Báo cáo Kết quả Toàn bộ Phễu: Quảng cáo trong ứng dụng & trò chơi

Oct 12, 2026|4:00 Phút
DISQO-Nghiên cứu điển hình-Unity

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Thu hẹp khoảng cách trong việc hiểu cách quảng cáo trong ứng dụng tác động đến nhận thức, ý định và hành vi người dùng.

THE STAKES

Trò chơi trong ứng dụng đã khẳng định được vị thế của mình trong làng giải trí truyền thông.

Sự chú ý của người tiêu dùng hiện là nguồn lực khan hiếm nhất trong lĩnh vực truyền thông, và game trong ứng dụng là một trong những môi trường mà các thương hiệu có thể thu hút được sự chú ý đó một cách đáng tin cậy. Với hàng tỷ game thủ trên toàn thế giới và 42% người trưởng thành ở Mỹ* chơi game mỗi ngày, lượng người chơi là rất lớn. Quan trọng hơn, đó là sự chú ý.

Báo cáo về quảng cáo trong game năm 2025 của DISQO , khảo sát hơn 3.000 người trưởng thành tại Mỹ, cho thấy 68% người chơi nhận thấy quảng cáo trong game hầu hết hoặc toàn bộ thời gian và 39% đã mua hàng sau khi nhìn thấy quảng cáo. Đây không phải là những người xem thụ động chỉ chấp nhận sự gián đoạn. Họ là những người tiêu dùng năng động trong một môi trường có tính tương tác cao, nơi mà quảng cáo phát huy hiệu quả tương ứng.

3,5 TỶ+

Các game thủ trên toàn thế giới

42%

người lớn Mỹ chơi game hàng ngày

68%

Người chơi thường xuyên hoặc hầu hết thời gian đều nhận thấy quảng cáo trong game.

*Báo cáo về quảng cáo trong game năm 2025 của DISQO

Nhưng những gì xảy ra sau khoảnh khắc bị phát hiện đó thường khó nhận biết hơn. Khi hành trình của người tiêu dùng trở nên ít tuyến tính hơn và diễn ra linh hoạt trên các ứng dụng, công cụ tìm kiếm, trang web và môi trường thương mại, việc đo lường trong ứng dụng cần phải mở rộng ra ngoài những gì xảy ra bên trong chính ứng dụng đó. DISQO giúp thu hẹp khoảng cách đó bằng cách kết nối việc tiếp xúc trong ứng dụng với những gì mọi người nghĩ và làm tiếp theo, cung cấp cái nhìn về tác động vượt ra ngoài phạm vi môi trường quảng cáo.

Báo cáo này cho thấy cách thức và mức độ như thế nào. Nó dựa trên một nhóm gồm sáu chiến dịch trong ứng dụng Unity được đo lường bằng các giải pháp Brand Lift và Outcomes Lift của DISQO, được đối chiếu với cơ sở dữ liệu chuẩn gồm hơn 1.200 chiến dịch. Kết quả được sắp xếp xoay quanh các mục tiêu mà các nhà tiếp thị thương hiệu và chiến lược gia của các công ty quảng cáo đưa ra cho một kế hoạch truyền thông: hiểu được kết quả mà quảng cáo trong ứng dụng mang lại, thúc đẩy ý định mua hàng, thay đổi nhận thức cụ thể về thương hiệu, tiếp cận các phân khúc đối tượng quan trọng và xây dựng bằng chứng hiệu quả có thể bảo vệ được trên nhiều lĩnh vực.

