Como a tecnologia de jogos está revolucionando o treinamento de reparo de colisão

Mike Mertes, com mais de 25 anos de experiência nos setores de videogames e música, entende como o desenvolvimento de jogos pode moldar e informar aplicações mais amplas em várias empresas. Desde seus começos como jornalista freelancer de videogames até contribuir como produtor em diversos projetos de desenvolvimento de jogos, ele sempre foi inspirado pelo efeito cascata que a indústria de jogos tem no mundo. Hoje, essa rica base impulsiona seu papel na I-CAR, onde lidera a equipe de Inovação em Aprendizagem e Tecnologia, pioneirando o uso de Realidade Virtual (VR) para transformar o treinamento em reparação de colisões.
Esta é a história de como os princípios de design de jogos se adaptam perfeitamente a casos de uso empresarial, como a indústria de reparação de colisões, os desafios enfrentados e os avanços alcançados na criação de experiências de aprendizado imersivas e práticas para a indústria automotiva.

Início do jogo: Edição empresarial
Quando me juntei aos esforços da I-CAR para aprimorar seu currículo de treinamento automotivo com simulações baseadas em VR, parecia estranhamente familiar. Era muito parecido com a configuração de um novo estúdio de jogos, exceto que, em vez de lançar videogames, o foco estava em criar ferramentas educacionais impactantes para os técnicos usarem na indústria de reparação de colisões.
I-CAR (Conferência Inter-Industrial sobre Reparação de Colisões Automotivas) é uma organização sem fins lucrativos dedicada a promover a segurança, eficiência e qualidade das reparações de colisões. Com uma sólida reputação desde sua fundação em 1979, e estabelecendo o padrão educacional de excelência em reparação de colisões com seu programa de reconhecimento Gold Class, é uma plataforma ideal para explorar algo tão inovador quanto a integração de aprendizado em VR.
A complexidade de unir a tecnologia de jogos virtuais e os mundos de reparação automotiva foi um desafio que eu estava pronto para enfrentar – com minha experiência anterior e muita pesquisa, comecei a jornada para construir a base do que se tornaria a equipe de Inovação em Aprendizagem e Tecnologia da I-CAR.

