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ベア・バット・ボクシングがマルチプレイヤー・ローンチに向けてスケールアップする方法

Tuatara Gamesが、マルチプレイヤー開発向けのUnityのエンドツーエンドのエコシステムとデータ指向のテクノロジーを組み合わせることで、カオスなマルチプレイヤー乱闘ゲーム「Bare Butt Boxing」をどのようにパワーアップさせているかをご紹介します。

ケーススタディベアバットボクシング

How does a small team create and run a low-latency, physics-based multiplayer game? Tuatara Games uses Unity’s Entity Component System (ECS) to build scalable, flexible, and performant code architecture for their evolving project, and Multiplay Hosting to enable consistent and responsive online gameplay.

課題

Establishing a solid foundation for an evolving, early access multiplayer game

プラットフォーム

Desktop, consoles

チームメンバー数

33 (5 working on Bare Butt Boxing)

開発拠点

Vancouver, Canada

お尻のサムネイル

多人数参加型騒乱の実現

Bare Butt Boxingは現在早期アクセス中です。トゥアタラは、このプロジェクトがコミュニティからのフィードバックに基づいて時間をかけて進化していくことを知っていたため、アジャイルな作業を可能にするスケーラブルな技術スタックを求めていた。Unity と Unity Gaming Services (UGS) の構築済みソリューションを選択することで、開発に集中し、必要なときに簡単にピボットできるようになりました。

サムネイル

成果

  • .ECS の Burst コンパイラー統合により、ネットワーク クライアント予測コストを半減
  • Saved three months of research, prototyping, and integration by adopting Multiplay Hosting and other UGS solutions
  • 正しいスタートを切る
  • マルチプラットフォームの計画
  • カオスのシミュレーションを可能にする
  • マルチプレイ・ホスティングによるコスト削減
  • 選手をつなぐ
  • 団結すること
tab 1

正しいスタートを切る

Tuataraは開発の最初からUnityのデータ指向技術スタック(DOTS)を使用してBare Butt Boxingを構築しました。

「これは新しいチームとしての最初のゲームなので、デザインを正しい方向に向けるのに十分な強力な基盤で早期アクセスを行いたいと考えました」と、ソフトウェア エンジニアの Hendrik du Toit 氏は語ります。「DOTSのおかげで、何週間もコードを書き直すことなく、ゲームプレイのアイデアをテストできるように、システムをモジュール化できました」

tab 2

マルチプラットフォームの計画

Tuataraのデータ指向の設計手法は、反復を単純化し、最適化を柔軟に行うことを可能にします。「ECS があるということは、シリアライズされたデータに影響を与えることなく、ランタイムのデータ レイアウトを簡単に調整できるということです」と、ゲーム プログラマーの Ewan Argouse 氏は言います。

これは、最終的にゲームをマルチプラットフォームで発売するための鍵となります。 Bare Butt Boxing の早期アクセス ビルドは現在 PC と Steam Deck で入手可能ですが、Tuatara はコンソールでのリリースも計画しています。DOTSと構築することで、すべてのターゲットプラットフォームで同等の体験を提供できるようになるという。「主な利点は、ロード時間の短縮とスムーズな体験です。デフォルトでパフォーマンスが向上していれば、ハードウェアに関係なく、より多くのプレイヤーがゲームをプレイできます」とユアンは説明する。

tab 4

カオスのシミュレーションを可能にする

Bare Butt Boxingのコミカルに誇張された物理学的相互作用は、核となるセールスポイントだ。

「ECSのおかげで、ゲームを複数のレイヤーに分けることが問題なくできました。ゲームデザインはシンプルでシミュレーションに直接関連したものでよく、その上にシステムを作ってうまく見せることができます」とユアンは説明する。「そのおかげで、プレゼンテーションが複雑でも、シミュレーションがCPUに負担をかけることなく、クライアントを予測することができるのです」

tab 3

マルチプレイ・ホスティングによるコスト削減

より多くのプラットフォームをターゲットにすることは、より多くのプレイヤーにリーチすることを意味し、ライブのマルチプレイヤーゲームのコストを増加させる可能性があります。

いくつかの異なるソリューションを試した後、彼らはPhoton FusionとMultiplayの組み合わせにたどり着きました。「Photon Fusionは、クライアントの予測やネットコードのレスポンスはいいのですが、同時接続ユーザー数に応じて料金を支払うのは、プレーヤーが増えるにつれて高くつきます」とヘンドリックは言う。CPU使用量をMultiplayの専用サーバーにオフセットすることで、Tuataraはスケーラビリティのハードルを効果的にかわすことができ、長期的にはより手頃な価格になりました。

tab 5

選手をつなぐ

ユニティ・ゲーミング・サービスを採用したことで、Tuataraはライブゲームを運営するための他のソリューションも利用できるようになりました。「UGS for MultiPlay を統合した後、私たちはその可能性を見出し、Cloud Save、Player Accounts、リモート設定のようなものです。

一緒に機能するツールでゲームを運営することは、Tuatara を永続的な成功に導くのに役立ちます。「マルチプレーは、早期アクセス中にプレーヤーが求めるかもしれない他のサービスとうまく統合されています」とヘンドリックは言う。「例えば、マッチメイカーでは、シンプルなマッチメイキングモデルを簡単に実装することができました。もしプレイヤーがそれ以上のことを望むなら、私たちはすでに適切な技術でセットアップされていることを知っていました。

tab 5

団結すること

トゥアタラはBare Butt Boxingでゲーム業界に参入することを望んでいる。DOTS の上にゲームを構築し、マルチプレイヤーを使用してプレイヤーを接続することで、Bare Butt Boxing が今年後半にコンソールで発売される際に、確実にスイングすることができます。

「他のサービスに頼ることは、プレッシャーを軽減するのにとても役立ちます。特に、Unity の素晴らしいチームが私たちを最後までサポートしてくれるということを知ることができます。

「UGSは、開発者が見逃しているかもしれないものを見る方法を提供する。解決策はすべてダッシュボードにある。ライブの試合で下すべき決断に触れることができる」。
Ewan Argouse
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESSoftware Engineer
「ECSのモジュール性は気に入っている。システムを分離し、小規模なシナリオでテストし、互いに会話させる前に、他のものと干渉しないという確信を持つことができる。それがECSの素晴らしさだ」。
Hendrik du Toit
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESProgrammer
お尻丸出しのヒーロー
Unityで野心的なマルチプレイヤーゲームを作る

柔軟で拡張可能なツールは、コンセプト、プロトタイピングからローンチ、ライブ運用まで、マルチプレイヤーゲーム開発の旅のあらゆる側面を合理化します。

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ユニティ・ゲーミング・サービス