METHODOLOGY

Cách chúng tôi đã làm điều đó

Báo cáo này dựa trên dữ liệu từ sáu chiến dịch Unity được đo lường bằng nền tảng phân tích toàn diện của DISQO, trải rộng trên nhiều lĩnh vực và mục tiêu thương hiệu khác nhau. Mỗi chiến dịch đều được đo lường bằng phương pháp nghiêm ngặt của DISQO, liên kết việc tiếp xúc với quảng cáo trong ứng dụng với các kết quả về thái độ và hành vi ở cấp độ cá nhân, sau đó đối chiếu kết quả với các tiêu chuẩn tham chiếu của DISQO.*

Những gì chúng tôi đã đo lường
Đo lường có kiểm soát sáu chiến dịch Unity (2025-2026) bằng cách sử dụng DISQO Brand Lift và Outcomes Lift, kết nối số lượt hiển thị trong ứng dụng với sự thay đổi nhận thức về thương hiệu và các tín hiệu hành vi thực tế.
Đối tượng độc giả
Các chuyên gia chiến lược thương hiệu và agency đang tìm cách nâng cao hiệu quả toàn diện từ quảng cáo trong ứng dụng và trò chơi trên nhiều lĩnh vực.
Cách chúng tôi đo lường
Nền tảng của DISQO, được xây dựng dựa trên các mối quan hệ trực tiếp với người thật, kết nối đối tượng người dùng tiềm năng và đối tượng người dùng kiểm soát ở cấp độ cá nhân. Brand Lift nắm bắt những thay đổi về thái độ. Outcomes Lift ghi nhận các hành động hành vi gia tăng: tìm kiếm, truy cập trang web và hoạt động thương mại điện tử.
Tiêu chuẩn đánh giá
Kết quả được đối chiếu với cơ sở dữ liệu chuẩn của DISQO gồm hơn 1.200 chiến dịch, cung cấp bối cảnh có ý nghĩa vượt ra ngoài những con số tăng trưởng thô.
Các lĩnh vực được đề cập
Công nghệ / Trí tuệ nhân tạo · Hàng tiêu dùng đóng gói · Giải trí · Sức khỏe & Thể dục · Sức khỏe & Làm đẹp
GOAL #01

Tiếp cận đối tượng khách hàng quan trọng đối với thương hiệu của bạn.

Câu chuyện của khán giả

Một trong những quan niệm sai lầm dai dẳng nhất về quảng cáo trong ứng dụng là đối tượng người dùng của nó hẹp và chỉ dành cho một nhóm nhỏ. Số liệu lại cho thấy một câu chuyện khác. Người dùng ứng dụng rất đa dạng, phong phú và có khả năng phản hồi cao, và những đối tượng cụ thể quan trọng nhất đối với các nhà tiếp thị thương hiệu lại nằm trong số những người dùng tương tác nhiều nhất.

Trong chiến dịch giữa DISQO và Unity , các phân khúc khách hàng đạt hiệu quả cao nhất thường là những phân khúc mà các kế hoạch truyền thông truyền thống sẽ nhắm đến ở những nơi khác. Nhóm người trưởng thành từ 35-44 tuổi, phụ huynh, người dùng trợ lý AI hàng ngày và người tiêu dùng có thu nhập cao đều cho thấy phản hồi tích cực. Trong chiến dịch giải trí, khán giả nữ đã mang lại mức tăng 15 điểm về ý định mua hàng đối với một thương hiệu dành cho gia đình, trong khi khán giả nam đã thúc đẩy mức tăng 7 điểm về nhận thức tự nhiên đối với một tựa phim hành động phiêu lưu.

+15 điểm

Ý định mua hàng, phụ nữ, chiến dịch giải trí (nhượng quyền thương mại gia đình)

+12 điểm

Tăng sự quen thuộc, phụ huynh, định dạng chơi được trong ứng dụng

+11 điểm

Nâng cao nhận thức về tính năng trong nhóm khách hàng cạnh tranh có giá trị cao nhất, chiến dịch công nghệ

A35-44

Phân khúc độ tuổi có hiệu suất cao nhất trên nhiều lĩnh vực chiến dịch khác nhau.

Các số liệu được trích dẫn có ý nghĩa thống kê ở mức độ tin cậy 90%. Các số liệu được làm tròn đến số nguyên gần nhất.

