Nouveautés
Voici un aperçu de nos principales mises à jour des outils pour programmeurs. Pour en savoir plus, consultez les notes de version.
Nous avons intégré un système de contrôle de la luminosité de l'écran via la nouvelle propriété Screen.brightness (iOS et Android) et une amélioration de l'API ReplayKit (iOS). Pour vous aider à régler votre IU, nous avons ajouté la prise en charge de la détection de la zone de délimitation autour des encoches (ou de la caméra) sur Android grâce à la nouvelle propriété Screen.cutouts.
Nous avons aussi proposé un système de vérification de la taille des APK à l'aide d'Android App Bundle, pour que vous puissiez facilement déterminer la taille finale de l'application pour les différentes cibles.
Nous avons mis à jour notre solution de gestion des tissus pour utiliser le nouvel outil NvCloth solver, dans le cadre de notre transition de PhysX 3.4 vers PhysX 4.x. Cette mise à jour fournit une base de code plus affinée pour vos projets incluant des tissus, ainsi qu'une simulation de meilleure qualité et des performances améliorées pour les nouvelles fonctionnalités, par exemple un meilleur modèle de threading.
Ce nouveau moteur de mixage/rendu audio est développé sur la base du système de tâches C# de Unity. Fourni en version expérimentale dans la version 2019.1, il est désormais disponible sous forme de package d'aperçu. Utilisez-le avec le compilateur Burst. Il est aussi complètement extensible en C#, ce qui permet aux programmeurs son et aux développeurs de systèmes audio de concevoir leur propre système de son personnalisé.
Il constituera la base du système audio de la pile technologique orientée vers les données (DOTS) à venir. Dans Megacity, le projet présenté à la GDC, il alimente 100 000 émetteurs de son 3D/spatiaux uniques dispersés, y compris des enseignes au néon, des climatiseurs et des voitures qui produisent des sons uniques pour former un paysage sonore riche et réaliste.
Cette version inclut la prise en charge d'Intel VTune Amplifier pour le lecteur autonome Windows (x86, 64 bits) et l'Éditeur Windows, y compris le profilage de l'échantillonnage du code C#.
Avec Vtune, vous pouvez localiser rapidement les goulots d'étranglement. Cette fonction vous fournit des techniques d'échantillonnage et de profilage avancées qui vous permettent d'analyser rapidement votre code, d'isoler les problèmes et de produire des données pour optimiser les performances sur les processeurs modernes.
Dans cette version, nous avons mis à jour les éditeurs par défaut vers Visual Studio 2019 et Visual Studio 2019 pour Mac. De plus, nous avons commencé à déplacer les intégrations Code Editor (et donc les IDE) du noyau aux packages, et avons exposé nos API C #. Dans cette version, les intégrations Visual Studio Code et JetBrains Rider sont disponibles sous forme de packages. Visual Studio sera disponible sous forme de package dans une version future.
Nous avons également travaillé en étroite collaboration avec les équipes Rider et Visual Studio au cours du projet. En contribuant aux packages d’intégration pour leurs IDE respectifs, elles apporteront de nouvelles fonctionnalités et améliorations à Unity.
Nous avons retiré l'ancienne exécution de la programmation .NET 3.5. Les projets qui utilisaient l'exécution de la programmation .NET 3.5 seront automatiquement mis à jour de façon à utiliser l'exécution de la programmation .NET 4.x.
Nous continuerons à prendre en charge l'exécution de la programmation .NET 3.5 dans la version Unity 2018.4 LTS (support assuré pendant deux ans après sa sortie). Elle sera donc prise en charge jusqu'au printemps 2021.
Fourni sous forme expérimentale sur certaines plateformes dans Unity 2019.1 et sur l'ensemble des plateformes à l'exception de WebGL dans Unity 2019.2, l'Incremental Garbage Collector (GC) peut diviser ses tâches en multiples parties. Au lieu d'une longue interruption de votre programme, il effectuera de multiples collectes très courtes. Bien que votre programme ne tournera pas plus vite pour autant, les pics de GC se produiront moins souvent, ce qui garantira des animations plus fluides, car la charge de travail sera répartie sur de nombreuses images.
Pour en savoir plus, lisez notre article de blog ici.
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