Unity AI est une suite d'outils intégrés dans l'éditeur Unity pour les développeurs utilisant Unity 6 ou une version ultérieure. Elle comprend le Unity Assistant (un agent IA conscient du projet qui fonctionne à l'intérieur de l'éditeur), les Générateurs (qui produisent des matériaux, des sons, des cubemaps et d'autres actifs de développement), la Passerelle IA (qui permet aux développeurs d'intégrer des agents tiers comme Claude, Codex ou Gemini dans Unity), et le Serveur MCP Unity officiel (qui permet aux outils et IDE externes de contrôler l'éditeur Unity).
Cette page couvre :
• Les quatre outils Unity AI
• Quand utiliser Unity AI (et quand ne pas l'utiliser)
• Comment Unity AI se compare aux outils de codage IA généraux
• Étiquetage des actifs IA et traçabilité
• Gestion des données
• Commencer avec Unity AI
Les quatre outils qui composent Unity AI
Unity AI est le nom générique des outils IA agentiques d'Unity qui fonctionnent à l'intérieur de l'éditeur Unity. Il se compose de quatre composants.
Unity Assistant est un agent IA conscient du projet qui fonctionne comme un panneau à l'intérieur de l'éditeur. Il a un contexte direct de la hiérarchie de scène du projet, des paramètres, des packages, du code, de la bibliothèque d'actifs, des cibles de plateforme et des données d'inspecteur sérialisées — un contexte qu'un LLM généraliste n'a pas.
Générateurs produisent des cubemaps, des matériaux, des sons, des modèles 3D et des actifs similaires directement depuis l'éditeur. Chaque actif généré est étiqueté avec des métadonnées l'identifiant comme généré par IA, afin qu'il puisse être audité et remplacé avant l'expédition.
Passerelle IA permet aux développeurs de connecter des agents IA tiers vérifiés, y compris Claude, Codex et Gemini, directement à l'éditeur Unity. L'agent utilise le contexte du projet Unity sans consommer de crédits Unity AI ; il fonctionne sur l'abonnement existant du développeur avec ce fournisseur.
Le serveur Unity MCP Server officiel permet aux développeurs de contrôler l'éditeur Unity depuis des outils externes et des IDE. C'est la surface de type apportez votre propre outil, utile pour les développeurs qui travaillent principalement dans Cursor, Claude Code ou un autre flux de travail basé sur un IDE et souhaitent que Unity participe.
Unity AI est distinct de Unity Sentis, qui est le moteur d'exécution pour exécuter des modèles de réseaux neuronaux dans les jeux livrés. Unity AI est destiné au flux de travail d'auteur du développeur ; Sentis est pour l'expérience d'exécution du joueur.
Unity AI n'est également pas un outil pour faire exister un jeu fini. C'est un assistant de codage et d'auteur. Un développeur conçoit toujours le jeu, prend les décisions architecturales et le livre ; Unity AI aide dans le travail en cours de route.
Comment Unity AI s'intègre dans votre projet
Chacun des quatre composants aborde une partie différente du flux de travail d'un développeur.
Unity Assistant s'ouvre comme un panneau à l'intérieur de l'éditeur. La plupart des développeurs l'utilisent pour le dépannage en ligne, le refactoring et des tâches ponctuelles — résoudre une erreur de console, générer un GameObject câblé à partir d'une invite, affiner une transition d'animation ou construire un petit outil d'éditeur personnalisé.
Les générateurs se trouvent à côté du pipeline d'importation d'actifs de l'éditeur. La sortie est déposée dans le dossier d'actifs du projet avec des métadonnées l'identifiant comme généré par l'IA, prête à être référencée comme tout autre actif. L'utilisation prévue est des espaces réservés en phase de développement, tels qu'un cubemap crédible ou un substitut de texture pendant que l'art final est en production.
AI Gateway est configuré dans les paramètres du projet. Une fois configuré, des agents tiers peuvent utiliser le contexte du projet Unity de la même manière que le fait Unity Assistant. Une équipe payant pour Claude Code peut conserver cet abonnement et le faire fonctionner mieux à l'intérieur de Unity.
Le serveur Unity MCP est le plan de contrôle extérieur-intérieur. Il permet à un IDE externe, un agent CLI ou un autre outil conscient de MCP de piloter l'éditeur Unity. Pour les développeurs qui travaillent déjà principalement dans un autre outil, le serveur MCP Unity intègre Unity dans ce flux de travail plutôt que de leur demander de changer.
Pourquoi un assistant IA natif de l'éditeur est différent d'un outil de codage IA généraliste
Un outil de codage IA généraliste voit ce que vous y collez, plus (parfois) le fichier ouvert dans votre éditeur. L'assistant Unity voit l'état en direct du projet Unity : hiérarchie de scène, paramètres, paquets, code, bibliothèque d'actifs, cibles de plateforme et données d'Inspecteur sérialisées. Il peut lire ce qui se trouve réellement dans la scène, pas seulement ce qui est dans un fichier.
