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Como o Bare Butt Boxing é dimensionado para o lançamento multiplayer

Saiba como a Tuatara Games impulsiona seu caótico jogo de luta multiplayer Bare Butt Boxing ao combinar tecnologia orientada a dados com o ecossistema completo da Unity para desenvolvimento multiplayer.
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.
Clique aqui.

Estudo de caso: Bare Butt Boxing

Como uma pequena equipe cria e executa um jogo multiplayer baseado em física e de baixa latência? Tuatara Games usa os Unity Gaming Services da Unity Sistema de Componentes de Entidade (ECS) para criar uma arquitetura de código escalável, flexível e de alto desempenho para seu projeto em evolução e Multiplay Hosting para permitir uma jogabilidade online consistente e responsiva.

O desafio

Estabelecendo uma base sólida para um jogo multiplayer em evolução e de acesso antecipado

Plataformas

Desktop, consoles

Membros da equipe

33 (5 trabalhando em Bare Butt Boxing)

Local

Vancouver, Canada

Thumbnail do bare butt no YouTube

Criando caos multijogador

Bare Butt Boxing está atualmente em acesso antecipado. Sabendo que o projeto evoluiria ao longo do tempo com base no feedback da comunidade, a Tuatara queria uma pilha de tecnologia escalável para permitir um trabalho ágil. A escolha da Unity e soluções pré-construídas da Unity Gaming Services (UGS) permitiu que eles se concentrassem no desenvolvimento e mudassem de direção facilmente quando necessário.

Thumbnail do YouTube

Os resultados

  • Reduziu os custos de previsão do cliente de rede pela metade com a integração do compilador Burst do ECS
  • Testou três soluções de rede, mantendo-se dentro dos prazos-alvo usando o ECS
  • Economizou três meses de pesquisa, prototipagem e integração ao adotar o Multiplay Hosting e outras soluções da UGS
  • Começando com o pé direito
  • Planejamento para multiplataforma
  • Ativando o caos simulado
  • Economia de custos com o Multiplay Hosting
  • Conectando jogadores
  • Com a Unity ao seu lado
aba 1

Começando com o pé direito

Tuatara construído Bare Butt Boxing usando o Unity’s Pilha de tecnologia orientada a dados (DOTS) desde o início do desenvolvimento.

"Como este é nosso primeiro jogo como uma nova equipe, queríamos fazer o acesso antecipado com uma base forte o suficiente para que pudéssemos mudar o design na direção certa", diz o engenheiro de software Hendrik du Toit. "A DOTS nos permitiu modularizar nossos sistemas de uma maneira que podemos testar ideias de jogabilidade sem semanas de reescrita de código."

guia 2

Planejamento para multiplataforma

A abordagem de design orientada a dados da Tuatara simplifica a iteração e permite que eles sejam flexíveis com otimização. “Ter o ECS significa que podemos ajustar o layout dos dados em tempo de execução facilmente, sem afetar os dados serializados”, diz o programador de jogos Ewan Argouse.

Isso é fundamental para o jogo eventualmente multiplataforma lançamento. Bare Butt BoxingA versão de acesso antecipado está disponível atualmente no PC e no Steam Deck, mas a Tuatara tem planos de lançamento nos consoles. Eles dizem que a construção com DOTS os ajudará a oferecer uma experiência comparável em todas as plataformas-alvo. “Os principais benefícios são tempos de carregamento curtos e experiências mais suaves. Se o desempenho for melhor por padrão, mais jogadores poderão executar o jogo, independentemente do hardware”, explica Ewan.

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Ativando o caos simulado

Bare Butt Boxingas interações físicas exageradamente cômicas são um ponto de venda central. O estúdio está usando o Unity PhysX em vez da nova física baseada em ECS, mas ainda atribui ao ECS o mérito de ajudá-los a alcançar sua visão sem afetar o desempenho.

“O ECS nos ajudou a dividir o jogo em várias camadas sem problemas. O design do jogo pode ser simples e relacionado diretamente à simulação, e podemos criar sistemas por cima disso para apresentá-lo de forma agradável”, explica Ewan. “Graças a isso, a apresentação pode ser complexa, enquanto nossa simulação pode ser prevista pelo cliente sem ser muito pesada para a CPU.”

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Economia de custos com o Multiplay Hosting

Visar mais plataformas significa alcançar mais jogadores, o que pode aumentar os custos de um jogo multijogador ao vivo. Sabendo disso, a Tuatara priorizou opções econômicas e escaláveis para o código de rede e hospedagem.

Depois de experimentar algumas soluções diferentes, eles escolheram uma combinação de Photon Fusion e Multiplay. “O Photon Fusion tem previsão e código de rede responsivos do cliente, mas pagar por usuário concorrente ficaria caro à medida que nossa base de jogadores crescesse”, diz Hendrik. Deslocar o uso da CPU para os servidores dedicados da Multiplay ajudou a Tuatara a contornar efetivamente os obstáculos de escalabilidade, tornando-a mais acessível a longo prazo.

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Conectando jogadores

Optar pelos Unity Gaming Services significou que a Tuatara também teve acesso a outras soluções para a execução de jogos ao vivo. “Após integrar os Unity Gaming Services para o Multiplay, percebemos o potencial e aproveitamos seus outros serviços que nem percebemos que queríamos, como Cloud Save, Contas de jogadore Configuração remota”, diz Klemen Lozar, fundador, CEO e diretor criativo da Tuatara.

Executar o jogo com ferramentas que funcionam em conjunto ajuda a estabelecer o Tuatara para um sucesso duradouro. “O Multiplay se integra bem a outros serviços que os jogadores podem solicitar durante o acesso antecipado”, diz Hendrik. “Por exemplo, com o Matchmaker, poderíamos facilmente implementar um modelo de matchmaking simples, e se os jogadores algum dia quisessem mais do que isso, sabíamos que já estávamos preparados com a tecnologia certa.”

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Com a Unity ao seu lado

A Tuatara espera entrar na indústria de jogos com Bare Butt Boxing. Ao criar seu jogo com base no DOTS e usar o Multiplay para conectar os jogadores, eles podem garantir que Bare Butt Boxing surja com força total quando for lançado nos consoles ainda este ano.

“Confiar em outros serviços realmente ajuda a aliviar a pressão, especialmente sabendo que há uma equipe incrível da Unity nos apoiando até o fim”, diz Hendrik.

“A UGS oferece aos desenvolvedores uma maneira de ver o que eles podem estar perdendo. As soluções estão todas no Painel, e é uma jornada agradável a ser seguida. Isso o expõe às decisões que você deve tomar para seu jogo ao vivo.”
Ewan Argouse
EWAN ARGOUSE / TUATARA GAMESSoftware Engineer
“Eu gosto da modularidade do ECS. Você pode isolar os sistemas, testá-los em um pequeno cenário e ter a confiança de que eles não interferirão em mais nada antes de começar a fazê-los se comunicarem. Essa é a beleza do ECS.”
Hendrik du Toit
HENDRIK DU TOIT / TUATARA GAMESProgrammer
Herói de bundas peladas
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