Những điểm chính cần lưu ý dành cho các nhà tiếp thị

Hãy xem xét lại những giả định về việc nhắm mục tiêu của bạn. Đối với các thương hiệu đầu tư vào quảng cáo CTV cao cấp để tiếp cận đối tượng chất lượng, game có thể cung cấp nhiều phân khúc tương tự với CPM thấp hơn đáng kể. Hồ sơ nhân khẩu học của đối tượng khán giả Unity rộng hơn và lớn tuổi hơn so với hầu hết các kế hoạch truyền thông giả định, và việc đo lường hành vi cho thấy rõ ràng đối tượng khán giả đó thực sự phản hồi như thế nào.

Sử dụng quảng cáo trong ứng dụng để tiếp cận đối tượng mà bạn cho rằng đang ở những nơi khác. Người lớn từ 35-44 tuổi, phụ huynh, người đi làm chuyên nghiệp và người tiêu dùng có thu nhập cao là những người dùng tích cực của ứng dụng. Kho đồ đa nền tảng của Unity cho phép bạn tiếp cận khách hàng một cách hiệu quả vào những thời điểm quan trọng nhất.

GOAL #02

Hãy điều chỉnh các chỉ số quan trọng.

Câu chuyện về ý định

Ý định mua hàng là mắt xích quan trọng giữa việc xây dựng thương hiệu và kết quả kinh doanh, báo hiệu khi nào sự quan tâm của người tiêu dùng bắt đầu chuyển thành khả năng hành động cao hơn. Đây cũng là một trong những chỉ số khó thay đổi và chứng minh nhất. Trong mọi chiến dịch được đo lường trong báo cáo này, quảng cáo trong game của Unity đã mang lại sự gia tăng đáng kể về mặt thống kê trong ý định mua hàng hoặc hành động, chứng minh tác động tại một thời điểm quan trọng trong hành trình của người tiêu dùng.

Mức tăng ý định trung bình trên toàn bộ danh mục đầu tư là khoảng +8 điểm, một kết quả nhất quán trên các lĩnh vực bao gồm giải trí trực tuyến, sức khỏe và sắc đẹp người tiêu dùng, hội viên thể dục và các tính năng phần mềm AI. Để một kênh có thể liên tục thu hút sự chú ý của người xem trên phạm vi rộng lớn của các danh mục khác nhau, cả định dạng và chất lượng khán giả đều phải mạnh mẽ, và dữ liệu đã chứng minh điều đó.

+8 điểm

Mức tăng ý định trung bình trên chiến dịch

+8 điểm

Tăng ý định mua hàng, giải trí, định dạng chơi trong ứng dụng

+8 điểm

Tham gia/ghé thăm Intent Lift, Fitness Vertical

+9 điểm

Tăng ý định đề xuất, chiến dịch thương hiệu sức khỏe và sắc đẹp

Các số liệu được trích dẫn có ý nghĩa thống kê ở mức độ tin cậy 90%. Các số liệu được làm tròn đến số nguyên gần nhất.

Những điểm chính cần lưu ý dành cho các nhà tiếp thị

Mục đích chính là yếu tố giúp tính năng mua hàng trong ứng dụng khẳng định vị trí của nó trong kế hoạch. Trong mọi chiến dịch được đề cập trong báo cáo này, Unity luôn thúc đẩy ý định mua hàng, xem hàng và tham gia, chứng minh giá trị của nó như một kênh cốt lõi trong kế hoạch truyền thông hiện đại, hiệu quả cao. Ý định là tín hiệu dự đoán hành động tiếp theo của người tiêu dùng, và ngành game thúc đẩy điều này trên nhiều lĩnh vực, định dạng và phân khúc khán giả.

Hãy chọn định dạng phù hợp với mục tiêu của bạn. Kho nội dung của Unity bao gồm nhiều định dạng khác nhau, từ video có thưởng và quảng cáo xen kẽ đến nội dung tương tác và nội dung sáng tạo trong ứng dụng, và dữ liệu cho thấy việc lựa chọn định dạng có ảnh hưởng đáng kể đến kết quả. Hãy cân nhắc giữa đầu tư sáng tạo và mục tiêu chiến dịch, và để hiệu quả định hướng chiến lược kết hợp.