Cette différence est importante car la plupart des travaux sur Unity ne peuvent pas être exprimés uniquement dans des fichiers sources. Le comportement d'un GameObject dépend des composants qui y sont attachés, des valeurs définies dans l'Inspecteur, de la scène dans laquelle il est instancié et de la cible de plateforme pour laquelle le projet est construit. Un agent de codage qui ne peut pas voir cela n'est pas équipé pour apporter des modifications qui tiennent lorsque vous appuyez sur Play.
L'assistant Unity a trois modes d'interaction :
Le Mode Demande est conversationnel : conseils, dépannage, explications. C'est le mode que les développeurs choisissent en premier.
Le Mode Agent est l'exécution de tâches en plusieurs étapes ; le mode qui transforme l'éditeur lui-même en surface d'action, créant des GameObjects, reliant des composants et modifiant des scènes.
Le Mode Plan vous aide à concevoir avant de construire. Le Mode Plan est conçu pour le développement de jeux. Il vous aide à prendre des idées vagues et à les transformer en un plan d'implémentation clair. Lorsque vient le temps d'exécuter, il suit de longues instructions de bout en bout, y compris des documents de conception de jeu complets, plutôt que de sauter des étapes ou de considérer les choses comme terminées avant qu'elles ne le soient.
Le modèle Gateway signifie que l'IA Unity ne demande pas à un développeur d'abandonner l'IDE qu'il utilise déjà. Une équipe payant pour Cursor peut l'intégrer dans Unity via la passerelle IA, et elle obtient le même contexte de projet que l'assistant Unity.
Les générateurs taguent chaque actif qu'ils produisent avec des métadonnées l'identifiant comme généré par IA. Cette balise est la réponse à une question spécifique que les studios posent avant l'expédition : où se trouvent les actifs générés par l'IA dans ce projet, et ont-ils été examinés ? Les métadonnées rendent cette question répondable.
Unity AI est l'outil approprié lorsque :
• Votre projet est sur Unity 6 ou une version ultérieure. (C'est une exigence stricte — Unity AI ne fonctionne pas sur les versions antérieures.)
• Vous effectuez un travail dans l'éditeur — composition de scène, réglage d'animation, câblage de GameObject, outils d'éditeur personnalisés, débogage.
• Vous êtes en phase de prototypage ou d'itération, et les actifs de remplacement aident à valider une mécanique plus rapidement que d'attendre l'art final.
• Vous payez déjà pour Claude Code, Cursor, ou un autre agent, et souhaitez qu'il fonctionne mieux à l'intérieur de Unity. (Utilisez la passerelle IA.)
• Vous souhaitez utiliser un outil officiel de Unity plutôt qu'un outil spécifique à un tiers — pour des raisons de support, d'alignement avec la feuille de route de Unity, ou d'approvisionnement.
Unity AI est moins adapté lorsque :
• Vous espérez générer un jeu fini à partir d'une invite. Unity AI est un assistant de codage et de création, pas un générateur de jeux. Un développeur qui ne sait pas écrire en C# peut tout de même en bénéficier — Unity AI peut structurer des projets et expliquer le code au fur et à mesure qu'il génère — mais apprendre les bases de Unity fait toujours partie du chemin.
• Vous avez besoin du jugement d'un ingénieur senior sur l'architecture. Unity AI est bon pour l'exécution et l'explication. Des décisions comme "ce projet devrait-il utiliser ECS ou GameObjects" appartiennent toujours à une personne qui comprend les compromis.
• Vous travaillez dans un moteur de jeu autre que Unity. Unity AI est pour Unity.
• Votre travail n'est pas du tout un travail Unity. L'IA Unity n'aide pas avec des tâches non liées à Unity.
Comment l'IA Unity se compare à d'autres outils d'IA
L'IA Unity se compare le plus étroitement à Bezi, un outil tiers spécifique à Unity, et à des outils de codage d'IA généraux comme Cursor, Claude Code, et Copilot. Les principaux avantages de l'IA Unity par rapport aux deux autres sont qu'elle est intégrée nativement dans l'Éditeur, qu'elle est développée par Unity, et qu'elle a un accès direct à l'état complet de votre projet : hiérarchie de scène, valeurs de l'Inspecteur, données sérialisées et cibles de plateforme.
IA Unity vs. Bezi
Bezi est l'alternative la plus proche pour un travail spécifique à Unity. Il fonctionne comme un plugin aux côtés de l'Éditeur plutôt qu'à l'intérieur, donc sa conscience de la scène est plus limitée. Il est axé sur le code et ne pilote pas nativement l'Éditeur pour le travail de scène ou spatial comme le fait le Mode Agent de l'IA Unity. La vérification en Mode Jeu nécessite plus d'itérations. Il dispose de son propre pipeline de génération d'actifs 3D. Le support MCP est prévu dans la feuille de route. Les tarifs varient de 20 $, 60 $ ou 200 $ par mois, avec des options de tarification personnalisées pour les plans Entreprise.