Selecionando o Motor
Selecionar o motor de desenvolvimento certo foi o primeiro passo crítico na construção de nossas simulações de treinamento baseadas em VR. Embora eu tenha experimentado vários motores de jogos durante meu tempo em vários projetos de jogos, meu foco principal no desenvolvimento de motores de jogos tem sido Unity por quase 20 anos. Juntamente com minha própria experiência, conversei extensivamente com outras empresas que desenvolvem para Realidade Virtual, e o fator mais comum entre todas elas era que estavam usando Unity. Em termos de estabilidade, a integração da Unity com o OpenXR e o plugin Meta XR All-in-One não poderia ser superada. A flexibilidade geral do motor nos permitiria mudar rapidamente para outros SDKs no futuro, se necessário.
Outra consideração chave foi Controle de Versão da Unity. Com grande parte da nossa equipe trabalhando remotamente, precisávamos de um sistema robusto para gerenciar backup de projetos, recuperação e fluxos de trabalho de desenvolvimento. Era essencial ter um sistema sólido de controle de versão que nos permitisse reverter alterações facilmente ou criar ramificações para diferentes caminhos de desenvolvimento, se necessário.
Com a Unity atendendo a todos os nossos requisitos de desenvolvimento, a escolha foi direta. Olhando para trás, provou ser uma decisão crucial, desempenhando um papel significativo no sucesso da nossa equipe e no progresso contínuo dos nossos esforços de desenvolvimento.
Construindo uma equipe de inovadores em VR
Uma vez que o motor foi selecionado, a busca por uma equipe de desenvolvimento interna começou. Durante nossa busca por desenvolvedores Unity, foi notável ver muitos candidatos realizando coisas incríveis com o Motor Unity. Meu conhecimento da indústria de jogos, combinado com uma compreensão clara de nossos objetivos educacionais, foi útil para preencher a lacuna para candidatos da indústria de jogos. Isso me permitiu mostrar a eles como suas habilidades de desenvolvimento poderiam ajudar a forjar uma nova e empolgante maneira de aprender para aqueles na indústria de reparo de colisões.
Para garantir que os modelos 3D em nossas experiências sejam precisos e visualmente atraentes, também contratamos um modelador 3D. Nosso modelador 3D nunca havia usado Unity antes, mas graças à colaboração com nossos desenvolvedores Unity e ao diversificado catálogo de aprendizado do Unity Learn, ela conseguiu rapidamente colocar nossos ativos 3D na Unity e funcionando de maneira de alta qualidade.
Nossa equipe abrangente era composta por desenvolvedores Unity, animadores 3D e especialistas em assuntos de XR. Com esses talentos, poderíamos garantir que todo o desenvolvimento, a precisão da experiência, o conhecimento sobre headsets de VR e os testes de QA, tão importantes, seriam monitorados de perto para garantir o sucesso com os protótipos. Uma vez que a equipe estava formada, era hora de começar a definir exatamente que conteúdo os protótipos de VR conteriam e como criá-los se encaixaria no bem estabelecido processo de criação de currículo da I-CAR.
Construindo os Protótipos
Trabalhamos em estreita colaboração com a equipe de Desenvolvimento de Produtos e Currículo da I-CAR para integrar o VR de forma contínua em seu processo de design de cursos. Juntos, desenvolvemos rapidamente uma folha de etapas interativa alinhada com os esboços e storyboards existentes, capturando habilidades de processo chave de procedimentos de reparo da vida real. A folha de etapas também serviu como um rastreador para os ativos 3D necessários, interações, sons e outros elementos a serem criados no Unity para a experiência de VR.
Introduzir o VR em uma equipe de currículo não familiarizada com a tecnologia foi tanto sobre educação quanto sobre criação. Para ilustrar o potencial do VR, desenvolvemos um pequeno protótipo no Unity para usar em um headset Meta Quest 2. Desenvolver este protótipo de treinamento para a equipe de currículo permitiu que a equipe de desenvolvimento estabelecesse todo o nosso processo de produção básico no Unity. Com coisas como como importar nossos ativos 3D para o Unity e várias peças de código escritas para interações, agora tínhamos um modelo de desenvolvimento para nossos principais protótipos. O protótipo de treinamento em VR desenvolvido permitiu que os membros da equipe de currículo interagissem com as ferramentas e veículos, obtendo uma visão em primeira mão do poder das experiências imersivas em 3D.
Esse pequeno desenvolvimento foi um sucesso estrondoso que não apenas aumentou a adesão da equipe, mas também evoluiu para um treinador de VR que poderia ajudar novos aprendizes a se familiarizarem com o VR antes de mergulhar em protótipos mais complexos. O sucesso nos permitiu focar em traduzir processos do mundo real em experiências virtuais poderosas que pareciam naturais, envolventes e precisas para os técnicos.
Vídeo cortesia da I-CAR
Preenchendo lacunas com aprendizado imersivo
Imagine este cenário: Você está prestes a fazer uma aula sobre como lidar com os sistemas de alta voltagem contidos em um veículo elétrico (EV). Antes desta aula, você tem alguma experiência com:
- Usar um multímetro
- Medir tensão
- Usar um testador de dois polos
- Procedimentos de segurança
- Realizar um processo de desconexão de alta tensão
Entrar em uma aula para aprender esses tópicos pode parecer bastante intimidador, e se você for como eu, estará procurando vídeos no YouTube ou qualquer outro recurso para ter uma melhor compreensão dos processos antes da aula. É uma questão de confiança. Quem não quer ter algum conhecimento prévio sobre o que está prestes a enfrentar quando se trata de processos complexos?
Aqui está a parte difícil: Embora possa haver alguns recursos por aí, todos os processos mencionados exigem experiência prática para compreendê-los. Você tem um multímetro e um testador de dois polos acessíveis e, com isso, algo para medir tensão? Em que você pode trabalhar que seja seguro, mas também relevante para o processo de trabalhar em um veículo elétrico? E quanto ao custo e à acessibilidade geral?
Entre o VR. Ele preenche essas lacunas oferecendo exposição prática a esses processos, sem os riscos de segurança ou custos de praticar em equipamentos reais. Os alunos podem colocar um headset e são instantaneamente transportados para o laboratório de treinamento virtual. Aqui, eles podem:
- Aprender a medir tensão com segurança com um multímetro.
- Praticar procedimentos de conexão de alta tensão.
- Repita os passos infinitamente até que eles estejam confiantes em suas habilidades.
Essa tecnologia permite que os alunos cometam erros e aprendam com eles em um ambiente seguro e controlado. Uma vez que eles sintam que dominaram o treinamento, podem fazer a transição para as aplicações do mundo real e se sentir não apenas preparados, mas animados para mostrar suas habilidades e conhecimentos recém-adquiridos na prática.
Um vislumbre do futuro
Após apresentar nossos protótipos na indústria de reparação de colisões e em grandes eventos do setor como SEMA e CES, recebemos feedbacks extremamente positivos de profissionais automotivos. O interesse e o incentivo nos deram luz verde para converter nossos protótipos projetados em cursos completos baseados em VR. Dois desses cursos, focados em aspectos detalhados de trabalhar com tecnologia de veículos elétricos e solucionar cenários de reparo relacionados ao ADAS, estão programados para lançamento no final de 2025.
Embora o VR não substitua todos os aspectos do aprendizado prático, ele se destaca em tornar cenários complexos, inacessíveis ou caros mais acessíveis. É uma ferramenta – uma que complementa os métodos de treinamento tradicionais, oferecendo aos alunos uma maneira segura, escalável e interativa de dominar habilidades. Ao aproveitar plataformas como Unity Industry, as empresas podem criar experiências imersivas em VR que redefinem o futuro do treinamento e ajudam a tornar experiências de aprendizado avançadas mais impactantes.