GOAL #03

Hãy xem quảng cáo của bạn thực sự mang lại hiệu quả gì.

Câu chuyện về kết quả

Quảng cáo trong ứng dụng từ lâu đã mang lại cơ hội tiếp cận đối tượng người dùng chất lượng cao. Giờ đây, việc đo lường có thể chứng minh được những lợi ích mà việc tiếp cận đó mang lại. Bằng cách liên kết việc tiếp xúc trong ứng dụng với các hành vi tiếp theo như tìm kiếm thương hiệu, truy cập trang web và hoạt động mua hàng, các nhà tiếp thị có thể vượt qua những giả định để đạt được kết quả có thể quy kết được. Kết quả là bằng chứng rõ ràng hơn về vai trò của quảng cáo trong ứng dụng trong việc thúc đẩy hành vi người tiêu dùng và lý lẽ vững chắc hơn cho vị trí của nó trong hỗn hợp truyền thông.

Tác động lan tỏa đó có thể thấy rõ trong tất cả chiến dịch được đo lường trong báo cáo này. Đối với một thương hiệu hàng tiêu dùng lớn, với Unity là đối tác truyền thông duy nhất được đo lường, lượt tìm kiếm thương hiệu đã tăng +1,3% so với nhóm đối chứng. Một thương hiệu công nghệ cũng ghi nhận xu hướng tương tự ở các giai đoạn sau của hành trình khách hàng, thu hút thêm 0,3% lượt truy cập trang web trong số các phân khúc đối tượng người dùng dễ tiếp nhận nhất. Nhìn chung, những kết quả này cho thấy việc tiếp xúc với quảng cáo trong ứng dụng có thể chuyển hóa thành hành động cụ thể của người tiêu dùng, vượt ra ngoài phạm vi quảng cáo đơn thuần.

Những điểm chính cần lưu ý dành cho các nhà tiếp thị

Dữ liệu về kết quả nhu cầu cùng với khả năng hiển thị. Khi đánh giá kho hàng trong ứng dụng, dữ liệu về kết quả cần phải là yêu cầu bắt buộc, chứ không phải là yếu tố "có thì tốt". Khả năng hiển thị và tỷ lệ hoàn tất là điều kiện tiên quyết và xác nhận rằng quảng cáo đã được hiển thị. Tiêu chuẩn đo lường hiệu quả chơi game nên giống như đối với bất kỳ kênh nào khác: liệu nó có làm thay đổi hành vi hay không, và bạn có thể chứng minh điều đó không?

Hãy nhìn xa hơn ấn tượng ban đầu để tìm kiếm những dấu hiệu về hành động của người tiêu dùng. Tìm kiếm thương hiệu và lượt truy cập trang web cung cấp cái nhìn sâu sắc về những gì người tiêu dùng làm sau khi tiếp xúc, giúp các nhà tiếp thị hiểu được liệu quảng cáo trong ứng dụng có tạo ra sự tương tác vượt ra ngoài chính quảng cáo đó hay không. Khi được liên hệ trở lại với mức độ tiếp xúc với chiến dịch quảng cáo, những hành vi này cung cấp bằng chứng mạnh mẽ hơn về vai trò của ứng dụng trong hành trình của người tiêu dùng.

Các số liệu được trích dẫn có ý nghĩa thống kê ở mức độ tin cậy 90%. Các số liệu được làm tròn đến một chữ số thập phân.

GOAL #04

Hãy xây dựng thương hiệu của bạn, chứ không chỉ đơn thuần là nâng cao nhận thức.

Câu chuyện về nhận thức

Nhận thức về thương hiệu được xây dựng dựa trên các thuộc tính cụ thể định hình cách người tiêu dùng hiểu và lựa chọn một thương hiệu, và môi trường ứng dụng di động là một ví dụ đã được chứng minh hiệu quả trong việc tác động đến nhận thức đó. chiến dịch Unity được DISQO đo lường một cách nhất quán đã tác động chính xác đến nhận thức về thương hiệu mục tiêu, vượt xa nhận thức chung chung đến những thuộc tính quan trọng đối với chiến lược của từng thương hiệu.

