Unity AIは、Unity 6以降を使用する開発者のためにUnityエディターに組み込まれたツールのスイートです。それには、Unity Assistant(エディター内で動作するプロジェクト認識型AIエージェント)、Generators(プレースホルダーマテリアル、サウンド、キューブマップ、その他の開発段階のアセットを生成するもの)、AI Gateway(開発者がClaude、Codex、GeminiなどのサードパーティエージェントをUnityに持ち込むことを可能にするもの)、および公式のUnity MCP Server(外部ツールやIDEがUnityエディターを制御できるようにするもの)が含まれています。
このページでは、以下の内容を扱います:
• 四つのUnity AIツール
• Unity AIを使用するタイミング(および使用しないタイミング)
• Unity AIが一般的なAIコーディングツールとどのように比較されるか
• AIアセットのタグ付けとトレーサビリティ
• データ処理
• Unity AIの始め方
Unity AIを構成する四つのツール
Unity AIは、Unityエディター内で動作するUnityのエージェントAIツールの総称です。それは四つのコンポーネントで構成されています。
Unity Assistantは、エディター内のパネルとして動作するプロジェクト認識型AIエージェントです。それはプロジェクトのシーン階層、設定、パッケージ、コード、アセットライブラリ、プラットフォームターゲット、およびシリアライズされたインスペクターデータの直接のコンテキストを持っています。これは一般的な目的のLLMにはないコンテキストです。
Generatorsは、エディターから直接プレースホルダーのキューブマップ、マテリアル、サウンド、3Dモデル、および類似の開発段階のアセットを生成します。生成されたすべてのアセットには、AI生成であることを識別するメタデータがタグ付けされているため、監査および出荷前に置き換えることができます。
AI Gatewayは、開発者がClaude、Codex、Geminiなどの検証済みのサードパーティAIエージェントをUnityエディターに直接接続できるようにします。エージェントはUnityのプロジェクトコンテキストを使用しますが、Unity AIクレジットを消費することはありません。これは、開発者がそのプロバイダーとの既存のサブスクリプションで実行されます。
公式のUnity MCPサーバーは、開発者が外部ツールやIDEからUnityエディターを制御できるようにします。これは、Cursor、Claude Code、または他のIDEベースのワークフローで主に作業している開発者にとって便利な、自分のツールを持ち込むためのインターフェースです。
Unity AIは、出荷されたゲーム内でニューラルネットワークモデルを実行するためのランタイムエンジンであるUnity Sentisとは異なります。Unity AIは開発者の著作ワークフローのためのものであり、Sentisはプレイヤーのランタイム体験のためのものです。
Unity AIは、完成したゲームを存在させるためのツールではありません。これはコーディングと著作のアシスタントです。開発者は依然としてゲームを設計し、アーキテクチャの決定を行い、出荷します。Unity AIはその過程で作業を支援します。
Unity AIがあなたのプロジェクトにどのように適合するか
4つのコンポーネントはそれぞれ、開発者のワークフローの異なる部分に対応しています。
Unity Assistantはエディター内のパネルとして開きます。ほとんどの開発者は、インラインのトラブルシューティング、リファクタリング、単発のエージェンティックタスクのためにそれを利用します。コンソールエラーの解決、プロンプトからの接続されたGameObjectの生成、アニメーション遷移の洗練、または小さなカスタムエディターツールの構築などです。
ジェネレーターはエディターのアセットインポートパイプラインの横に配置されています。出力はプロジェクトのアセットフォルダーにドロップされ、AI生成であることを示すメタデータが付与され、他のアセットと同様に参照できるようになります。意図された使用法は、最終アートが制作中の間に信頼できるキューブマップやテクスチャの代替物など、開発段階のプレースホルダーです。
AI Gatewayはプロジェクト設定で構成されます。設定が完了すると、サードパーティのエージェントはUnity Assistantと同じ方法でUnityのプロジェクトコンテキストを使用できます。Claude Codeのサブスクリプションを支払っているチームは、そのサブスクリプションを維持し、Unity内でより良く機能させることができます。
Unity MCPサーバーは外部から内部への制御プレーンです。外部IDE、CLIエージェント、または他のMCP対応ツールがUnityエディターを操作できるようにします。他のツールで主に作業している開発者にとって、Unity MCPサーバーは、彼らに切り替えを求めるのではなく、そのワークフローにUnityを取り入れます。
エディタネイティブのAIアシスタントが一般的なAIコーディングツールと異なる理由
