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현실을 뛰어넘는 게임 아트 제작
Hardspace의 매우 사실적인 환경과 효과를 뒷받침하는 기술은 다음과 같습니다. Shipbreaker

블랙버드 인터랙티브: Unity 사례 연구

외계인이나 적이 등장하지 않는 SF 게임에서 어떻게 하면 가슴이 두근거리는 요소를 만들 수 있을까요? 춥고 어두운 우주에서는 모든 환경이 적대적이라는 사실을 떠올리면 됩니다. Hardspace: Shipbreaker에서 플레이어는 버려진 우주선에서 물품을 수집해 Lynx Corporation에 진 빚을 갚습니다. 하지만 항상 조심해야 합니다. 폭발물을 건드려 리스폰해야 하는 상황이 되고, 이로 인해 빚이 늘어날 수 있는 위협이 도사리고 있습니다. 매우 디테일하고 몰입감 넘치는 비주얼로 가득한 미래적이고 긴장감 넘치는 게임을 구현하기 위해 Blackbird Interactive(BBI)는 Unity를 선택했습니다.

도전 과제

쉽게 협업하고 개발 속도를 높이는 동시에 BBI의 아티스트가 게임의 비주얼 목표를 달성할 수 있도록 툴과 워크플로 지원

플랫폼

PC(스팀(Steam) 얼리액세스)

프로젝트 인력

약 25명의 Unity 아티스트와 개발자

위치

캐나다 밴쿠버

현실을 뛰어넘는 기술 기반 게임을 만든 BBI

현실을 뛰어넘는 기술 기반 게임을 만든 BBI

게임의 컨셉을 잡을 때부터 이 스튜디오에서는 우주에서의 삶을 매우 충실하게 표현한 Hardspace: Shipbreaker를 통해 플레이어를 놀라게 하고자 했습니다. 무중력 상태에서 이루어지는 물체의 움직임과 충돌을 물리적으로 정확하게 게임에 구현해야 했습니다.

BBI 아티스트의 역량 강화

원하는 수준으로 구현하기 위해서는 완전히 동적인 환경을 위해 베이크된 품질의 아트워크를 만들고, 프로세스를 통합하고 효율적으로 진행하고, 개발과 협업을 위한 더 나은 방식을 끊임없이 찾아야 하는 등 상당히 어려운 난관을 돌파해야 했습니다. 프로젝트를 4년 전에 시작한 이후, BBI 팀은 오랜 시간 동안 가장 재미있는 우주 게임을 제공하기 위해 수많은 기술적 장벽을 뚫고, 셀 수 없이 많은 아트 관련 기술을 혁신하고, 개발 과정에서 일어난 여러 잊지 못할 순간을 공유했습니다.

결과

결과

  • ProBuilder와 시네머신을 사용한 빠른 그레이 박싱(grey-boxing)으로 뛰어난 수준의 POC(Proof of Concept) 실현
  • FBX 형식의 3D 디지털 에셋에 대한 거의 즉각적인 라운드 트리핑으로 워크플로 간소화
  • VFX 그래프로 제작한 폭발적인 실시간 파티클 효과와 수천 개의 독특한 오브젝트, 고화질 비주얼, 성능 지연 해소
  • 네스티드 프리팹을 사용해 개발 프로세스에 아티스트 참여 확대
  • Unity 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용한 전례 없는 영역 광원 및 입체 광원
플레이어를 스토리에 몰입시키기
플레이어를 스토리에 몰입시키기

BBI 팀은 처음부터 게임 내에서 "커터(Cutter)"라는 플레이어가 어려운 상황을 극복하는 데 필요한 기술을 쌓아야 한다는 압박을 받고 우주에서 겪는 어려움과 외로움을 오롯이 느끼길 원했습니다. 하지만 이 게임은 슈퍼히어로 게임이 아닙니다. 플레이어는 풍부한 시각적 환경 속에서 움직이고 일하며, 자신만의 스토리를 만들어가게 됩니다.

