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CASE STUDY

제니스 만들기: The Last City

Ramen VR이 "하드 모드에서의 게임 개발"을 정복하고 세계 최초의 크로스 플랫폼 VR MMO에서 플레이어들을 하나로 모은 방법을 알아보세요.
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이 웹페이지는 이해를 돕기 위해 기계 번역으로 제공됩니다. 기계 번역으로 제공되는 콘텐츠에 대한 정확도나 신뢰도는 보장되지 않습니다. 번역된 콘텐츠의 정확도에 관해 의문이 있는 경우 웹페이지의 공식 영어 원문을 참고해 주시기 바랍니다.
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제니스의 비하인드 스토리 보기: 이 주문형 비디오에서 마지막 도시.
제작자 스트림 보기

Zenith: The Last City

작고 원격 팀이 VR에서 MMO를 어떻게 만들까요? 유연한 개발 플랫폼, 다중 스레드 프로그래밍, 강력한 DevOps 도구, 그리고 활발한 커뮤니티의 지원으로 Ramen VR은 플레이어들을 기쁘게 하고 새로운 게임 시대를 열고 있는 잘 최적화된 다중 플랫폼 게임을 출시했습니다.

목표

모든 주요 VR 플랫폼을 위한 성공적이고 고성능의 VR MMO 만들기

플랫폼

PlayStation®VR, PlayStation®VR2, Quest, Quest 2, Rift, SteamVR

팀원 수

22

위치

원격

스포트라이트: Ramen VR

야심찬 베팅 만들기

Andy Tsen과 Lauren Frazier는 2016년 Oculus Launch Pad에서 만나 MMOs와 이세계 애니메이션에 대한 공통의 관심으로 유대감을 형성했습니다. 두 사람은 이러한 장르를 결합하고 VR에서 새로운 몰입형 MMO 경험을 창출할 기회를 보았습니다. 2019년, 그들은 직장을 그만두고 Ramen VR을 설립했으며 제니스: 마지막 도시에 대한 작업을 시작했습니다.

제니스 보물 상자 열쇠 아트

결과

  • 단 15명의 팀으로 VR MMO 출시
  • 출시 시 Quest와 Steam에서 1위의 돌파 성공을 달성했습니다.
  • 현재까지 4500만 달러 이상의 투자 자금을 모았습니다.
  • Unity 버전 관리를 통해 프로젝트 데이터 손실을 제거했습니다.
“제니스와 함께 작업하기:” 마지막 도시의 환경 아트, 많은 변화와 큰 파일들이 있습니다. 유니티 버전 관리는 이러한 변경 사항을 쉽게 푸시하고 풀 수 있습니다.”
Jessica Sweeney
JESSICA SWEENEY / RAMEN VREnvironment Artist
“제니스가 출시되었을 때, 모든 플랫폼에서 가장 인기 있는 게임이었습니다. 재미있는 아이디어, 훌륭한 팀, 그리고 이를 실현하는 데 도움이 되는 강력한 도구가 있었기 때문이라고 생각합니다.”
Lauren Frazier
LAUREN FRAZIER / RAMEN VRCTO
  • 대담한 비전에 대한 동의 얻기
  • 적합한 툴 찾기
  • DOTS를 활용한 기반 구축
  • 올바른 워크플로우 선택하기
  • 속도 제한 피하기
  • 장치 간 비주얼 최적화하기
  • 렌더링 비용 절감
  • 프로젝트 파일 관리하기
  • 다중 플레이어 환경 구축
대담한 비전에 대한 동의 얻기

대담한 비전에 대한 동의 얻기

제니스를 만드는 것은 신뢰의 도약이었습니다: 첸과 프레이저는 초기 개발 자금을 개인적으로 지원했습니다. “우리 스튜디오 이름은 그 당시 우리가 먹을 수 있었던 모든 것에서 유래했습니다.”라고 첸이 농담합니다.

한 앵젤 투자자가 모든 것을 바꿨습니다. 곧, 라멘 VR은 Y 컴비네이터 액셀러레이터 프로그램에 등록되었고, 45일 만에 280K 달러를 모금하며 기록적인 킥스타터 캠페인을 진행했습니다. 후원자들은 프로젝트의 범위와 스튜디오의 결단력에 감명을 받았습니다.