一般的なAIコーディングツールは、あなたが貼り付けた内容と、(時には)エディタで開いているファイルを見ます。Unityアシスタントは、Unityプロジェクトのライブ状態を確認します:シーン階層、設定、パッケージ、コード、アセットライブラリ、プラットフォームターゲット、シリアライズされたインスペクターデータ。それは、ファイル内にあるものだけでなく、実際にシーンにあるものを読み取ることができます。
その違いは重要です。なぜなら、ほとんどのUnity作業はソースファイルだけでは表現できないからです。GameObjectの動作は、それに取り付けられたコンポーネント、インスペクターで設定された値、インスタンス化されるシーン、およびプロジェクトが構築されるプラットフォームターゲットに依存します。それらを見られないコーディングエージェントは、プレイを押したときに持続する変更を行うための装備が整っていません。
Unityアシスタントには、3つのインタラクションモードがあります:
質問モードは会話形式です:ガイダンス、トラブルシューティング、説明。これは、開発者が最初に手を伸ばすモードです。
エージェントモードはマルチステップのタスク実行です;エディタ自体をアクションサーフェスに変え、GameObjectを作成し、コンポーネントを配線し、シーンを修正します。
プランモードは、構築する前に設計を手助けします。プランモードはゲーム開発のために構築されています。それは、緩いアイデアを明確な実装計画に変える手助けをします。実行する時が来たら、全てのゲームデザイン文書を含む長いエンドツーエンドの指示に従い、ステップを飛ばしたり、完了する前に物事を終わらせたりすることはありません。
ゲートウェイモデルは、Unity AIが開発者に既に使用しているIDEを放棄するように求めないことを意味します。Cursorに支払っているチームは、AIゲートウェイを通じてUnityに接続でき、Unityアシスタントが持つのと同じプロジェクトコンテキストを得ます。
ジェネレーターは、生成したすべてのアセットにAI生成であることを識別するメタデータをタグ付けします。そのタグは、スタジオが出荷前に尋ねる特定の質問への答えです:このプロジェクトにおけるAI生成アセットはどこにあり、レビューは行われたのか?メタデータは、その質問に答えることを可能にします。
Unity AIは次の場合に適したツールです:
• プロジェクトがUnity 6以降である。(これは厳格な要件です — Unity AIは以前のバージョンでは動作しません。)
• エディター内での作業を行っている — シーン構成、アニメーション調整、GameObjectの配線、カスタムエディターツール、デバッグ。
• プロトタイピングや反復作業を行っており、プレースホルダーアセットが最終アートを待つよりもメカニクスを迅速に検証するのに役立つ。
• すでにClaude Code、Cursor、または他のエージェントに対して支払いをしており、それがUnity内でより良く機能することを望んでいる。(AIゲートウェイを使用してください。)
• サポート、Unityのロードマップとの整合性、または調達の理由から、サードパーティのUnity専用ツールではなく、Unity公式のツールを使用したい。
Unity AIは次の場合にはあまり適していません:
• プロンプトから完成したゲームを生成することを期待している。Unity AIはコーディングと著作支援のアシスタントであり、ゲーム生成器ではありません。C#を書けない開発者でも利益を得ることができます — Unity AIはプロジェクトをスキャフォールドし、生成するコードを説明することができますが、Unityの基本を学ぶことは依然として道の一部です。
• アーキテクチャに関するシニアエンジニアの判断が必要です。Unity AIは実行と説明に優れています。「このプロジェクトはECSを使用すべきか、GameObjectsを使用すべきか」といった決定は、トレードオフを理解している人に属します。
• Unity以外のゲームエンジンで作業している。Unity AIはUnityのためのものです。
• あなたの作業はUnityの作業ではありません。Unity AIは非Unityのタスクには役立ちません。
Unity AIが他のAIツールとどのように比較されるか
Unity AIは、サードパーティのUnity専用ツールであるBeziや、一般的なAIコーディングツールであるCursor、Claude Code、Copilotと最も密接に比較されます。Unity AIの主な利点は、エディターにネイティブに組み込まれていること、Unityによって作成されていること、プロジェクトの完全な状態(シーン階層、インスペクタの値、シリアライズされたデータ、プラットフォームターゲット)に直接アクセスできることです。
Unity AI vs.Bezi
BeziはUnity専用の作業に最も近い代替手段です。それはエディターの隣でプラグインとして動作し、内部ではなく、シーンの認識がより制限されています。それはコードに焦点を当てており、Unity AIのエージェントモードのようにシーンや空間作業のためにエディターをネイティブに駆動しません。プレイモードの検証には、より多くの反復が必要です。それは独自の3Dアセット生成パイプラインを持っています。MCPサポートはロードマップにあります。価格は月額$20、$60、または$200で、エンタープライズプランのためのカスタム価格オプションがあります。
