ファネル成果レポートアプリ内およびゲーム広告

Oct 12, 2026|4:00 分
DISQO-Unity-case-study

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アプリ内広告がどのように認識、意図、動作を動かすかという理解のギャップを埋める

THE STAKES

アプリプリゲーミングはメディアミックスにおけるシートを確立した

コンシューマーの注目は現在メディアにおいて最も希少なリソースであり、アプリ内ゲームはそのブランドが確実に注目を得られる環境の一つです。世界中の何十億人ものゲーマーと、米国の成人の42%が毎日プレイしていることから、オーディエンスは存在しています。もっと重要なのは、注意を払っていることです。

DISQOの2025年インゲーム広告レポートは、3,000人以上の米国成人を調査した結果、プレイヤーの68%がほとんどの時間または常にインゲーム広告に気づいており、39%が広告を見た後に購入したことが判明しました。これらは中断を黙認している受動的な視聴者ではありません。彼らは高いエンゲージメントの環境におけるアクティブな消費者であり、そこで広告は適切に機能します。

3.5B+

世界中のゲーマー

42%

米国の成人のゲームを毎日

68%

プレイヤーはゲーム内の広告をほとんど、あるいは常に目にします

*DISQOの2025年インゲーム広告レポート

しかし、その露出の瞬間の後には、歴史的に見えにくくなっています。コンシューマーのジャーニーがリニアでなくなり、アプリ、検索、ウェブサイト、コマース環境を流動的に横断するにつれて、インアプリ測定はアプリ内での出来事を超えて拡張する必要があります。DISQOは、アプリ内での露出を、人々が次に何を考え、何をするのかと結びつけることで、広告環境の境界を超えた影響の視点を提供し、そのギャップを埋めるのに役立ちます。

このレポートは、どのように、どれくらいの量で示しているかを示しています。DISQOのブランドリフトおよびアウトカムリフトソリューションによって測定された6つのUnityアプリ内キャンペーンのコホートに基づいています。これは1,200以上のキャンペーンの規範的データベースと比較されています。結果は、ブランドマーケターやエージェンシーのストラテジストがメディアプランにもたらす目標を中心に構成されています。具体的には、アプリ内広告がもたらす成果の理解、購買意欲の促進、特定のブランド認識のシフト、重要なオーディエンスセグメントへのリーチ、そして防御可能なクロスカテゴリのパフォーマンス証明の構築です。

METHODOLOGY

どうやってやったのか

このレポートは、DISQOのフルファネルアウトカムプラットフォームによって測定された、複数の垂直分野とブランド目標にわたる6つのUnityキャンペーンのコホートに基づいています。各キャンペーンは、DISQOの厳格な手法を用いて測定され、アプリ内広告の露出を個人レベルでの態度および行動の結果に結びつけ、その後、DISQOの規範的ベンチマークと比較されました。*

測定したこと
DISQO Brand LiftおよびOutcomes Liftを使用して、6つのUnityキャンペーン(2025-2026年)を制御測定し、アプリ内インプレッションとブランド認識の変化および実際の行動シグナルを関連付ける。
意図された読者
垂直分野にわたるアプリ内およびゲームインベントリからのファネルパフォーマンスを向上させたいと考えているブランドおよびエージェンシーのストラテジスト。
私たちが測定した方法
DISQOのプラットフォームは、実在の人物との直接的な関係に基づいて構築されており、個人レベルで公開されたオーディエンスとコントロールオーディエンスをマッチングさせます。ブランドリフトは態度の変化を捉えます。Outcomes Liftは、検索、サイト訪問、Eコマース活動といった増分の行動を捉えます。
Benchmarks
結果はDISQOの1,200以上のキャンペーンの規範的データベースに対してインデックス化されており、Rawなリフト数値以上の意味のある文脈を提供します。
カバーされている垂直分野
テクノロジー / AI・コンシューマーパッケージ商品・エンターテイメント・ヘルス&フィットネス・ヘルス&ビューティー
GOAL #01

