Bare Butt Boxing est la combinaison de tueurs de Tuatara

Découvrez comment Tuatara Games alimente son chaotique bagarreur Multiplayer Bare Butt Boxing en associant une technologie orientée vers les données à l"écosystème complet de Unity pour le développement Multiplayer.
Étude de cas : Boxe aux fesses nues
Comment une petite équipe peut-elle créer et exécuter un jeu Multiplayer à faible latence et basé sur la physique ? Tuatara Games utilise le système de composants d'entité (ECS) de Unity pour créer une architecture de code évolutive, flexible et performante pour leur projet en constante évolution, et Multiplay Hosting pour permettre une expérience de jeu en ligne cohérente et réactive.
Les enjeux
Établir une base solide pour un jeu Multiplayer évolutif et en accès anticipé
Plateformes
Ordinateur, consoles
Membres de l'équipe
33 (5 travaillant sur Bare Butt Boxing)
Lieu
Vancouver, Canada
Créer un chaos Multiplayer
Bare Butt Boxing est actuellement en accès anticipé. Sachant que le projet évoluerait au fil du temps en fonction des commentaires de la communauté, Tuatara souhaitait une pile technologique évolutive pour permettre un travail flexible. Le choix de Unity et des solutions prédéfinies de Unity Gaming Services (UGS) leur a permis de se concentrer sur le développement et de pivoter facilement en cas de besoin.

Les résultats
- Diviser par deux les coûts de prédiction des clients réseau grâce à l'intégration du compilateur Burst d'ECS
- Test de trois solutions de mise en réseau tout en respectant les délais cibles à l'aide d'ECS
- a économisé trois mois de recherche, de prototypage et d'intégration en adoptant Multiplay Hosting et d'autres solutions UGS

Partir du bon pied
Tuatara a conçu Bare Butt Boxing en utilisant la pile technologique orientée vers les données (DOTS) de Unity dès le début du développement.
« Puisqu'il s'agit de notre premier jeu en tant que nouvelle équipe, nous voulions créer un accès en avant-première avec une base suffisamment solide pour que nous puissions faire pivoter la conception dans la bonne direction », explique l'ingénieur logiciel Hendrik Stephanus du Toit. « DOTS nous a permis de modulariser nos systèmes de façon à pouvoir tester des idées d'expérience de jeu sans semaines de réécriture du code. »

Planifier pour le multiplateforme
L'approche de conception orientée vers les données de Tuatara simplifie l'itération et lui permet d'être flexible et optimisé. « Avoir ECS signifie que nous pouvons ajuster facilement la structure des données d'exécution sans impacter les données sérialisées », explique le programmeur Ewan Argouse.
Il s'agit d'un élément clé pour le lancement multiplateforme du jeu. La compilation en accès anticipé de Bare Butt Boxing est actuellement disponible sur PC et Linux, mais Tuatara prévoit de publier sur MacOS et les consoles. Ils affirment que créer avec la DOTS les aidera à offrir une expérience comparable sur toutes les plateformes cibles. « Les principaux avantages sont des temps de chargement courts et des expériences plus fluides. Si les performances sont meilleures par défaut, plus de joueurs peuvent exécuter le jeu, quel que soit le matériel », explique Ewan.

Activer le chaos simulé
Les interactions physiques de Bare Butt Boxing, exagérées de façon comique, constituent un argument de vente essentiel. Le studio utilise Unity PhysX plutôt que la nouvelle physique basée sur l'ECS, mais ils créditent toujours ECS de les avoir aidés à réaliser leur Vision sans affecter les performances.
« ECS nous a aidés à diviser le jeu en plusieurs couches sans problème. La conception du jeu peut être simple et directement liée à la simulation, et nous pouvons créer des systèmes qui viennent s'ajouter à cela pour le présenter correctement », explique Ewan. « Grâce à cela, la présentation peut être complexe tandis que notre simulation peut être prédite par le client sans être trop lourde pour le processeur. »

Réduction des coûts avec Multiplay Hosting
Cibler plus de plateformes signifie toucher plus de joueurs, ce qui peut augmenter les coûts pour un jeu Multiplayer en direct. Sachant cela, Tuatara a donné la priorité aux options économiques et évolutives pour le netcode et l'hébergement.
Après avoir essayé quelques solutions différentes, ils ont atterri sur une combinaison de Photon Fusion et Multiplay . « Photon Fusion a une prédiction client et un netcode réactifs, mais payer par utilisateur simultané coûterait cher à mesure que notre base de joueurs se développerait », explique Hendrik. Le fait de décaler l'utilisation du processeur vers les serveurs dédiés de Multiplay a permis à Tuatara d'esquiver efficacement les obstacles liés à l'évolutivité, le rendant plus abordable à long terme.

Connecter les joueurs
Le fait d'avoir choisi Unity Gaming Services signifie que Tuatara a également eu accès à d'autres solutions pour exécuter des jeux en direct. « Après avoir intégré UGS pour Multiplay, nous avons compris son potentiel et capitalisé sur ses autres services que nous ne voulions même pas, comme Cloud Save, Player Accounts et Remote Config », explique Klemen Lozar, fondateur, PDG et directeur créatif chez Tuatara.
Exécuter leur jeu avec des outils qui fonctionnent ensemble aide à préparer Tuatara pour un succès durable. « Multiplay s'intègre bien aux autres services que les joueurs pourraient demander lors de l'accès en avant-première », explique-t-il. « Par exemple, avec Matchmaker, nous pouvions facilement implémenter un modèle de matchmaking simple, et si jamais les joueurs voulaient plus que cela, nous savions que nous avions déjà la bonne technologie. »

Avoir Unity dans son coin
Tuatara espère percer dans l'industrie des jeux avec Bare Butt Boxing. En développant leur jeu sur la base de la DOTS et en utilisant Multiplay pour connecter les joueurs, ils peuvent s'assurer que Bare Butt Boxing sortira sur les consoles plus tard dans l'année.
« Le fait de compter sur d'autres services permet vraiment d'alléger la pression, surtout quand on sait qu'il y a une équipe incroyable chez Unity qui nous accompagne jusqu'à la toute fin », déclare Hendrik.

“UGS permet aux développeurs de voir ce qu'ils pourraient manquer. Les solutions sont toutes dans le tableau de bord et c'est un parcours agréable à suivre. Cela vous expose aux décisions que vous devriez prendre pour votre jeu en direct. »”
Ewan Argouse - Tuatara Games
Software EngineerLes outils flexibles et extensibles rationalisent tous les aspects du parcours de développement de jeux Multiplayer, du concept et du prototypage jusqu'au lancement et aux opérations en direct