Trong chiến dịch về thể dục, sức khỏe và sắc đẹp, chiến dịch được đo lường đã nhắm trúng chính xác vào phạm vi thương hiệu mà mỗi nhà quảng cáo đang cố gắng chiếm lĩnh. Khi phép đo đủ cụ thể để theo dõi những thay đổi ở cấp độ thuộc tính, bản tóm tắt sáng tạo và kế hoạch truyền thông có thể được phối hợp chặt chẽ hơn nhiều.

+9 điểm

"Giúp tôi luôn có động lực", thuộc tính nâng cao, chiến dịch quảng cáo thương hiệu thể dục.

+8 điểm

Nâng cao nhận thức về giá cả phải chăng, chiến dịch quảng cáo cho thương hiệu chăm sóc sức khỏe và sắc đẹp.

+8 điểm

Nâng cao nhận thức về "thương hiệu vui nhộn", chiến dịch quảng bá thương hiệu chăm sóc sức khỏe và sắc đẹp.

+6 điểm

Nâng cao thuộc tính 'tiện lợi', chiến dịch quảng bá thương hiệu thể dục

Các số liệu được trích dẫn có ý nghĩa thống kê ở mức độ tin cậy 90%.

Những điểm chính cần lưu ý dành cho các nhà tiếp thị

Hãy nêu rõ các thuộc tính thương hiệu của bạn, chứ không chỉ mục tiêu nâng cao nhận diện thương hiệu. Các chiến dịch mang lại những thay đổi có ý nghĩa nhất là những chiến dịch được xây dựng dựa trên các mục tiêu thuộc tính cụ thể. Hãy đảm bảo độ chính xác trong phép đo tương đương với độ chính xác trong khâu sáng tạo, và kết quả thu được sẽ phản ánh điều đó một cách chính xác hơn.

Việc tích hợp trong ứng dụng giúp xây dựng nhận thức về thương hiệu trước khi khách hàng mua hàng. Quảng cáo trong ứng dụng làm thay đổi cảm nhận của người tiêu dùng về một thương hiệu, những thuộc tính mà họ liên kết với thương hiệu đó, và mức độ thiện cảm của họ đối với thương hiệu đó so với các đối thủ cạnh tranh. Ấn tượng chỉ là điểm khởi đầu.

GOAL #05

Xem hiệu suất của ứng dụng trên các danh mục khác nhau.

Câu chuyện đa thể loại

Tính nhất quán của quảng cáo trong ứng dụng trên nhiều lĩnh vực khác nhau đã tự nói lên tất cả. Trên các lĩnh vực công nghệ, hàng tiêu dùng đóng gói, giải trí, thể dục, sức khỏe và sắc đẹp, chiến dịch Unity được DISQO đo lường đều cho thấy sự gia tăng đáng kể về mặt thống kê đối với các chỉ số KPI chính trong mọi trường hợp.

Sự nhất quán đó giữa các danh mục cho thấy tiềm năng rộng lớn hơn của quảng cáo trong ứng dụng. Với phương pháp đo lường phù hợp, các nhà tiếp thị có thể hiểu được tác động đó ảnh hưởng như thế nào đến ngành hàng, đối tượng khách hàng và mục tiêu chiến dịch của họ.

Công nghệ / Trí tuệ nhân tạo

+6 điểm cộng thêm; gấp 2,7 lần tiêu chuẩn DISQO.

Hàng tiêu dùng đóng gói

+6 điểm quen thuộc; gấp 2,4 lần mức chuẩn DISQO.

Giải trí (Gia đình)

+7 điểm về ý định mua hàng (vé); gấp 3 lần mức bình thường của DISQO.

Giải trí (Hành động)

+8 điểm ý định mua hàng (vé); gấp 3 lần mức bình thường của DISQO.