ブランドにとって重要なオーディエンスにリーチする

オーディエンスの物語

アプリ内広告における最も永続化された誤解の一つは、そのオーディエンスが狭くニッチであるというものです。データは異なる物語を語っている。アプリ内のオーディエンスは広く多様で反応性が高いものであり、ブランドマーケターにとって最も重要な特定のオーディエンスは最もエンゲージメントが高いものです。

DISQOとUnityのキャンペーン全体を通して、最も成果のあったセグメントは、従来のメディアプランでは別の場所をターゲットにするであろうセグメントであることが多かった。35歳から44歳の大人、親、日常的にAIアシスタントを利用するユーザー、高所得層の消費者が強い反応を示す層として浮上しました。エンターテイメントキャンペーンにおいて、女性オーディエンスはファミリフランチャイズの意向を+15ポイント押し上げ、男性はアクションアドベンチャータイトルの無誘導認知度を+7ポイント押し上げました。

+15pts

購入意向、女性、エンターテイメントキャンペーン(ファミリフランチャイズ)

+12点

親しみやすさの向上、保護者、アプリ内Playable形式

+11点

最高価値の競合オーディエンスにおける特徴認知度向上、テクノロジーキャンペーン

A35-44

複数のキャンペーン垂直分野におけるトップパフォーマーの年齢セグメント

引用された図は90%の信頼水準で統計的に有意です。図は最も近い整数に丸められています。

マーケターのための重要なポイント

ターゲティングの仮定に挑戦してください。CTVプレミアムに投資して質の高いオーディエンスにリーチするブランドにとって、ゲーミングは同等のセグメントを大幅に低いCPMで提供できる場合があります。Unityのオーディエンスの人口統計学的プロファイルは、ほとんどのメディアプランが想定しているよりも幅広く高齢であり、行動測定は、そのオーディエンスが実際にどこに反応するかを証明するために存在します。

アプリ内広告を使用して、他の場所にいると考えているオーディエンスにリーチします。35歳から44歳の大人、親、働く専門職、高所得の消費者がアプリのアクティブユーザーです。Unityのクロスプラットフォームインベントリにより、最も重要な注目度の高い瞬間に意味のあるリーチを届けることができます。

GOAL #02

重要なメトリクスを移動する

意図の物語

購買意図は、ブランド構築とビジネス成果を結びつける重要な接点であり、コンシューマーの関心が行動を起こす可能性の増大に変わり始める時点を示しています。それは、動かし、裏付けるのがより困難なメトリクスの一つでもあります。このレポートで測定されたすべてのキャンペーンにおいて、Unityのゲーム内広告は、コンシューマーのジャーニーにおける意味のあるポイントで影響を示し、購入またはアクション意図において統計的に有意な向上をもたらしました。

ポートフォリオ全体での平均インテントリフトは約+8ポイントであり、ストリーミングエンターテイメント、コンシューマーヘルス&ビューティー、フィットネス会員権、AIソフトウェア機能を含む垂直分野全体でこの結果が維持されています。チャンネルがその広範なカテゴリ全体で一貫してインテントを移動させるためには、形式とオーディエンスの品質の両方が強力でなければならず、データはそのことを裏付けています。

+8点

キャンペーン全体での平均インテントリフト

+8点

購入意向向上、エンターテイメント、アプリ内Playable形式

+8点

参加/訪問意図の向上、フィットネス分野

+9点

レコメンデーション意図の向上、ヘルス&ビューティーブランドキャンペーン

引用された図は90%の信頼水準で統計的に有意です。図は最も近い整数に丸められています。

マーケターのための重要なポイント

インテントは、アプリがプランの中で地位を確立する場所です。このレポートのすべてのキャンペーンにおいて、Unityは購入、視聴、参加の意図を一貫して動かし、現代的で成果の高いメディアプランにおける中核的なチャンネルとしての価値を証明しました。インテントは消費者が次に何をするかを予測する信号であり、ゲーミングはそれを様々な垂直分野、フォーマット、オーディエンスセグメントで推進しています。

形式をあなたの目的に合わせましょう。Unityのインベントリは、リワードビデオやインタースティシャルからPlayableやアプリ内クリエイティブに至るまで、範囲な形式を網羅しており、データは形式の選択が結果に意味のある影響を与えることを示しています。クリエイティブへの投資をキャンペーンの目的に一致、パフォーマンスがミックスを導くようにしてください。

