Turning connected data into interactive 3D experiences (Playbook 2 of 3)

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Это вторая часть из серии из трех руководств, содержащих экспертные рекомендации по подготовке ваших команд к созданию и совместной работе в насыщенных, захватывающих 3D средах.
Создавайте захватывающие впечатления, которые приводят к бизнес-результатам: практическое руководство для руководителей отделов разработки продуктов, обучения и сервисного обслуживания, стремящихся создавать интерактивные симуляции на основе взаимосвязанных 3D данных.
Данное руководство посвящено созданию захватывающих впечатлений. В нашем предыдущем руководстве мы говорили о создании основы путем формирования управляемой, централизованной библиотеки 3D -моделей, которая импортирует и сохраняет иерархию и метаданные. Следующий шаг — преобразовать эти данные в захватывающие интерактивные возможности, которые воссоздадут продаваемые вами товары, проводимые вами симуляции или объекты, за которыми вы следите.
В данном руководстве представлены следующие экспертные рекомендации:
- Преодоление «узкого места» — как создать общее, практическое видение, позволяющее сосредоточиться на желаемом результате.
- Основные рекомендации для четырех основных сценариев использования : обучение и моделирование, 3D сотрудничество и анализ дизайна, взаимодействие человека с машиной и взаимодействие с клиентами.
- Создание удобных 3D приложений — проектирование с учетом достоверности данных, но разработка с учетом производительности.
- Начало работы — ваш 30-дневный контрольный список
В разделе «Больше от Unity» внизу этой страницы вы найдете ссылки на два других руководства из этой серии.
Автор изображения в заголовке: Random42, Mercedes-Benz Group Media
“Вы можете использовать визуализацию в реальном времени в Unity в сочетании со специализированным физическим симулятором. Чтобы поддерживать высокую частоту кадров без ущерба для реализма, можно использовать простые анимации, когда детерминированность не требуется.”