Sức khỏe & Thể dục

+8 điểm cho ý định tham gia/truy cập; +9 điểm cho thuộc tính 'có động lực'

Sức khỏe & Sắc đẹp

+9 điểm cho ý định đề xuất; +8 điểm cho thuộc tính 'giá cả phải chăng'

Các số liệu được trích dẫn có ý nghĩa thống kê ở mức độ tin cậy 90%.

Những điểm chính cần lưu ý dành cho các nhà tiếp thị

Xây dựng luận điểm cho hạng mục này bằng cách sử dụng các tiêu chuẩn so sánh. Các con số nâng thô rất thú vị. Việc so sánh hiệu quả của hơn 1.200 chiến dịch game/ứng dụng cho thấy cần tối ưu hóa và cân nhắc ngân sách. Sử dụng dữ liệu chuẩn của DISQO để chuyển đổi kết quả chiến dịch thành các thuật ngữ lập kế hoạch truyền thông.

Chuyển từ giả định về tác động sang chứng minh tác động thực tế . Hãy đưa việc đo lường vào kế hoạch ngay từ đầu. Nếu thiếu nó, các quyết định về quảng cáo trong ứng dụng có thể dựa trên những niềm tin chưa được kiểm chứng. Việc liên kết mức độ tiếp xúc với thương hiệu và kết quả hành vi giúp tạo cái nhìn rõ ràng hơn về những gì đang hiệu quả, tại sao nó lại quan trọng và vị trí của quảng cáo trong ứng dụng trong tổng thể các phương tiện truyền thông.

CLOSING

Quảng cáo trong ứng dụng đã tạo nên giá trị của nó như thế nào

Các chiến dịch được đo lường và phân tích trong báo cáo này cho thấy một câu chuyện rõ ràng: quảng cáo trong ứng dụng trò chơi, khi được đo lường bằng nền tảng phân tích toàn diện kết quả của DISQO, thực sự mang lại hiệu quả. Nó giúp nâng cao nhận thức. Nó thúc đẩy việc tìm kiếm. Nó làm thay đổi ý định mua hàng. Nó xây dựng những thuộc tính thương hiệu cụ thể có ý nghĩa quan trọng đối với chiến lược. Và nó thực hiện điều đó một cách hiệu quả, trên nhiều lĩnh vực, phân khúc khách hàng và mục tiêu chiến dịch trải rộng toàn bộ phạm vi tiếp thị thương hiệu hiện đại.

Tác động của Unity trải rộng từ việc ghi nhớ thương hiệu ở giai đoạn đầu phễu bán hàng đến các hành vi tiếp theo như tìm kiếm và truy cập trang web, chứng minh vai trò mà trò chơi trong ứng dụng có thể đóng góp trong toàn bộ hành trình của người tiêu dùng. Hệ thống đo lường của DISQO kết nối các tín hiệu đó thành một bức tranh toàn diện hơn về hiệu suất, cung cấp cho các nhà tiếp thị bằng chứng để hiểu được game đang phát huy hiệu quả ở đâu và đưa ra các quyết định sáng suốt hơn về vai trò của nó trong kế hoạch truyền thông.

Nhìn chung, các phát hiện này cho thấy rõ ràng quảng cáo trong ứng dụng không chỉ là một kênh thử nghiệm mà còn là một giải pháp lâu dài. Khả năng thúc đẩy các kết quả có thể đo lường được trên toàn bộ quy trình bán hàng chứng minh rằng quảng cáo trong ứng dụng có thể đóng một vai trò chiến lược và vững chắc trong hỗn hợp truyền thông.

Giới thiệu về DISQO

DISQO là nhà cung cấp hàng đầu về thông tin tình báo kết quả quảng cáo, đo lường kết quả thương hiệu và hiệu suất trên mọi kênh truyền thông. Được hơn 500 thương hiệu lớn nhất thế giới và hơn 150 đối tác truyền thông và đại lý tin dùng, các giải pháp Brand Lift và Outcomes Lift của DISQO kết nối việc tiếp xúc với truyền thông với cảm nhận và hành động của người tiêu dùng, mang lại cho các nhà tiếp thị sự rõ ràng xuyên suốt toàn bộ hành trình của người tiêu dùng. Visit disqo.com