GOAL #03

あなたの広告が実際に何をしているか見てください

結果の物語

アプリ内広告は長年にわたり、品質の高いオーディエンスへのアクセスを提供してきました。今や、測定によってそのアクセスが何をもたらすかが証明できます。アプリ内での露出を、ブランド検索、サイト訪問、購入活動などの下流の行動に結びつけることで、マーケターは憶測を超えて帰属可能な成果を得ることができます。その結果は、アプリ内広告がコンシューマー者のアクションを促進する役割と、メディアミックスにおけるその位置づけをより強く裏付ける証拠となります。

その下流への影響は、このレポートで測定されたキャンペーン全体に見られます。Unityを唯一の測定メディアパートナーとする主要なCPGブランドにおいて、ブランド検索はコントロール比で+1.3%増加しました。あるテクノロジーブランドは、さらに下流のジャーニーにおいても同様のパターンを観察し、最も受け入れやすいオーディエンスセグメントの間で+0.3%の増分のサイト訪問を促進しました。これらの結果は、アプリ内での露出が広告自体を超えた測定可能なコンシューマーのアクションにどのように結びつくかを示しています。

マーケターのための重要なポイント

ビューアビリティと併せて需要結果データアプリ内のインベントリを評価する際、アウトカムデータはあれば望ましいものではなく、必須であるべきです。ビューアビリティと完了率は前提条件であり、広告が配信されたことを確認します。ゲーム測定の標準は、他のチャンネルと同じであるべきです。動作が変化したのか、それを証明できますか?

インプレッションを超えて、コンシューマーアクションのシグナルを探してください。ブランド検索とサイト訪問は、消費者が露出後に何をするかについての洞察を提供し、マーケターがアプリ内広告が広告自体を超えてエンゲージメントを生み出しているかどうかを理解するのに役立ちます。キャンペーン露出に再び結びつけると、これらの行動はアプリがコンシューマー者のジャーニーにおいて果たす役割のより強力な証拠を提供します。

引用された図は90%の信頼水準で統計的に有意です。図は小数点以下第一位に丸められています。

GOAL #04

認知度だけでなく、ブランドをビルドする

知覚の物語

ブランドの認識は、消費者がブランドをどのように理解し選択するかを定義する特定の属性によって構築され、アプリ内のランドスケープは彼らを動かすための実証済みの環境です。DISQOによるUnityキャンペーンは、トップラインの認知度を超えて、各ブランドの戦略にとって重要な属性にまで到達し、ターゲットブランドの認識を正確に動かしました。

フィットネスおよびヘルス&ビューティーキャンペーンにおいて、測定されたキャンペーンは、各広告主が所有しようとしていたブランド領域に正確に着地しました。測定が属性レベルのシフトを追跡するのに十分具体的である場合、クリエイティブブリーフとメディアプランははるかに高い意図性をもって整合することができます。

+9点

「モチベーションを維持する」属性の向上、フィットネスブランドキャンペーン

+8点

「手頃な価格」という認識向上、ヘルス&ビューティーブランドキャンペーン

+8点

「楽しいブランド」という認識向上、ヘルス&ビューティーブランドキャンペーン

+6点

「便利」属性の向上、フィットネスブランドキャンペーン

引用された図は90%の信頼水準で統計的に有意です

マーケターのための重要なポイント

単に認知度目標だけでなく、ブランド属性を簡潔に説明してください。最も意味のあるメトリクスを動かしたキャンペーンは、特定の属性ターゲットを中心としたものでした。あなたの測定に、あなたの創造性に与えるのと同じ具体性を与えなさい。そうすれば、結果はよりそれを反映する可能性が高まるでしょう。

アプリ内での構築は、購入に先立つブランド認識を形成します。アプリ内広告は、消費者がブランドに対して抱く感情、関連付ける属性、および競合他社と比較してどのように評価するかを変化させます。インプレッションは単なる出発点にすぎません。

GOAL #05

アプリ内でのパフォーマンスをカテゴリ別に確認してください

クロスカテゴリの物語

垂直分野を横断したアプリ内広告の一貫性はそれ自体が物語っています。テクノロジー、コンシューマーパッケージ商品、エンターテイメント、フィットネス、ヘルス&ビューティーの分野において、DISQOによって測定されたUnityキャンペーンは、すべての場合で主要KPIに統計的に有意な向上をもたらしました。