"이는 몰입형 경험에서 큰 부분을 차지합니다."라고 Hardspace: Shipbreaker 게임 디렉터 트레이 스미스는 말합니다. "플레이어는 게임 속 캐릭터에 자신을 대입해 플레이하고 스토리에 녹아듭니다. 예를 들어, 손을 디자인할 때 저희는 플레이어가 대충 구현된 봇의 손이 아니라 자신의 손처럼 느낄 수 있도록 했습니다. 또한 매우 사실적인 애니메이션과 효과가 중요한 요소였습니다. 그래야 플레이어가 게임에 몰입하고 앞으로 더 많은 투자를 할 수 있기 때문이죠."

그 결과 상상할 수 있는 가장 동적이고 풍부한 게임플레이 환경을 제작할 수 있었습니다. 플레이어가 움직이면서 사물을 절단하면 전기 스파크와 불이 튀면서 긴장감이 조성됩니다. 게임 속에는 플레이어가 조작할 수 있는 사실적인 도구, 읽을 수 있는 기호, 연결할 수 있는 밧줄, 탐험할 수 있는 좁은 공간, 적응해야 하는 어두운 그림자와 날아다니는 입자 등이 있습니다. 이 모두가 무중력 상태의 뒤죽박죽인 환경에 놓여 있습니다. 그리고 플레이어의 여정은 저마다 다르기 때문에 자신만이 겪을 수 있는 훌륭한 스토리가 펼쳐집니다.

예술과 우주를 기반으로 한 게임
예술과 우주를 기반으로 한 게임

이렇게 실감 나는 드라마를 연출하는 것은 매우 사실적인 비주얼에 달려있고, BBI는 비주얼에 중점을 두는 스튜디오로서 이에 기꺼이 도전했습니다. "저희 스튜디오 창업자는 모두 아트 디렉터이자 우주에 관심이 많은 사람들이죠. 게임플레이가 가장 중요하다는 것도 알고 있었습니다. 사람들이 저희가 만든 독특하고 회화적인 환경에 이끌려 그 속에서 게임을 플레이하길 원했죠."라고 아트 디렉터 크리스 윌리엄스가 말합니다. "그리고 Unity 덕분에 이 두 가지 핵심 요소를 원활하게 결합할 수 있었습니다."

Hardspace: Shipbreaker의 기술 디렉터 리처드 해리슨에 따르면 팀의 거의 모든 인원이 Unity로 작업했습니다. "Unity는 AAA급 엔진이기도 하지만, 작업을 시작하고 POC 단계에 매우 빠르게 도달하려는 개발자에게도 적합합니다." 내부 게임 잼을 진행하는 동안 게임을 처음 만들었던 팀의 작은 규모와 상당한 예술적 과제를 해결해야 할 필요성을 고려하면 이 점이 매우 중요했습니다.

핵심 Unity 게임 제작 툴

BBI는 ProBuilder를 활용해 어떻게 수많은 우주선과 여러 3D 모델을 올바르게 조작, 테스트, 제작할지 정했습니다. "디자이너는 ProBuilder를 사용해 우주선 레이아웃과 게임플레이 프랍(prop)을 프로토타이핑할 수 있었습니다. 오브젝트 크기와 여러 지표가 게임에서 매우 중요했기 때문에, ProBuilder를 사용해 아트 팀에 최종 메시를 요청하기 전에 대략적인 스케치 반복 작업을 빠르게 진행해 오브젝트 크기를 정할 수 있었습니다."라고 BBI의 어소시에이트 크리에이티브 디렉터 엘리엇 허드슨은 말합니다. "덕분에 아티스트가 그레이 박스 파이프라인을 매우 효율적으로 구축할 수 있었죠."

매우 디테일하고 사실적인 애니메이션을 제작하기 위해 BBI는 타임라인을 사용했습니다. 예를 들어 플레이어가 하루 일과를 시작하면 타임라인을 기반으로 격납고에 있는 모든 조명이 켜지고 우주선의 시동이 걸립니다. "애니메이터가 처음 타임라인을 사용했을 때, 멋진 디테일로 게임의 현실감을 높일 수 있겠다는 걸 바로 알아차리고는 매우 좋아하더군요."라고 해리슨은 말합니다.

