シェーダー作成の簡素化
シェーダーグラフでは、シェーダーを視覚的にオーサリングし、その結果をリアルタイムで確認できます。このノード・ベースのシステムは、アーティストや他のチーム・メンバーにフィールドを開放する。
シェーダー・グラフ・ソリューション
高品質なシェーダーを作成することで、ワークフローを効率化できます。ノードの作成と接続を視覚的に行い、作業を即座にプレビューしてイテレーションをスピードアップ。
シェーダーグラフは、シェーダー作成プロセスのすべてのステップで、高速な反復時間を可能にします。ほとんどすべてのノードにプレビューが組み込まれており、ステップごとの出力を確認することができます。グラフ自体に全体的なプレビューがあるので、シェーダーの最終結果を見ることができます。シェーダーがシーン内のモデルに適用されている場合、シェーダーは保存時に即座に更新されるため、一瞬で更新できます。コードのシンタックス、コンパイル、ビルドといった煩雑な作業がすべて取り除かれるため、あなたとクリエイティブなビジョンとの間に障壁は存在しない。
シェーダーグラフアセットには、さまざまなマテリアル用にあらかじめ設定されたオプションが用意されています。シェーダーグラフのノードは、マテリアルが適用されるオブジェクトに関するデータを表し、数学的関数やプロシージャパターンなどが含まれます。カスタム関数ノードで独自のカスタム関数を追加したり、サブグラフでノードをラップしてカスタム計算でノードライブラリを拡張したりできます。
シェーダーグラフは、シーンから直接情報を取得できるので、ユーザーのアクションに反応するアニメーションやインタラクティブなエフェクトを作成できます。カスタムカラーのスキン、水の波紋、そよ風にそよぐ木の葉などは、プロジェクトに生命を吹き込むのに役立ちます。
作成した各シェーダーグラフファイルは、ビルトインレンダリングパイプライン、Unityで利用可能なスクリプト可能なレンダリングパイプライン、ユニバーサルレンダリングパイプライン(URP)、高解像度レンダリングパイプライン(HDRP)など、複数のターゲットレンダラに出力できます。また、VFX Graphの内部で使用するShader Graphを作成して、プロジェクトのVFXを次のレベルに引き上げることもできます。
マスタースタックは Shader Graph の終点で、シェーダーのサーフェスの外観を最終定義するものです。ポリゴンの頂点の属性を計算する頂点ステージと、頂点と頂点の間のピクセルがどのように見えるかを計算するフラグメントステージで行われる操作の関係を視覚化するのに役立ちます。独自のインターポレーター・ブロックを頂点ステージに追加して、シェーダー計算をより細かく制御できるようになります。
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2021.2リリースのShader Graphのエキサイティングな新機能は、大幅に改善されたアーティスト・ワークフローとシェーダー・パフォーマンスを解き放つのに役立ちます。
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