IA Unity vs. outils de codage d'IA généraux
Cursor, Claude Code et Copilot fonctionnent dans votre IDE ou terminal. Ils voient vos fichiers ouverts et peuvent lire les fichiers de projet via le serveur MCP de Unity, mais ils ne comprennent pas nativement l'état sérialisé de Unity ni ce qui se trouve réellement dans votre scène. Ils peuvent contrôler l'éditeur via le serveur MCP, mais c'est indirect. Ils ne vérifient pas les changements en mode Play et ne génèrent pas d'actifs de jeu. Ces outils ne sont pas vraiment des alternatives à l'IA de Unity. Ce sont des compléments. Pour les développeurs ayant des plans éligibles, la passerelle IA permet de connecter un abonnement existant à Cursor ou Claude Code au contexte de projet de Unity sans dépenser de crédits IA de Unity.
Les revendications concurrentielles concernant Bezi sont basées sur une documentation disponible publiquement. Les capacités de comparaison changent rapidement. Dernière mise à jour : Avril 2026.
Étiquetage et traçabilité : Comment Unity IA gère les actifs générés par l'IA
Chaque actif produit par un générateur est étiqueté avec des métadonnées l'identifiant comme généré par l'IA. L'étiquette est définie au moment de la génération et accompagne l'actif.
Ces métadonnées rendent les actifs générés trouvables lors de l'audit. Un développeur ou un examinateur de conformité peut rechercher dans le projet des actifs générés par l'IA, les examiner et remplacer ceux qui ne sont pas destinés à être expédiés. Unity recommande de traiter la sortie du générateur comme un contenu temporaire par défaut. Assez crédible pour valider un mécanisme, mais destiné à être remplacé avant l'expédition.
Les générateurs de première partie utilisent des filtres qui réduisent le risque de produire du matériel protégé par des droits d'auteur, mais aucun filtre n'est infaillible. Les modèles tiers intégrés via la passerelle AI sont soumis aux politiques de ces fournisseurs ; Unity n'ajoute pas de filtre supplémentaire.
Pour les studios expédiant commercialement, le flux de travail est simple : générer des espaces réservés pour maintenir une itération rapide, trouver les actifs générés via les métadonnées avant l'expédition, remplacer ceux qui doivent être remplacés. Les métadonnées rendent l'étape d'audit réalisable.
Comment Unity gère vos données
Par défaut, les données provenant de l'utilisation de Unity AI par un développeur ne sont pas utilisées pour entraîner des modèles d'IA.
Les développeurs qui souhaitent partager des données pour l'entraînement peuvent s'inscrire via le Tableau de bord Unity. L'inscription est par organisation, pas par siège.
Les agents tiers intégrés via la passerelle AI sont soumis aux politiques de données de ces fournisseurs. Si une équipe utilise Claude Code via la passerelle, la gestion des données de Claude Code s'applique à ce trafic.
Tarification, accès et démarrage
Comment fonctionnent les crédits, qui a accès à chaque niveau et comment commencer à utiliser Unity AI aujourd'hui.
Comment fonctionnent les crédits
Les crédits Unity AI mesurent l'utilisation de l'Assistant Unity et des Générateurs. Les crédits se réinitialisent mensuellement et ne se cumulent pas. Pour une explication plus longue du modèle de crédit, consultez le guide des crédits Unity AI.
<Access Tiers>
L'accès fonctionne de trois manières, selon votre licence Unity et si vous souhaitez utiliser l'agent de Unity ou apporter le vôtre :
• <Personal Users:> Peuvent essayer Unity AI avec un essai de 14 jours qui inclut 1 000 crédits (carte de crédit requise ; se transforme en un abonnement personnel de 10 $/mois sauf annulation).
• <Pro, Enterprise, and Industry Subscribers:> Ont déjà Unity AI inclus avec leurs sièges. Une allocation de crédits mensuelle couvre l'utilisation de l'Assistant et du Générateur, et ces niveaux incluent l'accès à la passerelle AI et au serveur officiel Unity MCP. Pour l'activer, installez le package Assistant depuis l'éditeur.
Pour les prix des niveaux en direct, consultez la <pricing page>.Personal Users: Can try Unity AI with a 14-day trial that includes 1,000 credits (credit card required; converts to a $10/month Personal subscription unless cancelled).
• Pro, Enterprise, and Industry Subscribers: Already have Unity AI included with their seats. A monthly credit allotment covers Assistant and Generator use, and these tiers include access to the AI Gateway and the official Unity MCP Server. To turn it on, install the Assistant package from inside the Editor.
For live tier pricing, see the pricing page.
<Getting Started with Unity AI>
1. <Install Unity 6.> <Download Unity 6> ou une version ultérieure depuis l'archive de versions ou le Unity Hub. Les versions antérieures ne prennent pas en charge Unity AI.
2. <Install the Assistant package.> Dans l'éditeur, cliquez sur le bouton AI et <install the Assistant package>.
3. <Link the project to Unity Cloud.> L'IA Unity nécessite que le projet soit lié à Unity Cloud.
Pour des instructions plus détaillées sur le démarrage, consultez le guide complet de démarrage.Install the Assistant package. In the Editor, click the AI button and install the Assistant package.
3. Link the project to Unity Cloud. Unity AI requires the project to be linked to Unity Cloud.
For more detailed instructions on getting started view the complete getting started guide.