그리고 중요한 디자인 단계에 시네머신의 고급 카메라 툴을 사용했습니다. "개발자는 시네머신을 사용해 POC 세그먼트를 빠르게 제작하여 게임을 통해 전달하려는 분위기와 느낌을 그대로 구현할 수 있었습니다. 타임라인을 스크럽하고 뷰에서 카메라를 확인할 수 있다는 점이 특히 유용했습니다"라고 BBI 게임 디렉터 트레이 스미스는 말합니다.

자체 툴 개선

프로젝트 진행 과정에서 BBI는 Unity 친화적인 여러 툴을 제작했습니다. 예를 들어, 대부분의 핵심 셰이더 기술은 게임용으로 직접 코딩했지만, 개발자는 Unity 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 기능을 활용하기 위해 셰이더 그래프를 더 많이 사용할 것으로 예상했습니다.

"전체 우주선을 다시 UV 처리하곤 했지만, 머티리얼의 프로퍼티를 즉시 동적으로 변경할 수 있는 프로퍼티 블록 등 더 많은 것을 활용하기 시작했습니다. 그 밖에도 Unity에 효과적으로 결합하고 HDRP 백 엔드를 사용하는 셰이더를 사용했습니다. 아트 기술에 정통한 칼 켄트가 셰이더를 HDRP 기술과 함께 사용할 수 있는 툴을 제작했죠."라고 해리슨은 말합니다.

BBI의 투영 툴은 HDRP를 비롯한 Unity의 여러 요소를 활용함으로써 런타임 시 우주선에 광원이 비춰질 때의 역동성을 높였습니다. 또한 커스텀 투영 데칼 시스템을 사용해 우주선 내 격벽에 붙은 위험 표시와 같이 멋진 경고 문구를 만들어 긴장감을 더했습니다.

사실감을 더하는 애니메이션 추가
사실감을 더하는 애니메이션 추가

해리슨에 따르면 우주선 내에는 애니메이션이 많지 않고, 문을 열 때 잡는 핸들이나 문 자체 등 곳곳에 일부 애니메이션이 있습니다. “제작하는 애니메이션은 대부분 텍스처 애니메이션으로 베이크됩니다. 컴퓨터 화면의 빛과 같이 플레이어가 작업하면서 보게 되는 여러 사물이 그런 식으로 구현되죠. 특히 여러 요소를 실시간으로 수정할 수 있는 MaterialPropertyBlock이 매우 유용했습니다.”

가장 복잡한 물리적 애니메이션은 게임 속 유일한 캐릭터인 커터뿐이었습니다. “애니메이터는 메카님을 사용해 캐릭터를 리깅하고 모든 것을 동적 애니메이션으로 만들었습니다. 메카님은 전적으로 상태와 파라미터에 기반을 두죠. 플레이어의 속도, 즉 플레이어가 어디로 움직이고 어떻게 유영하는지를 고려합니다.”

물론 1인칭 게임이기 때문에, 플레이어는 손과 다리만 볼 수 있으며, 가끔 반영과 그림자도 볼 수 있습니다. “왼쪽으로 유영할 때 다리가 플레이어를 기준으로 오른쪽에서 뒤쳐져 움직인다는 것을 처음 발견하는 순간은 꽤 강렬한 인상을 남깁니다. 이런 점이 캐릭터의 무게감이나 존재감을 더한다고 생각하며, 이를 통해 플레이어가 무중력 환경에 있다는 느낌을 줄 수 있죠”라고 해리슨은 덧붙입니다.

네스티드 프리팹으로 시간 절약
네스티드 프리팹으로 시간 절약

게임의 많은 3D 요소가 Unity를 사용하지 않고 생성되기 때문에, Maya 같은 3D 모델링 소프트웨어와의 빠른 라운드트리핑이 반복적인 프로세스를 단순화하고 작업 속도를 높이는 데 특히 중요했습니다. 윌리엄스는 "Unity가 아닌 환경에서는 FBX 모델을 전환하는 데 반나절이 걸리기도 하지만, Unity를 사용하면 거의 즉각적으로 전환할 수 있다"고 말합니다. BBI는 커스텀 에디터를 제작하고 이를 Unity 워크플로에 통합해 아티스트는 에셋을 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 즉시 게임 오브젝트로 전환할 수 있었습니다.

