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CASE STUDY

创建《Zenith》:《The Last City》

了解 Ramen VR 如何征服“硬模式游戏开发”,并通过全球第一个跨平台 VR MMO 将玩家聚集在一起。
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了解《Zenith》的幕后故事:此广告需求/广告主点播视频中的《The Last City》。
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Zenith:《The Last City》

一个远程小团队如何在VR中创建MMO?凭借灵活的开发平台、多线程编程、强大的 DevOps 工具以及活跃的社区支持,Ramen VR 发布了一款优化良好的多平台游戏,取悦了玩家,开启了一个游戏新时代。

挑战

为所有主要VR平台创建成功的高性能VR MMO

平台

PlayStation®VR, PlayStation®VR2, Quest, Quest 2, Rift, SteamVR

团队成员

22

所在地

远程

聚光灯:Ramen VR

下注雄心勃勃

Andy Tsen和Lauren Frazier于2016年在Oculus Launch Pad相识,两人因为对MMO和isekai动漫的共同兴趣而结缘。这对夫妇看到了一个机会,可以将这些类型结合起来,在 VR 中创建新的沉浸式 MMO 体验。2019年 , 他们辞去了工作 , 创立了Ramen VR , 开始制作《Zenith:《The Last City

Zenith 宝箱关键艺术

结果

  • 只有 15 人的团队发起了 VR MMO
  • 发布时在Quest和Steam上荣登榜首,取得了突破性成功
  • 迄今为止已筹集超过 4500 万美元的投资者资金
  • Unity Version Control 消除了项目数据丢失
“与 Zenith 合作:《The Last City》的环境美术有很多变化,也有很多大文件。 Unity Version Control 可以轻松处理这些更改的推送和拉取。”
JESSICA SWEENEY / RAMEN VREnvironment Artist
“当《Zenith》发布时,它是在所有平台上排名第一的游戏。我认为这是因为我们有一个有趣的想法、一个出色的团队和强大的工具帮助我们实现了这个想法。”
LAUREN FRAZIER / RAMEN VRCTO
接受大胆的Vision

接受大胆的Vision

Zenith》的制作经历了一次飞跃:Tsen和Frazier自费资助了早期的开发。Tsen 开玩笑说:“我们工作室的名字来自我们当时能够负担的所有食物。”

一位天使投资人改变了一切。很快,Ramen VR 加入了 Y Combinator 加速器计划,并在 45 天内通过破纪录的 Kickstarter 活动筹集了 28 万美元。项目的范围和工作室的决心给后盾留下了深刻的印象。

Tsen 说:“以前从未有人做过 MMO。“初创公司、VR、MMO、跨平台 - 这是在硬模式下进行游戏开发!”

寻找合适的工具

寻找合适的工具

Tsen和Frazier曾合作制作过一个屡获殊荣的Unity项目 -- -- ⁇ a VR MOBA、Conjure Strike -- -- 他们相信自己能够处理更宏大的事情。

Tsen说:“我们知道用VR制作这样规模的游戏有多难,但我们还认为人们认为它有多难和实际有多难之间存在差距。“像 Unity 这样的平台和工具正是存在这种差距的,它们能够以更小的团队进行更大规模的内容创作。”

Ramen VR启动Zenith时有15人的团队,但现在有22名核心团队成员。在选择新的开发工具时,他们要确保这些工具是可自定义的、易于集成的、与现有系统良好兼容并且便于技术和非技术贡献者使用。

使用 DOTS 构建基础

使用 DOTS 构建基础

作为基于系统的游戏,MMO 需要强大、可扩展的技术基础。在开发早期,Ramen VR使用MonoBehavior组织Zenith的系统,但在数百个相同的游戏对象上运行逻辑数百次效率很低。他们利用了Unity的实体组件系统框架(面向数据技术堆栈的关键支柱)来避免面向对象编程的缺点。

Frazier 指出:“MMO 对于 ECS 来说是极好的应用。”“Zenith 需要同时存在数千个实体,而 ⁇ ECS 允许我们大规模运行。”

选择合适的工作流程

选择合适的工作流程

在新工作流程中,每个“参与者”游戏对象(玩家、暴徒、可收集对象)都有一个对应的ECS实体。ECS 遍历游戏对象并检查相关自定义广告标签对接,一旦发现就触发逻辑。

“能够选择适合情况的工作流程很棒。我们可以做纯对象或纯实体,但我不认为你必须做出选择。”Frazier 说。

避免费权重限制

避免费权重限制

ECS 还帮助应对基础设施挑战。超过12万名玩家报名参加了《Zenith Alpha test》Ramen VR低估了这会给他们的服务器带来的压力当大量玩家注销时,服务器超出了存储上限,玩家丢失了保存数据。为了解决这个问题,团队用ECS标签来跟踪任务进度。“我们的 ECS 系统会检查自定义广告标签对接,当它拾取一个标签时,它会将其放入队列中,每隔 X 秒出列一次,然后将其写入外部存储,”Frazier 解释道。

跨设备优化视觉效果

跨设备优化视觉效果

《Zenith》是一个多平台MMO游戏,因此为所有主要VR设备优化图形对于确保游戏能够覆盖尽可能多的玩家至关重要。制作VR游戏意味着以更高的分辨率和帧率绘制两倍的游戏对象,以确保良好的沉浸感并减少VR晕屏症。因此他们选择了通用渲染管线 (URP ) 。

Frazier说:“通用渲染管线是我们的最佳选择,因为我们使用的是PC、安卓 Oculus Quest)和PSVR。“URP 让我们能够为所有 VR 平台构建内容。”

降低渲染成本

降低渲染成本

在URP的单通道实例渲染中,Ramen VR可在一处渲染双眼的图像,从而节省CPU和GPU时间,提高性能。可定制性也是一个优点。“我们编辑了标准着色器(Simple Lit、Unlit)来响应日夜循环的变化——日落时变成橙色或红色,夜晚时变成蓝色等等,”Frazier说。

工作室对URP所取得的成就感到满意,但希望能在未来的版本中进一步提升Zenith的视觉效果。Frazier 说:“由于硬件限制,我们牺牲了很多原始质量 - 主要是内存,但也包括 GPU 时间。”“现在,我们试图利用纹理阵列等资源来挽回一部分丢失的保真度。”

管理项目文件

管理项目文件

为了确保能够持续和按期交付新内容,Ramen VR使用Unity Version Control ⁇ (UVCS)管理项目。“这让我们能够更轻松地提高生产力、改善工作流程和协作,”程序员 Jordan J.

UVCS ⁇ 为美术师和工程师提供了双重工作流程,团队成员可以选择集中式或分布式工作,同时提交到同一代码仓库。Frazier 说:“集中式流程意味着与 Git 等工具相比,本地与远程的事故和不匹配更少。Ramen VR 采用 UVCS 后从未丢失过项目数据。

将玩家聚集在一起

将玩家聚集在一起

URP的智能ECS应用和视觉优化意味着玩家可以一起冒险,探索Zenith的广阔世界,而不会遭遇任何减速或丧失进度。一个可扩展、可定制的技术栈意味着Ramen VR可以在未来继续为Zenith添加新内容。

“我们正在使用 Unity,这大大降低了为多平台开发游戏的复杂性。”
LAUREN FRAZIER / RAMEN VRCTO
“Unity 在过去几年中变得更加稳定 – 我们刚开始工作时,一直在推出许多功能。我们很早就采用了 ECS、DOTS、URP。”
ANDY TSEN / RAMEN VRCEO
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