쿼드의 동굴에서 시스템 주도 설계

인터뷰에서 Freehold Games 팀은 15년 이상 걸쳐 제작된 독특한 판타지 사가 Caves of Qud의 이야기를 공유합니다. 그들은 로그라이크 엔진의 기원, 게임을 Unity로 옮긴 이유, 그리고 창의적인 팀이 상상력 있는 세계 구축과 시스템 기반 디자인을 통해 플레이어를 위한 독특한 스토리텔링을 어떻게 구현하는지에 대한 통찰을 제공합니다.
브라이언 벅클루, 공동 창립자 및 기술 리드: 우리는 10년 이상 동안 성공이란 우리에게 단지 한 친구가 즐기는 게임을 만드는 것 외에는 아무것도 의미하지 않았다고 생각합니다.
제이슨 그린블랫, 공동 창립자 및 창의적 책임자: 우리는 2007년으로 거슬러 올라가면 정말로 게임 작업을 시작한 시점이라고 생각합니다. 그 당시 우리는 몇 가지 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 브라이언은 이 로그라이크 엔진을 만들고 있었고, 우리는 로그라이크의 기술적 복잡성에 대해 수년간 작업해왔습니다. 동시에 우리는 많은 테이블탑 팬이었습니다. 우리는 테이블탑 게임을 하고 있었고, 우리만의 설정과 규칙 세트를 만들고 있었습니다. 어느 순간, 우리는 이 프로젝트들을 결합하여 우리가 만들고 있는 이 기괴한 과학 판타지 세계를 시스템 기반 로그라이크의 형태로 표현하자는 아이디어를 갖게 되었고, 그로부터 일이 눈덩이처럼 불어났습니다.
브라이언: 우리는 이 프로젝트에 대해 상업적인 야망이 전혀 없었고, 대신 우리가 끌어온 다양한 영향의 혼합을 통해 아이디어를 얻었습니다 [...] 단지 플레이할 수 있는 것이 있는 것만으로도 성공적이었습니다.
제이슨: 우리는 중간에 2012년에 Sproggiwood라는 게임을 만들기 위해 잠시 휴식을 취했습니다. 이는 훨씬 더 응축된, 작은 로그라이크입니다. 우리는 2014년에 그것을 출시했습니다.
브라이언: Sproggiwood는 사실상 우리의 첫 번째 큰 Unity 진출이었습니다. 그것은 테스트 장소였습니다. 당시 Caves of Qud는 C# 프로젝트였으며 [...] 나는 Unity를 사용하여 Sproggiwood를 PC와 모바일 모두에 출시하기로 결정했습니다. 모바일 게임을 출시한 적이 없었습니다. 그리고 나는 그 과정이 정말 쉬웠습니다. 나는 혼자서 그것을 할 수 있었습니다. 나는 Unity의 크로스 플랫폼 기능에 정말 감명받았다. 그리고 그것은 내가 Sproggiwood가 출시되었을 때, Caves of Qud를 Unity 안에 호스트로 넣는 실험을 해보자고 이끌었다. 그러면 아마도 Sproggiwood와 같이 모바일로 쉽게 갈 수 있는 능력을 얻을 수 있을 것이다.
Caves of Qud의 게임 플레이
브라이언: Caves of Qud 이전에, Caves of Qud가 되기 위한 엔진이 최종화되었다. 나는 수년 동안 로그라이크 엔진을 만들려고 시도해왔다. 우리가 매우 다양한 종류의 것을 원했던 게임에서 매우 고전적인 객체 계층 클래스 시스템에 큰 문제가 있었다. [...] Unity와 Caves of Qud는 객체가 구성 요소의 나무가 아니라, 함께 구성된 속성의 집합이라고 말할 수 있게 해준다. 그래서 나는 이렇게 말할 수 있다... 여기 액체 부피를 정의하는 것이 있고, 여기 갑옷을 정의하는 것이 있다. 나는 그런 속성의 가방만 있는 객체를 만들 수 있고, 그것이 바로 Unity가 작동하는 방식이다. 그리고 그것은 복잡한 게임을 만드는 데 매우 강력한 도구가 된다. 그래서 Unity에서 잘 작동하고, Caves of Qud에서도 잘 작동한다.