아티스트 생산성을 크게 올린 또 다른 기능은 네스티드 프리팹이었습니다. BBI는 네스티드 프리팹을 활용해 우주선을 작은 여러 개의 프리팹으로 구성된 하나의 프리팹으로 만들었습니다. 이 작은 프리팹은 더 작은 프리팹으로 구성되어 있어서, 한 가지 특성을 변경하려고 할 때 한 번만 수정하면 모든 모델에 변경사항을 반영할 수 있었습니다. 워크플로의 경우, 아티스트는 코딩을 하거나 프로그래머의 도움을 받지 않고도 개발 단계에서 스스로 컴포넌트를 구성할 수 있었습니다. 윌리엄스는 "이 편리한 기능을 사용해 모듈형 우주선 시스템을 제작할 수 있었습니다. 네스티드 프리팹이 없었다면, 지금의 BBI도 없었을 겁니다."라고 밝혔습니다.

항상 최신 버전의 Unity 기능과 동기화된다는 점에서 BBI 팀은 패키지 관리자를 통해 정기 업데이트를 이용합니다. "여러 통합 패키지를 사용하기 때문에 기다리던 개선 사항이나 버그 수정이 있는 새 버전이 나왔을 때 동기화할 수 있어서 정말 좋습니다. 패키지 관리자로 워크플로를 크게 향상할 수 있었죠"라고 해리슨은 말합니다.

전체적인 파티클 추가
전체적인 파티클 추가

전체 게임의 성능을 높이기 위해 BBI가 뛰어난 비주얼 이펙트 아티스트인 데이비드 페르디곤에게 게임의 제작과 관리를 맡긴 것은 어쩌면 당연한 일이었습니다. 그리고 비주얼 이펙트 그래프(VFX 그래프)를 사용할 수 있게 되자 BBI는 즉시 이를 채택하였습니다. BBI는 VFX 그래프가 사용하고 미세 조정하기 쉬웠고, 특히 Flipbook이나 Shuriken 파티클 시스템과 같은 기존 툴에 비해 더 많은 디지털 입력을 처리할 수 있다는 점을 마음에 들어 했습니다.

눈길을 사로 잡는 화려한 기술을 게임에 사용하는 것은 고무적인 일이지만, 대부분 성능 문제가 발생해 스튜디오의 골칫거리였습니다. 그러나, 파티클을 VFX 그래프로 구현했을 때, BBI는 더 많은 파티클을 효율적으로 관리하고 더 많은 수의 뛰어난 효과를 더 자주 게임에 사용할 수 있었습니다.

이는 VFX 그래프가 포스트 프로세싱 스택과 조명에 파티클을 원활하게 통합하기 때문입니다. "VFX 그래프로 전환했을 때 성능이 크게 향상됐으며, 이제 파티클이 그냥 지오메트리 주변에 있는 것이 아니라 실제 환경에 합쳐진 것처럼 보입니다."라고 해리슨은 말합니다. BBI는 블룸과 기타 Unity 컬러 밸런싱 툴을 사용해 게임에서 놀랄 만한 시각적 요소를 늘렸습니다.

모든 환경에 광원 설정
모든 환경에 광원 설정

우주에 있을 법한 멋진 광원과 그림자를 만드는 열쇠는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)이었습니다. 예를 들어, 격납고 씬에는 4~5개의 그림자를 드리우는 광원이 있는데 개발자는 해당 반사광을 움직이는 방향성 음향과 균형을 맞추고 정렬해야 했습니다. "HDRP를 사용하면 모든 것이 다채롭게 반응하고, 한번 사용해 보면 금방 이해할 수 있었습니다."라고 윌리엄스는 말합니다.

