que la clarté est importante. Surtout lorsqu'il s'agit de parler aux éditeurs ou de créer du contenu, avoir un pitch très précis peut faire la différence entre l'intrigue et l'indifférence.

« Vous pouvez résumer l'accroche de votre jeu en une phrase, » dit-elle. « Cette phrase peut vous guider lorsque vous parlez aux éditeurs, vous guider lorsque vous créez du contenu sur votre jeu. »

Elle a également interrogé sa logique de conception de manière plus rigoureuse. Chaque mécanique soutenait-elle le thème, ou était-ce juste une convention ?

« Je suivais juste les conventions du genre et je ne me demandais pas, faisons-nous cela juste parce que c'est un jeu de plateforme ? » dit-elle. « Ou faisons-nous cela parce que cela aide le thème central du jeu ? »

Le plus important, elle a déconstruit la chambre d'écho. Fini de développer dans l'isolement. Au lieu de cela, elle a décidé d'impliquer le public tôt - et souvent.

« Une autre grande chose que je ferais serait d'essayer de valider votre jeu plus tôt, » dit-elle. « Avec Gold Lining, c'était juste une chambre d'écho de moi et mes amis... avec l'univers de lily XD, j'ai fait les vidéos dès le début. »

3. Jouer sur vos forces

L'un des plus grands déblocages d'Emily ne concernait pas la technologie ou les tendances. C'était d'accepter qui elle est - et qui elle n'est pas. Elle n'est pas une programmeuse formée. Elle n'est pas une artiste pro. Mais elle est une conteuse. Une designer. Une bâtisseuse de mondes étranges et personnels. Et quand elle a accepté cela, les choses se sont mises en place.

« Il faut être un peu objectif sur ce que l'on sait bien faire et ce qu'on ne sait pas faire, » a-t-elle dit. « Je suis nulle en programmation. Je suis une bonne écrivaine. Et je dirais que je suis passable en art… si quelqu'un me disait : ‘Je suis nul en programmation, je suis médiocre en art, et je ne peux écrire que,’ je dirais : ‘Tu ne devrais pas faire un jeu indépendant’… mais même si toutes ces choses sont vraies, quand je reçois le formulaire de retour pour mon jeu, pour les testeurs, les gens disent en fait que la direction artistique est l'une de leurs choses préférées.”

Au lieu de prétendre être quelqu'un qu'elle n'était pas, Emily a conçu autour de ses limites. Et ce faisant, elle a créé un espace créatif qui lui semblait vraiment appartenir.

« J'ai travaillé autour de mes faiblesses, » dit-elle. « Je suis nulle en programmation, donc j'ai décidé de faire un jeu que je pensais plus facile à programmer… Je travaillais chez Meta, donc je suis familière avec des outils comme Figma… J'utilise des photos de moi parce que je ne suis pas si douée en art… et c'est un jeu de détective narratif, donc la narration et l'écriture sont au premier plan.”

Sa leçon : ne pas attendre d'être bonne à tout. Utilisez ce que vous avez.

« La limitation est ce qui vous fait paraître compétent si vous avez un niveau de compétence inférieur, » dit-elle. « Si vous faites de l'art pixel et que vous utilisez une palette de couleurs limitée, immédiatement votre art va sembler plus cohérent juste à cause de cela—même si vous êtes toujours nul. »

4. Validation publique des concepts

Contrairement au développement silencieux et à huis clos de Gold Lining, Emily a adopté une approche radicalement ouverte avec le monde de lily XD. Elle ne s'est pas contentée de se développer en public - elle a lancé le parcours de son audience avant même que son projet Unity n'existe.

« Avec Gold Lining, c'était un secret jusqu'à la fin... J'ai travaillé pendant environ deux ans en privé sur le jeu, » a-t-elle déclaré. « Et avec l'univers de lily XD, j'ai pensé : pendant la première semaine de développement, faisons une vidéo. Et cette vidéo a obtenu 2 millions de vues... J'ai réalisé que je pouvais utiliser les réseaux sociaux comme un moyen d'évaluer si mes idées avaient des points forts. »

Le résultat ? Retour d'information instantané. Traction virale. Et un moyen puissant d'évaluer la demande avant de consacrer des années au développement.