Giới thiệu về Unity

Unity vận hành một trong những mạng lưới quảng cáo di động và lập trình tự động lớn nhất thế giới, giúp các thương hiệu tiếp cận trực tiếp với nguồn quảng cáo cao cấp trong game và lượng khán giả khổng lồ. Unity cũng là công cụ phát triển game đa nền tảng hàng đầu thế giới, được các nhà phát triển thuộc mọi quy mô sử dụng để tạo các trải nghiệm 2D, 3D, VR và AR, nổi tiếng với khả năng "xây dựng một lần, triển khai ở mọi nơi" cho phép người sáng tạo phát hành game trên hơn 25 nền tảng—bao gồm thiết bị di động, PC, máy chơi game và web.

Giới thiệu về nghiên cứu này

Các phát hiện trong báo cáo này được rút ra từ sáu chiến dịch trong ứng dụng Unity được đo lường trong khoảng thời gian từ năm 2025 đến năm 2026. Phương pháp đo lường của DISQO kết nối việc tiếp xúc với quảng cáo trong ứng dụng với các kết quả về thái độ và hành vi ở cấp độ cá nhân, đối sánh nhóm người tiếp xúc và nhóm đối chứng ở cấp độ cá nhân thông qua nhóm người dùng thực sự, được cấp phép của DISQO. Brand Lift ghi nhận những thay đổi về thái độ như nhận thức, sự quen thuộc, mức độ yêu thích, ý định và nhận định về thuộc tính thương hiệu; Outcomes Lift ghi nhận các tín hiệu hành vi gia tăng, bao gồm tìm kiếm thương hiệu, lượt truy cập trang web và hoạt động thương mại điện tử, so với một nhóm đối chứng tương ứng. Các số liệu được trích dẫn đều có ý nghĩa thống kê ở mức độ tin cậy 90%, trừ khi có ghi chú khác. Những phát hiện này phản ánh chiến dịch, đối tượng, định dạng và khoảng thời gian cụ thể được đo lường; chúng không đảm bảo hiệu quả trong tương lai, và kết quả cá nhân sẽ khác nhau tùy thuộc vào nội dung sáng tạo, đối tượng, danh mục, tần suất và điều kiện thị trường.

*Việc đo lường và phân tích trong báo cáo này được thực hiện bởi DISQO bằng công nghệ độc quyền của họ và Unity dựa trên phương pháp luận và kết quả được báo cáo của DISQO. DISQO chịu trách nhiệm hoàn toàn về phương pháp đo lường, phân tích thống kê và các tiêu chuẩn so sánh được trình bày trong báo cáo này. Các kết quả phản ánh sáu chiến dịch được đo lường trong giai đoạn 2025–2026, không đảm bảo hiệu quả trong tương lai và kết quả của từng chiến dịch sẽ khác nhau.

Bạn nghĩ quảng cáo trong game chỉ nhằm mục đích nâng cao nhận diện thương hiệu? Dữ liệu lại cho thấy điều ngược lại.

Chúng tôi đã hợp tác với DISQO để đo lường hiệu quả của sáu chiến dịch Unity trên năm lĩnh vực khác nhau, được đối chiếu với cơ sở dữ liệu gồm hơn 1.200 chiến dịch. Mỗi giải pháp đều mang lại sự cải thiện đáng kể về mặt thống kê đối với chỉ số KPI chính, với mức tăng lên đến gấp 3 lần so với chuẩn DISQO. Những khán giả hưởng ứng không phải là những đối tượng mà hầu hết các kế hoạch truyền thông thường nhắm đến. Người lớn từ 35 đến 44 tuổi. Cha mẹ. Các hộ gia đình có thu nhập cao. Những người mà các thương hiệu sẵn sàng trả phí cao cho quảng cáo truyền hình kết nối (CTV) để tiếp cận. Ngành game đã giành được một vị trí xứng đáng trong giới truyền thông, và giờ đây đã có những số liệu đo lường để chứng minh điều đó.