
Como uma pequena equipe cria e executa um jogo multiplayer baseado em física e de baixa latência? Tuatara Games usa os Unity Gaming Services da Unity Sistema de Componentes de Entidade (ECS) para criar uma arquitetura de código escalável, flexível e de alto desempenho para seu projeto em evolução e Multiplay Hosting para permitir uma jogabilidade online consistente e responsiva.
Estabelecendo uma base sólida para um jogo multiplayer em evolução e de acesso antecipado
Desktop, consoles
33 (5 trabalhando em Bare Butt Boxing)
Vancouver, Canada

Bare Butt Boxing está atualmente em acesso antecipado. Sabendo que o projeto evoluiria ao longo do tempo com base no feedback da comunidade, a Tuatara queria uma pilha de tecnologia escalável para permitir um trabalho ágil. A escolha da Unity e soluções pré-construídas da Unity Gaming Services (UGS) permitiu que eles se concentrassem no desenvolvimento e mudassem de direção facilmente quando necessário.


Tuatara construído Bare Butt Boxing usando o Unity’s Pilha de tecnologia orientada a dados (DOTS) desde o início do desenvolvimento.
"Como este é nosso primeiro jogo como uma nova equipe, queríamos fazer o acesso antecipado com uma base forte o suficiente para que pudéssemos mudar o design na direção certa", diz o engenheiro de software Hendrik du Toit. "A DOTS nos permitiu modularizar nossos sistemas de uma maneira que podemos testar ideias de jogabilidade sem semanas de reescrita de código."

A abordagem de design orientada a dados da Tuatara simplifica a iteração e permite que eles sejam flexíveis com otimização. “Ter o ECS significa que podemos ajustar o layout dos dados em tempo de execução facilmente, sem afetar os dados serializados”, diz o programador de jogos Ewan Argouse.
Isso é fundamental para o jogo eventualmente multiplataforma lançamento. Bare Butt BoxingA versão de acesso antecipado está disponível atualmente no PC e no Steam Deck, mas a Tuatara tem planos de lançamento nos consoles. Eles dizem que a construção com DOTS os ajudará a oferecer uma experiência comparável em todas as plataformas-alvo. “Os principais benefícios são tempos de carregamento curtos e experiências mais suaves. Se o desempenho for melhor por padrão, mais jogadores poderão executar o jogo, independentemente do hardware”, explica Ewan.

Bare Butt Boxingas interações físicas exageradamente cômicas são um ponto de venda central. O estúdio está usando o Unity PhysX em vez da nova física baseada em ECS, mas ainda atribui ao ECS o mérito de ajudá-los a alcançar sua visão sem afetar o desempenho.
“O ECS nos ajudou a dividir o jogo em várias camadas sem problemas. O design do jogo pode ser simples e relacionado diretamente à simulação, e podemos criar sistemas por cima disso para apresentá-lo de forma agradável”, explica Ewan. “Graças a isso, a apresentação pode ser complexa, enquanto nossa simulação pode ser prevista pelo cliente sem ser muito pesada para a CPU.”

Visar mais plataformas significa alcançar mais jogadores, o que pode aumentar os custos de um jogo multijogador ao vivo. Sabendo disso, a Tuatara priorizou opções econômicas e escaláveis para o código de rede e hospedagem.
Depois de experimentar algumas soluções diferentes, eles escolheram uma combinação de Photon Fusion e Multiplay. “O Photon Fusion tem previsão e código de rede responsivos do cliente, mas pagar por usuário concorrente ficaria caro à medida que nossa base de jogadores crescesse”, diz Hendrik. Deslocar o uso da CPU para os servidores dedicados da Multiplay ajudou a Tuatara a contornar efetivamente os obstáculos de escalabilidade, tornando-a mais acessível a longo prazo.

Optar pelos Unity Gaming Services significou que a Tuatara também teve acesso a outras soluções para a execução de jogos ao vivo. “Após integrar os Unity Gaming Services para o Multiplay, percebemos o potencial e aproveitamos seus outros serviços que nem percebemos que queríamos, como Cloud Save, Contas de jogadore Configuração remota”, diz Klemen Lozar, fundador, CEO e diretor criativo da Tuatara.
Executar o jogo com ferramentas que funcionam em conjunto ajuda a estabelecer o Tuatara para um sucesso duradouro. “O Multiplay se integra bem a outros serviços que os jogadores podem solicitar durante o acesso antecipado”, diz Hendrik. “Por exemplo, com o Matchmaker, poderíamos facilmente implementar um modelo de matchmaking simples, e se os jogadores algum dia quisessem mais do que isso, sabíamos que já estávamos preparados com a tecnologia certa.”

A Tuatara espera entrar na indústria de jogos com Bare Butt Boxing. Ao criar seu jogo com base no DOTS e usar o Multiplay para conectar os jogadores, eles podem garantir que Bare Butt Boxing surja com força total quando for lançado nos consoles ainda este ano.
“Confiar em outros serviços realmente ajuda a aliviar a pressão, especialmente sabendo que há uma equipe incrível da Unity nos apoiando até o fim”, diz Hendrik.

Ferramentas flexíveis e extensíveis simplificam todos os aspectos da jornada de desenvolvimento de jogos multijogador, desde o conceito e a prototipagem até o lançamento e as operações ao vivo.