Caves of Qud의 게임 플레이
제이슨: 가끔 사람들은 그것을 보고 이야기가 보이지 않거나, 단지 이 세계를 탐험하고 있지만, 응집력 있는 내러티브가 없다고 말한다. 하지만 나는 그것이 한동안 존재해온 내러티브 게임의 패러다임이라고 생각하며, 이러한 시스템들이 충돌하고 충돌과 발생하는 것들이 우리가 게임의 저자이자 디자이너로서 스케치한 정말 개인화된 내러티브의 먹이가 된다고 생각한다. 하지만 그 중 많은 부분은 플레이어에게 특정할 것이다.
브라이언: 그 상호작용 형태는 플레이어를 포함하고, 생성되는 이야기들에 그들을 포함시키는 것을 의미한다. 그 이야기들은 여전히 저자에 의해 작성된다, 맞지? 그들이 시스템에 의해 생성되고 있다는 것은 사실이지만, 그 시스템들은 무작위가 아니다. 그들은 무작위로 발생하는 것이 아니다. 그것들은 플레이어가 탐색하는 이야기의 종류를 생성하기 위해 우리의 내러티브 팀에 의해 신중하게 작성된 시스템이다.
제이슨: Caves of Qud의 절차적으로 환경을 생성하는 접근 방식은 매우 다층적이다. [...] 그래서 우리의 큰 예는 우리가 이러한 마을을 생성한다는 것이다. 우리는 이곳이 역사와 역동적인 캐릭터가 있는 살아있는 마을처럼 느껴지기를 원합니다. 그들은 당신을 퀘스트로 보내겠지만, 또한 당신이 조사하고 그림과 조각을 볼 수 있는 공간처럼. 그리고 많은 부분이 이렇습니다. 우리는 역사를 생성하기 위해 한 가지 기술을 사용할 것입니다. 우리는 이 복잡한 상태 기계가 있습니다. 우리는 수천 년의 역사를 거쳐 달리고 있으며, 그 정보를 사용하여 마을의 정부가 어떻게 생겼는지, 어떤 캐릭터가 있을 수 있는지, 마을에 어떤 유형의 건물이 있을 수 있는지를 알릴 것입니다. 그리고 이제 우리는 실제로 이 지도를 생성할 것입니다.
브라이언: 내 생각에 Qud에서 가장 중요한 것은 사람들이 흥미로운 이야기를 걸 수 있는 중요한 뼈대를 제공하는 것입니다. 그리고 이것은 AI 시스템, 내러티브 시스템과 같은 거의 모든 시스템에 해당합니다. 우리는 모든 픽셀을 그리지 않으며, 생물이 가진 모든 생각을 시뮬레이션하지 않지만, 그들은 흥미로운 행동을 하고 있으며, 그들이 취할 행동의 무게와 같은 기본 기계 시스템에 많은 의미가 내포되어 있습니다. 디자이너는 그것을 제어할 수 있으며, 그 제어 가능성은 정말 중요합니다. 왜냐하면 우리가 이야기하려는 이야기는 무작위 행동에 대한 이야기가 아니기 때문입니다.
제이슨: 재미있는 것은 플레이어들이 우리가 게임에서 설정하는 톤을 읽는 데 정말 능숙해진다는 것입니다. 이 이상한 공상 과학, 먼 미래 설정에서 존재할 수 있는 이야기의 유형은 많은 가능성을 포함하고 있지만, 여전히 우리는 게임에서 매우 강한 목소리를 가지고 있으며, 그래서 그것은 일종의 독특한 장소입니다. 그리고 플레이어들은 이러한 시스템에 참여함으로써 그 목소리로 자신의 이야기를 잘 전달하게 됩니다. 그들은 자신에게 흥미로운 것이 무엇인지, 시스템에 흥미로운 것이 무엇인지, 그리고 그 겹침이 무엇인지 배우고 있습니다.
Caves of Qud의 게임 플레이
제이슨: 당신도 알다시피, 특정 유형의 게임을 만들고 게임을 일종의 제품으로 생각해야 한다는 압력이 너무 많습니다.
브라이언: 게임을 만드는 데 관심이 있다면, 사업은 정말 어렵습니다. 기술은 정말 어렵고, 그 모든 것이 어렵습니다. 게임에서 일하는 사람들은 모두 가장 놀라운 사람들이기 때문에, 그들은 모두 이러한 어려움에 대해 대부분 성공적으로 대처하고 있습니다. 그리고 그들은 모두 자신을 그 화산에 던지고 배우고 서로 도와주기를 원하는 사람을 찾는 것에 행복합니다.
두 연사: 하나, 둘, 셋. 살아라 그리고 마셔라!