
『Create Zenith:The Last City』
『Zenith:The Last City』
小規模なリモート チームがVRでMMOを作成する方法柔軟な開発プラットフォーム、マルチスレッド プログラミング、堅牢なDevOpsツール、活発なコミュニティのサポートを備えたRamen VRは、プレイヤーを喜ばせ、ゲームの新時代を先導する、高度に最適化されたマルチプラットフォーム ゲームを発売しました。
すべての主要VRプラットフォームで成功を収めるハイパフォーマンスVR MMOの作成
PlayStation®VR、PlayStation®VR2、Quest、Quest 2、Rift、SteamVR
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リモート

野心的な賭け
Andy Tsen氏とLauren Frazier氏は2016年にOculus Launch Padで出会い、MMOと『isekai』アニメへの関心を共有して絆を深めました。2人は、これらのジャンルを組み合わせて、VR で新しい没入型の MMO 体験を制作する機会を見出しました。2019年、同社は仕事を終了してRamen VRを設立し、『Zenith:最後の街

成果
- わずか15人のチームでVR MMOをローンチ
- QuestとSteamでローンチ時にNo.1を獲得しブレイクを果たす
- 現在までに 4,500 万ドル以上の投資資金を調達
- Unityバージョン管理でプロジェクト データ損失を排除

思い切ったビジョンに対する賛同を得る
『Zenith:Tsen 氏と Frazier 氏は、開発初期段階で資金を調達しました。「私たちのスタジオ名は、当時食べれるだけのお金があったからです」と Tsen 氏は冗談を言います。
エンジェル投資家がすべてを変えた間もなく、Ramen VRはY Combinatorアクセラレータープログラムに登録され、45日間で28万ドルの収益を上げ、記録的なキックスターターキャンペーンを実施しました。バッカーは、プロジェクトの範囲と、それを実現するというスタジオの決意に感銘を受けました。
「MMO を作ったことがある人なら、誰もそんなことはしないでしょう」と Tsen 氏は言います。「スタートアップ、VR、MMO、クロスプラットフォーム。ハード モードのゲーム開発です。」

適切なツールを見つける
TsenとFrazierは以前、受賞歴のあるUnityプロジェクト(VR MOBA『Conjure Strike』)でコラボレーションしており、さらに野心的な取り組みができると確信していました。
「VRでこのスケールのゲームをビルドすることがどれほど難しいかわかっていましたが、その難易度についての考え方と実際の難易度の間にはギャップがあるとも考えていました」とTsen氏は言います。「そのギャップは、はるかに小さなチームでより大規模なコンテンツ制作を可能にする、Unityのようなプラットフォームやツールでした。」
Ramen VRは、15人のチームでZenithを立ち上げましたが、今では22人のコア チーム メンバーがいます。新しい開発ツールを選択する際には、カスタマイズ可能で、簡単に統合でき、既存のシステムとうまく連携し、技術的な貢献者とそうでない貢献者の両方にとって使いやすいものであることを確認します。

DOTS をで基盤を築く
システムベースのゲームである MMO には、強力でスケーラブルな技術基盤が必要です。開発の初期段階で、Ramen VRはMonoBehaviourを使用してZenithのシステムを構成していましたが、何百もの同一のゲームオブジェクトにわたってロジックを何百回も実行することは非効率的でした。同社は、DOTS(データ指向テクノロジー スタック)の主要な柱であるUnityのECS(エンティティ コンポーネント システム)フレームワークを活用して、オブジェクト指向プログラミングの欠点を回避しました。
Frazier氏は次のように述べています。「MMOはECS向けの優れたアプリケーションです。「『Zenith』では、同時に数千のエンティティを共存させる必要があり 、ECSではスケールの大きな実行が可能です。」

適切なワークフローの選択
新しいワークフローでは、すべての「アクター」ゲームオブジェクト(プレイヤー、モブ、収集アイテム)に対応するECSエンティティがあります。ECS はゲームオブジェクト内を走り回り、関連するタグをチェックし、見つかるたびにロジックをトリガーします。
「状況に適したワークフローを選択できたことは素晴らしいことです。純粋なオブジェクトと純粋なエンティティのどちらを使うこともできましたが、選択する必要はないと思います」と Frazier 氏は言います。

レート制限の回避
ECS はインフラストラクチャの課題にも役立ちました。12万人以上のプレイヤーがZenithのアルファテストに登録し、Ramen VRはこれがサーバーに与える負担を過小評価していました。多数のプレイヤーがログオフすると、サーバがストレージ容量を超え、プレイヤーのセーブデータが失われました。この問題を解決するために、チームはクエストの進行状況を追跡するためのECSタグを作成しました。「当社のECSシステムはタグをチェックし、タグを取得するとキューに入れて、X秒ごとにキューから取り出して、外部ストレージに書き込みます」とFrazier氏は説明します。

デバイス間でのビジュアルの最適化
『Zenith』はマルチプラットフォームのMMOであるため、ゲームをできるだけ多くのプレイヤーに届けるには、すべての主要VRデバイス向けにグラフィックスを最適化することが重要でした。VRゲームの制作とは、2倍のゲーム オブジェクトを高解像度、高フレームレートで描画することで、優れた没入感を実現し、VR酔いを減らすことを意味します。そこで同社は、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を選択しました。
「ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)は、PC、Android(Oculus Quest)、およびPSVR向けに出荷されていたため、当社にとって最適な選択でした」とFrazier氏は言います。「URPにより、すべてのVRプラットフォーム向けにビルドできました。」

レンダリングコストの削減
URPのシングル パス インスタンス レンダリングにより、Ramen VRは両目のビジュアルを1か所でレンダリングし、CPUとGPUの時間を節約してパフォーマンスを向上させることができました。カスタマイズ性もプラスでした。「昼夜のサイクルの変化に合わせて、標準的なシェーダー(Simple Lit、Unlit)を編集しました。日没時にはオレンジや赤にしたり、夜には青みを加えたりしました」と Frazier 氏は言います。
同社はURPで達成したことに満足していますが、将来のリリースでZenithのビジュアルをさらに進化させたいと考えています。「ハードウェアの制限により、元の品質の多くが犠牲になりました。そのほとんどはメモリですが、GPU 時間もかかっています」と Frazier 氏は言います。「私たちは今、テクスチャ配列などを利用して、失われた忠実度をいくらか取り戻そうとしています。」

プロジェクトファイルの管理
Ramen VRは、新しいコンテンツを継続的かつスケジュールどおりに配信できるように、Unityバージョン管理 (UVCS)を使用してプロジェクト管理を行っています。プログラマーの Jordan J. 氏は次のように述べています。「これにより、生産性とワークフローが改善され、共同作業が格段に簡単になりました。
UVCS にはアーティストとエンジニア向けのデュアル ワークフローがあり、チームメイトは同じリポジトリにコミットしながら集中型と分散型のどちらで作業するかを選択できます。「一元化されたフローにより、Gitなどで見るよりもローカルとリモートの事故やミスマッチが少なくなります」とFrazier氏は言います。Ramen VRは、UVCSを採用して以来、プロジェクト データを失うことはありませんでした。

プレイヤーを 1 つにする
URPによるスマートなECSの実装とビジュアル最適化により、プレイヤーは速度の低下や進捗状況の変化を体験することなく、共に冒険し、Zenithの広大な世界を探ることができます。また、スケーラブルでカスタマイズ可能なテクノロジー スタックにより、Ramen VRは今後何年にもわたってZenithに新しいコンテンツを追加し続ける準備が整います。
