库德洞穴中的系统驱动设计

在一次采访中,Freehold Games团队分享了他们独特的奇幻传奇《库德洞穴》的故事,这个项目历时超过15年。了解他们的roguelike引擎的起源,为什么他们将游戏移到Unity,以及创意团队如何进行富有想象力的世界构建和系统驱动设计,以为玩家提供独特的叙事体验。
布莱恩·巴克卢,联合创始人和技术负责人:很长一段时间,超过十年,我认为对我们来说,成功并不意味着其他,只是制作一款我们一个朋友喜欢的游戏。
杰森·格林布拉特,联合创始人和创意负责人:我认为我们早在2007年就开始着手制作这款游戏。那时我们正在进行几个项目。所以布莱恩在构建这个roguelike引擎,我们在roguelike的技术复杂性上工作了很多年。与此同时,我们也做了很多,我们是桌游的忠实粉丝。我们在进行桌游,并且在构建我们自己的设定和规则。在某个时刻,我们有了将这些项目结合起来的想法,把我们正在构建的这个疯狂的科学幻想世界放入系统驱动的roguelike中,这个想法就这样逐渐发展起来。
布莱恩:我们对这个项目完全没有商业期望,而是采取了一个将我们从中汲取的影响混合在一起的想法[...] 只要有任何可试玩的东西就是成功。
杰森:我们在2012年中间确实休息了一下,制作了一款名为Sproggiwood的游戏,这是一款更加精简的小型roguelike,我们在2014年发布了它。
布莱恩:Sproggiwood实际上是我们首次大规模进入Unity。这是一个测试平台。当时的库德洞穴是一个C#项目[...] 我决定使用Unity在PC和移动设备上发布Sproggiwood,而之前从未发布过移动游戏。我发现这个过程非常简单。我能够独自完成。我对Unity跨平台的能力印象深刻。这让我想起了Sproggiwood发布时,我想,嗯,让我尝试将 Caves of Qud放入Unity作为主机,因为这样我也许可以像使用Sproggiwood一样轻松地转向移动平台。
在Caves of Qud中的游戏玩法。
布莱恩:在Caves of Qud之前,成为Caves of Qud的引擎已经完成。多年来我一直在尝试构建类roguelike引擎。我发现,在一个我们想要非常多样化事物的游戏中,经典的对象层次类系统存在巨大问题。[...] Unity和Caves of Qud允许你说,一个对象不是组件的树,而是一组组合在一起的属性。所以我可以说...这里有一些定义液体体积的东西,这里有一些定义盔甲的东西。我可以制作一个仅仅是这些属性的集合的对象,这正是Unity的工作方式。这最终成为构建复杂游戏的一个非常强大的工具。因此,它在Unity中工作得很好,在Caves of Qud中也表现良好。
在Caves of Qud中的游戏玩法。
杰森:有时人们看着它说,我看不到这里的故事,或者只是,你在探索这个世界,但我觉得,没有连贯的叙事。但我认为这是一个已经存在了一段时间的叙事游戏范式,我们喜欢这些系统的碰撞,碰撞和出现的东西成为我们作为游戏的作者和设计师所勾勒出的个性化叙事的素材,但其中很多将是特定于玩家的。
布莱恩:这种互动形式意味着让玩家参与其中,让他们参与生成的故事。这些故事仍然是由人创作的,对吗?确实,它们是由系统生成的,但这些系统并不是随机的。它们不是随机发生的事情,这些是我们叙事团队精心创作的系统,以产生玩家所经历的故事。
杰森:Caves of Qud在程序生成环境方面的做法往往是非常多层次的。[...] 所以我们的一个大例子是我们生成这些村庄。我们希望这些地方感觉像是有历史的村庄,里面有充满活力的角色,他们有自己的愿望。他们会让你去完成任务,但也像是你可以检查的空间,看到画作和雕塑。很多时候,我们会采用一种技术来生成历史。我们有一个复杂的状态机。我们正在经历数千年的历史,然后我们将用这些来指导村庄的政府样貌、角色可能是什么以及村庄中可能放置什么类型的建筑。然后我们将会说,好吧,现在我们实际上要生成这张地图。
布莱恩:我认为在Qud中最重要的事情是给人们提供重要的骨架,以便挂上一个有趣的故事。这对我们几乎所有的系统都适用,比如AI系统,叙事系统。我们并不是在绘制每一个像素,也不是在模拟生物的每一个想法,但它们正在采取有趣的行动,这些基本的机械系统中蕴含了很多意义,比如它们将要采取的行动的权重。设计师可以控制这一点,而这种可控性非常重要,因为我们试图讲述的故事并不是关于随机行动的故事。
杰森:有趣的是,玩家们在阅读我们在游戏中设定的基调时变得非常擅长,可能存在于这个奇怪的科幻、遥远未来的背景中的故事类型,包含了很多可能性,但我们在游戏中仍然有非常强的声音,因此这就像是一个独特的地方。然后玩家们在这种声音中讲述自己的故事变得很擅长,因为他们与这些系统互动,他们在学习什么对他们有趣,什么对系统有趣,以及这种重叠是什么。
在Caves of Qud中的游戏玩法。
杰森:你知道,有很多压力让人们制作某种类型的游戏,并将游戏视为一种产品。
布莱恩:我想说,如果你对制作游戏感兴趣,这个行业是非常非常困难的。技术是如此困难,关于它的一切都很难,除了在游戏中工作的人都是最了不起的人,因为他们都在成功地应对这些困难。他们都很高兴找到愿意和他们一起跳入火山的人,学习并互相帮助。
两位发言者:一,二,三。活着并喝酒!