Дизайн, управляемый системами, в Пещерах Куда

В интервью команда Freehold Games делится историей создания их совершенно уникальной фэнтезийной саги Caves of Qud, проекта, над которым они работали более 15 лет. Получите представление о генезисе их рогалик-движка, почему они перенесли игру в Unity и как творческая команда подходит к воображаемому миростроению и системному дизайну, чтобы обеспечить уникальное повествование для игроков.
Брайан Баклу, соучредитель и технический руководитель: На протяжении очень долгого времени, более десяти лет, я не думаю, что успех для нас означал что-то иное, кроме как создание игры, которая понравилась бы нашему единственному другу.
Джейсон Гринблат, соучредитель и креативный руководитель: Я думаю, что мы начали работать над игрой еще в 2007 году. Мы работали над несколькими проектами в то время. Так что Брайан создавал этот рогалик-движок, и мы много лет работали над техническими сложностями рогалика. И в то же время мы были большими фанатами настольных игр. Мы занимались настольными играми и создавали свою собственную обстановку и свои собственные правила. И в какой-то момент у нас возникла идея объединить эти проекты и создать этот дикий научно-фантастический мир, который мы строили, чтобы представить его в терминах системного рогалика, и это как-то разрослось оттуда.
Брайан: У нас не было никаких коммерческих амбиций для проекта, и вместо этого мы взяли идею, которая смешивала этот набор влияний, которые мы черпали из [...] Просто иметь что-то, что было бы играбельно, было успешным.
Джейсон: Мы действительно сделали перерыв в середине, в 2012 году, чтобы создать игру под названием Sproggiwood, которая является гораздо более сжатым, немного очищенным рогаликом, и мы выпустили ее в 2014 году.
Брайан: Sproggiwood на самом деле был нашим первым большим шагом в Unity. Это была испытательная площадка. Caves of Qud в то время был проектом на C# [...] Я решил использовать Unity, чтобы выпустить Sproggiwood как на ПК, так и на мобильных устройствах, никогда ранее не выпуская мобильную игру. И я нашел процесс действительно простым. Я смог сделать это сам. Я был действительно впечатлён способностью Unity работать на разных платформах. И это привело меня к тому, когда Sproggiwood был выпущен, чтобы сказать: ну, позвольте мне поэкспериментировать с тем, чтобы взять Caves of Qud и поместить его в Unity в качестве хоста, потому что тогда, возможно, я смогу так же легко перейти на мобильные устройства, как я смог с Sproggiwood.
Игровой процесс в Caves of Qud.
Брайан: Перед Caves of Qud движок, который стал Caves of Qud, был завершён. Я пытался создать рогалик-движки в течение многих лет. Я обнаружил огромные проблемы с очень классическими системами иерархии объектов в игре, где мы хотели очень разнообразные виды вещей. [...] Unity и Caves of Qud позволяют вам сказать, что объект не является деревом компонентов, это набор свойств, которые объединены вместе, чтобы создать его. Так что я могу сказать... Вот что-то, что определяет объем жидкости, и вот что-то, что определяет броню. Я могу создать объект, который просто является мешком этих свойств, и именно так работает Unity. И в итоге это оказывается очень мощным инструментом для создания сложных игр. И поэтому это очень хорошо работает в Unity, это хорошо работает в Caves of Qud.
Игровой процесс в Caves of Qud.
Джейсон: Иногда люди смотрят на это и говорят, что не видят здесь истории, или просто, вы идете и исследуете этот мир, но я не вижу связного повествования. Но я думаю, что это парадигма нарративной игры, которая существует уже некоторое время, и которую мы любим, где эти системы сталкиваются, и столкновение и возникающие вещи становятся пищей для этого действительно персонализированного повествования, которое мы наметили как авторы и дизайнеры игры, но многое из этого будет специфично для игрока.
Брайан: Эта интерактивная форма означает вовлечение игрока, вовлечение его в истории, которые создаются. Эти истории все еще написаны, верно? Правда, что они создаются системами, но эти системы не случайны. Они не случайные вещи, которые происходят, это тщательно написанные системы нашей нарративной команды, чтобы создать те истории, которые игроки проходят.
Джейсон: Caves of Qud подход к процедурной генерации окружений, как правило, очень многослойный. [...] Так что наш большой пример - мы генерируем эти деревни. Мы хотим, чтобы эти места ощущались как живые деревни с историей и динамичными персонажами, у которых есть желания. Они отправят вас в квесты, но также это будут пространства, которые вы сможете исследовать и увидеть картины и скульптуры. И во многом это так, мы возьмем одну технику для генерации истории. У нас есть такая сложная машина состояний, где. Мы проходим через тысячи лет истории, и затем мы будем использовать это, чтобы определить, как выглядит правительство деревни, какими могут быть персонажи и какие типы зданий могут быть в деревне. А затем мы скажем: хорошо, теперь мы действительно собираемся создать эту карту.
Брайан: Я думаю, что самое важное в Qud — это дать людям важные основы для создания интересной истории. И это верно почти для всех наших систем, таких как система ИИ, как нарративная система. Мы не рисуем каждый пиксель, мы не симулируем каждую мысль, которую имеет существо, но они совершают интересные действия, и в этих основных механических системах заложено много смысла, как веса действий, которые они собираются предпринять. Дизайнеры могут контролировать это, и эта управляемость действительно важна, потому что истории, которые мы пытаемся рассказать, не являются историями о случайных действиях.
Джейсон: Интересно видеть, что игроки становятся действительно хороши в том, чтобы читать тон того, что мы устанавливаем в игре, типы историй, которые могут существовать в этом странном научно-фантастическом, далеком будущем, которое содержит много возможностей, но все же у нас есть очень сильный голос в играх, и это как бы отличное место. А затем игроки становятся хороши в том, чтобы рассказывать свои собственные истории в этом голосе, потому что они взаимодействуют с этими системами, и они учатся, что интересно для них и что интересно для системы и каково это пересечение.
Игровой процесс в Caves of Qud.
Джейсон: Вы знаете, существует так много давлений, чтобы создать определенный тип игры и рассматривать игры как своего рода продукт.
Брайан: Я бы сказал, если вы заинтересованы в создании игр, бизнес очень, очень сложен. Технология очень, очень сложна, все в этом сложно, кроме людей, которые работают в играх, все они самые удивительные люди, потому что они все справляются, в основном успешно, со всеми этими трудностями. И все они счастливы найти кого-то, кто хочет броситься в этот вулкан вместе с ними и учиться и помогать друг другу это сделать.
Оба спикера: Один, два, три. Живи и пей!