“MMO를 만들어본 적이 있는 사람은 누구도 이런 시도를 하지 않을 것입니다.”라고 첸이 말합니다. “스타트업, VR, MMO, 크로스 플랫폼 – 이건 게임 개발의 하드 모드입니다!”

적합한 툴 찾기

적합한 툴 찾기

첸과 프레이저는 이전에 수상 경력이 있는 유니티 프로젝트인 VR MOBA, 컨저 스트라이크에 협력했으며, 더 야심찬 프로젝트를 다룰 수 있다고 확신했습니다.

“우리는 VR에서 이 규모의 게임을 만드는 것이 얼마나 어려울지 알고 있었지만, 사람들이 생각했던 것과 실제로 어려웠던 것 사이에 간극이 있다고 생각했습니다.”라고 첸이 말합니다. “그 격차는 Unity와 같은 플랫폼과 도구로, 훨씬 더 작은 팀으로 훨씬 더 큰 규모의 콘텐츠 제작을 가능하게 합니다.”

Ramen VR은 15명의 팀으로 Zenith을 출시했지만, 현재 22명의 핵심 팀원이 있습니다. 새로운 개발 도구를 선택할 때, 그들은 사용자 정의 가능하고, 쉽게 통합되며, 기존 시스템과 잘 작동하고, 기술적 및 비기술적 기여자에게 접근 가능하도록 확인합니다.

DOTS를 활용한 기반 구축

DOTS를 활용한 기반 구축

시스템 기반 게임으로서, MMO는 강력하고 확장 가능한 기술적 기반이 필요합니다. 개발 초기, Ramen VR은 MonoBehaviors를 사용하여 Zenith의 시스템을 구성했지만, 수백 개의 동일한 GameObject에서 수백 번 로직을 실행하는 것은 비효율적이었습니다. 그들은 객체 지향 프로그래밍의 단점을 피하기 위해 데이터 지향 기술 스택 (DOTS)의 핵심 기둥인 Unity의 엔티티 구성 요소 시스템 (ECS) 프레임워크를 활용했습니다.

“MMO는 ECS에 적합한 훌륭한 응용 프로그램입니다.”라고 Frazier는 언급합니다. “Zenith은 동시에 공존해야 하는 수천 개의 엔티티를 필요로 하며, ECS는 우리가 대규모로 실행할 수 있게 해줍니다.”

올바른 워크플로우 선택하기

올바른 워크플로우 선택하기

새로운 워크플로우에서 모든 “배우” GameObject(플레이어, 몹, 수집품)는 해당 ECS 엔티티를 가지고 있습니다. ECS는 GameObject를 통해 실행되며 관련 태그를 확인하고, 발견될 때마다 로직을 트리거합니다.

“상황에 적합한 워크플로우를 선택할 수 있어서 좋았습니다. 우리는 순수 객체 또는 순수 엔티티를 사용할 수 있었지만, 선택해야 한다고 생각하지 않습니다.”라고 Frazier는 말합니다.

속도 제한 피하기

속도 제한 피하기

ECS는 인프라 문제에도 도움이 되었습니다. 12만 명 이상의 플레이어가 Zenith의 알파 테스트에 등록했으며, Ramen VR은 이것이 서버에 미칠 압박을 과소평가했습니다. 많은 수의 플레이어가 로그아웃할 때, 서버는 저장 용량을 초과하고 플레이어는 저장 데이터를 잃었습니다. 이를 해결하기 위해 팀은 퀘스트 진행 상황을 추적하기 위해 ECS 태그를 만들었습니다. “우리의 ECS 시스템은 태그를 확인하고, 태그를 발견하면 큐에 넣고, 매 X초마다 큐에서 꺼내 외부 저장소에 기록합니다.”라고 Frazier는 설명합니다.