« J'avais commencé à faire des vidéos ici et là... finalement, j'ai développé un petit public, » dit-elle. « J'ai posté l'une de mes vidéos TikTok sur Instagram juste pour partager avec ma famille et mes amis. Cette vidéo a obtenu plus de 2 millions de vues, et maintenant je le fais comme carrière. »

Cette approche n'était pas accidentelle - elle était stratégique. Elle a testé plusieurs angles et a trouvé le crochet qui a fonctionné.

« Quand j'avais une idée, je proposais quelques phrases d'accroches, » a-t-elle expliqué. « ...et ce qui a conduit à l'énorme boom et à la montée de mon jeu... était cette chose que j'ai faite pour gagner du temps, qui s'est révélée être une histoire de développeur cool. »

L'histoire d'Emily prouve que vous n'avez pas besoin d'un énorme public pour commencer. Vous devez juste commencer.

« Je sais que tout le monde n'a pas un énorme public sur les réseaux sociaux, » a-t-elle dit. « Mais je ne pense pas que vous ayez besoin d'un énorme public sur les réseaux sociaux pour valider cette idée à travers les réseaux sociaux... Unpacking est devenu viral dès son premier tweet... ils n'étaient pas des personnes célèbres avant cela. »

5. Utiliser les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux n'ont jamais été le but ultime d'Emily - c'était un pont. Un moyen de découverte, de validation et d'élan. Mais ce n'est pas une solution miracle. Elle est franche sur ses limites.

« La vidéo courte n'est pas le meilleur moyen de convertir en listes de souhaits », dit-elle. « Cette conversion doit se faire quand ils voient le nom, qu'ils sauvegardent la vidéo, puis qu'ils vont sur leur ordinateur et la recherchent... c'est juste trop d'étapes. »

Qu'est-ce qui fonctionne ? Une approche multi-plateforme, une visibilité répétée et un contenu avec un crochet clair.

« Publiez votre vidéo sur toutes les plateformes de médias sociaux », a-t-elle dit. « Cette vidéo qui a littéralement 6 millions de vues a obtenu 700 vues sur mon TikTok. Si je ne publiais que sur TikTok, je penserais que c'est une mauvaise vidéo - mais non, cette vidéo m'a donné environ 10 000 listes de souhaits. »

Le plus impressionnant de tout, c'est qu'elle a créé de l'élan avant même de toucher au code.

« J'ai commencé à faire des vidéos quand tout ce que j'avais étaient deux captures d'écran », a-t-elle dit. « Quand j'ai fait ma vidéo, je n'avais même pas ouvert Unity. Je ne savais pas encore coder. Je pensais juste que j'allais apprendre en cours de route. »

Mais Emily est très claire : rien de tout cela n'a d'importance si le jeu lui-même ne fonctionne pas.

« Les médias sociaux ne vous mèneront pas à la ligne d'arrivée », dit-elle. « En fin de compte, vous devez créer un bon jeu... vous devriez tirer parti des médias sociaux pour vous donner des opportunités dans votre jeu, plutôt que de compter uniquement sur cela comme méthode de marketing. »

Pensées finales

Il n'y a pas de chemin unique à travers le développement de jeux indépendants, mais l'histoire d'Emily Pitcher rend une chose claire : l'échec n'est pas l'opposé du progrès ; c'est le progrès. De l'épuisement à la résilience, sa capacité à interroger son processus, à rester honnête sur ses forces et à rencontrer le public là où il se trouve a transformé l'univers de lily XD en l'un des jeux d'horreur indépendants les plus attendus sur Steam.

Comme Emily l'a dit le mieux :

« Nous sommes plus forts ensemble et nous ne devrions pas nous considérer comme des concurrents. »