BBI는 또한 HDRP를 사용해 버려진 우주선 내부에 매우 실감 나는 면 광원을 구현해 긴장감을 더할 수 있었습니다. 예를 들어, 팀은 커터가 우주선의 기압을 맞출 때 안개와 표류하는 입자가 생기도록 "지저분한 공기" 효과를 구현하는 데 입체 광원을 사용했습니다. 이를 통해 밤하늘의 탐조등처럼 선명한 전조등 빔을 만들 수 있었습니다. HDRP를 사용하기 전에 BBI는 이러한 볼류메트릭 효과를 비슷하게 구현하기 위해 타사 툴을 사용했지만, 비용이 많이 들고 구현할 수 있는 효과가 제한적이었습니다. "Unity HDRP의 힘은 전체 조명 모델 자체에 대한 체계적인 접근 방식에 있으며, 저희의 필요에 완벽하게 부합했습니다."라고 윌리엄스는 말합니다.

미래를 내다보는 선택, Unity
미래를 내다보는 선택, Unity

BBI는 프로젝트에 가장 적합한 기술과 툴이 무엇인지 스스로 질문하고 기술, 디자인, 아트를 종합적으로 평가하며 게임 개발 플랫폼을 신중하게 선택했습니다. "첫 번째 게임인 Homeworld: Deserts of Kharak를 완성한 직후 Hardspace: Shipbreaker 제작에 Unity를 선택했다는 점은 시사하는 바가 크다고 생각합니다. 이제 Hardspace가 출시됐으니, 처음 평가가 옳았다고 말할 수 있겠죠. Unity를 선택한 것은 예술적으로나, 기술적으로나, 비즈니스적으로나 필요에 맞는 올바른 선택이었습니다."라고 해리슨은 말합니다. 자세한 내용을 말할 수는 없지만, 현재 BBI는 게임의 정식 출시를 목표로 새로운 기능과 게임 콘텐츠를 만드는 데 Unity를 최대한 활용하고 있습니다. 그리고 그 결과물은 이 아름답고 사실적인 "블루칼라" 게임에서 자신만의 스토리를 써 내려가고 있는 커터들을 만족시킬 것입니다.

"저희 스튜디오 창업자는 모두 아트 디렉터이자 우주에 관심이 많은 사람들이죠. 게임플레이가 가장 중요하다는 것도 알고 있었습니다. 사람들이 저희가 만든 독특하고 회화적인 환경에 이끌려 그 속에서 게임을 플레이하길 원했죠. "그리고 Unity 덕분에 이 두 가지 핵심 요소를 원활하게 결합할 수 있었습니다."
CHRIS WILLIAMS / BLACKBIRD INTERACTIVEArt Director
“우리가 Hardspace를 위해 Unity를 선택한 것은 많은 의미가 있다고 생각합니다. 첫 번째 게임인 Homeworld를 완료한 직후 Shipbreaker: 카락의 사막. 이제 Hardspace가 출시되었으므로 초기 평가가 정확했다고 확실히 말할 수 있습니다. Unity는 우리의 예술적, 기술적, 비즈니스 요구 사항을 충족하는 데 있어 절대적으로 올바른 선택이었습니다. Unity는 AAA급 엔진이기도 하지만, 작업을 시작하고 POC 단계에 매우 빠르게 도달하려는 개발자에게도 적합합니다." 
RICHARD HARRISON / BLACKBIRD INTERACTIVETechnical Director
"디자이너는 ProBuilder를 사용해 우주선 레이아웃과 게임플레이 프랍(prop)을 프로토타이핑할 수 있었습니다. 오브젝트 크기와 여러 지표가 게임에서 매우 중요했기 때문에, ProBuilder를 사용해 아트 팀에 최종 메시를 요청하기 전에 대략적인 스케치 반복 작업을 빠르게 진행해 오브젝트 크기를 정할 수 있었습니다. 덕분에 아티스트가 그레이 박스 파이프라인을 매우 효율적으로 구축할 수 있었죠."
ELLIOT HUDSON / BLACKBIRD INTERACTIVEAssociate Creative Director
"개발자는 시네머신을 사용해 POC 세그먼트를 빠르게 제작하여 게임을 통해 전달하려는 분위기와 느낌을 그대로 구현할 수 있었습니다. 타임라인을 스크럽하고 뷰에서 카메라를 확인할 수 있다는 점이 특히 유용했습니다" 
TREY SMITH / BLACKBIRD INTERACTIVEGame Director
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