Unity AIと一般的なAIコーディングツールの比較
Cursor、Claude Code、CopilotはあなたのIDEまたはターミナルで動作します。彼らはあなたのオープンファイルを見て、Unity MCPサーバーを通じてプロジェクトファイルを読むことができますが、Unityのシリアライズされた状態やシーンに実際に何が含まれているかを本質的に理解しているわけではありません。彼らはMCPサーバーを通じてエディターを操作できますが、それは間接的です。彼らはプレイモードでの変更を検証せず、ゲームアセットを生成しません。これらのツールは、実際にはUnity AIの代替品ではありません。彼らは補完的な存在です。対象プランの開発者に対して、AIゲートウェイは既存のCursorまたはClaude CodeのサブスクリプションをUnityのプロジェクトコンテキストに接続することを可能にし、Unity AIクレジットを消費しません。
Beziに関する競争的な主張は、公開されている文書に基づいています。比較機能は急速に変化します。最終更新日:2026年4月。
タグ付けとトレーサビリティ:Unity AIがAI生成アセットをどのように扱うか
ジェネレーターによって生成されたすべてのアセットには、AI生成であることを示すメタデータがタグ付けされています。タグは生成時に設定され、アセットと共に移動します。
そのメタデータにより、生成されたアセットは監査時に見つけやすくなります。開発者またはコンプライアンスレビュアーは、プロジェクト内でAI生成アセットを検索し、それらをレビューし、出荷する意図のないものを置き換えることができます。Unityは、デフォルトでジェネレーターの出力をプレースホルダーコンテンツとして扱うことを推奨しています。メカニクスを検証するのに十分信頼できるが、出荷前に置き換えられることを意図しています。
ファーストパーティのジェネレーターは、著作権で保護された素材を生成するリスクを減らすフィルターを使用していますが、どのフィルターも完璧ではありません。AIゲートウェイを通じて導入されたサードパーティモデルは、それらのプロバイダーのポリシーに従います。Unityは別のフィルターを追加しません。
商業的に出荷するスタジオにとって、ワークフローは簡単です。プレースホルダーを生成して反復を迅速に保ち、出荷前にメタデータを介して生成されたアセットを見つけ、置き換える必要があるものを置き換えます。メタデータにより、監査ステップが実行可能になります。
Unityがあなたのデータをどのように扱うか
デフォルトでは、開発者がUnity AIを使用する際のデータはAIモデルのトレーニングに使用されません。
トレーニングのためにデータを共有したい開発者は、Unityダッシュボードを通じてオプトインできます。オプトインは組織ごとであり、席ごとではありません。
AIゲートウェイを通じて導入されたサードパーティエージェントは、それらのプロバイダーのデータポリシーに従います。チームがゲートウェイを通じてClaude Codeを使用する場合、Claude Codeのデータ処理がそのトラフィックに適用されます。
価格、アクセス、開始方法
クレジットの仕組み、各ティアでのアクセス権、そして今日Unity AIを使用し始める方法。
クレジットの仕組み
Unity AIクレジットは、Unityアシスタントとジェネレーターの使用を測定します。クレジットは毎月リセットされ、繰り越されません。クレジットモデルの詳細な説明については、Unity AIクレジットガイドを参照してください。
アクセスティア
アクセスは、UnityライセンスとUnityのエージェントを使用するか、自分のエージェントを持ち込むかによって、3つの方法で行われます。
• 個人ユーザー:クレジットカードが必要な1,000クレジットを含む14日間のトライアルでUnity AIを試すことができます(キャンセルしない限り、月額10ドルの個人サブスクリプションに変換されます)。
• プロ、エンタープライズ、業界のサブスクライバー:すでに自分の席にUnity AIが含まれています。月額のクレジット配分はアシスタントとジェネレーターの使用をカバーし、これらのティアにはAIゲートウェイと公式Unity MCPサーバーへのアクセスが含まれています。それをオンにするには、エディター内からアシスタントパッケージをインストールしてください。
ライブティアの価格については、価格ページを参照してください。
Unity AIの始め方
1.Unity 6をインストールするリリースアーカイブまたはUnity HubからUnity 6以降をダウンロードしてください。以前のバージョンではUnity AIは動作しません。
2.アシスタントパッケージをインストールするエディターでAIボタンをクリックし、アシスタントパッケージをインストールする。
3.プロジェクトをUnity CloudにリンクするUnity AIはプロジェクトがUnity Cloudにリンクされていることを要求します。
詳細な手順については、完全な入門ガイドをご覧ください。