장치 간 비주얼 최적화하기

장치 간 비주얼 최적화하기

Zenith은 다중 플랫폼 MMO이므로, 모든 주요 VR 장치에 대한 그래픽 최적화는 가능한 한 많은 플레이어에게 도달하기 위해 매우 중요했습니다. VR 게임을 만드는 것은 좋은 몰입감을 보장하고 VR 멀미를 줄이기 위해 두 배의 GameObject를 더 높은 해상도와 더 높은 프레임 속도로 그리는 것을 의미합니다. 그래서 그들은 유니버설 렌더 파이프라인 (URP)를 선택했습니다.

“유니버설 렌더 파이프라인은 우리가 PC, Android (Oculus Quest) 및 PSVR에서 배포하고 있었기 때문에 최선의 선택이었습니다.”라고 Frazier가 말합니다. “URP는 모든 VR 플랫폼을 위해 구축할 수 있게 해주었습니다.”

렌더링 비용 절감

렌더링 비용 절감

URP의 싱글 패스 인스턴스 렌더링을 사용하여 Ramen VR은 한 곳에서 두 눈을 위한 비주얼을 렌더링할 수 있어 CPU 및 GPU 시간을 절약하고 성능을 향상시킬 수 있었습니다. 사용자 정의 가능성도 장점이었습니다. “우리는 표준 셰이더(심플 리트, 언리트)를 수정하여 일주기 변화에 반응하도록 했습니다. – 일몰 시 더 오렌지색이나 빨간색으로 만들고, 밤에는 파란색 색조를 추가하는 식으로요.”라고 Frazier가 말합니다.

스튜디오는 URP로 달성한 것에 만족하지만, 향후 릴리스에서 Zenith의 비주얼을 더 발전시키기를 희망합니다. “하드웨어 제한으로 인해 원래 품질의 많은 부분이 희생되었습니다. – 주로 메모리 때문이지만, GPU 시간도 마찬가지입니다.”라고 Frazier가 말합니다. “이제 우리는 텍스처 배열과 같은 것들을 활용하여 잃어버린 충실도를 되찾으려 하고 있습니다.”

URP 탐색하기
프로젝트 파일 관리하기

프로젝트 파일 관리하기

지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공하고 일정을 준수하기 위해 Ramen VR은 프로젝트 관리를 위해 Unity 버전 관리(UVCS)을 사용합니다. “이 덕분에 생산성을 향상시키고, 작업 흐름을 개선하며, 협업을 훨씬 더 쉽게 할 수 있었습니다.”라고 프로그래머 Jordan J가 말합니다.

UVCS는 아티스트와 엔지니어를 위한 이중 작업 흐름을 제공하며, 팀원들은 동일한 리포지토리에 커밋하면서 중앙 집중식 또는 분산식으로 작업할 수 있습니다. “중앙 집중식 흐름은 Git과 같은 것에서 보이는 지역 대 원격의 사고 및 불일치가 적다는 것을 의미합니다.”라고 Frazier가 말합니다. Ramen VR은 UVCS를 채택한 이후로 프로젝트 데이터를 잃은 적이 없습니다.

다중 플레이어 환경 구축

다중 플레이어 환경 구축

스마트 ECS 구현과 URP를 통한 시각적 최적화 덕분에 플레이어들은 함께 모험하고 Zenith의 방대한 세계를 탐험할 수 있으며, 지연이나 진행 손실 없이 가능합니다. 확장 가능하고 사용자 정의 가능한 기술 스택 덕분에 Ramen VR은 앞으로 수년간 Zenith에 새로운 콘텐츠를 계속 추가할 준비가 되어 있습니다.

“우리가 Unity를 사용하고 있다는 사실은 여러 플랫폼을 개발하는 복잡성을 많이 줄여줍니다.”
Lauren Frazier
LAUREN FRAZIER / RAMEN VRCTO
“Unity는 지난 몇 년 동안 훨씬 더 안정적이 되었습니다. – 우리가 처음 작업을 시작했을 때는 많은 기능이 지속적으로 출시되고 있었습니다. 우리는 ECS, DOTS, URP의 매우 초기 채택자였습니다.”
Andy Tsen
ANDY TSEN / RAMEN VRCEO
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