カテゴリ全体での一貫性は、アプリ内広告のより広範な可能性を示唆しています。適切な測定を導入することで、マーケターはそれが自身のカテゴリ、オーディエンス、キャンペーン目標にどのように影響するかを理解することができます。

テクノロジー / AI

+6点考慮; DISQOの基準の2.7倍

CPG(消費財)

+6ポイントの親しみやすさ;DISQOの標準の2.4倍

エンターテイメント(ファミリ)

+7ポイントの購入(チケット)意図;DISQOの3倍の基準

エンターテイメント(アクション)

+8ポイントの購入(チケット)意図;DISQOの3倍の基準

健康とフィットネス

+8点 参加/訪問意図;+9点 「意欲的」属性

ヘルス&ビューティー

+9点 推奨意図;+8点 「手頃な価格」属性

引用された図は90%の信頼水準で統計的に有意です

マーケターのための重要なポイント

ベンチマーク付きでカテゴリケースをビルドしてください。Rawの持ち上げ数字は興味深い。1,200以上のゲーム/アプリ内キャンペーンに対するリフトは、最適化とバジェットに関する議論です。DISQOの規範的データを使用して、キャンペーン結果をメディアプランニングの用語に翻訳してください。

想定される影響から実証された影響へ移行する。計画の開始から測定をビルド。それなしでは、アプリ内広告に関する決定は、まだ検証されていない信念に頼ることになる可能性があります。露出をブランドおよび行動成果に結びつけることで、何が機能しているのか、なぜそれが重要なのか、そしてアプリがより広範なメディアミックスの中でどこに位置づけられるのかをより明確に把握するのに役立ちます。

CLOSING

アプリ広告がどのように価値を生み出してきたか

本レポートで測定および分析されたキャンペーンは消去な物語を語っています。DISQOのファネルインテリジェンスプラットプラットフォームの厳密さで測定されたアプリ内ゲーム広告は成果を上げています。それは意識を動かす。それは検索を推進する。購買意図を変化させる。戦略にとって重要な特定のブランド属性を構築します。そして、それは現代のブランドマーケティングの全範囲にスパン垂直分野、オーディエンスセグメント、キャンペーン目標を横断して、効率的にそれを行います。

Unityの影響は、トップファネルのブランド想起から検索やサイト訪問といった下流の行動にまで及び、アプリゲームがコンシューマー者ジャーニー全体で再生役割を示しています。DISQOの測定インフラストラクチャは、それらのシグナルをより完全なパフォーマンスビューに結びつけ、マーケターがゲーミングがどこで機能しているかを理解し、メディアプランにおけるその役割についてより情報に基づいた決定を下すための証拠を提供します。

これらの調査結果は、アプリ広告が単なる実験的的なチャンネル以上のものであることを消去に示しています。ファネル全体で測定可能な成果を推進する能力は、アプリがメディアミックスにおいて確立された戦略的な役割を再生ことができることを示しています。

DISQOについて

DISQOは、あらゆるメディアチャンネルでブランドおよびパフォーマンスの成果を測定する、主要な広告成果インテリジェンスプロバイダーです。世界最大級の500以上のブランドと150以上のエージェンシーおよびメディアパートナーから信頼されているDISQOのブランドリフトおよびアウトカムリフトソリューションは、メディア露出をコンシューマーの感情や行動に結びつけ、マーケターにコンシューマージャーニー全体を通じた明確さをもたらします。Visit disqo.com

Unity について

Unity は、世界最大級のモバイル広告およびプログラマティックネットワークを運営しており、ブランドにプレミアムなゲーム内インベントリとオーディエンスへの大規模な直接アクセスを提供しています。Unityはまた、ワールドをリードするクロスプラットフォームゲームエンジンであり、あらゆる規模の開発者が2DD、3DD、VR、AR体験を作成するために使用しており、「一度ビルドすればどこでもデプロイできる」という能力で有名です。これにより、モバイル、PC、コンソール、ウェブを含む25以上のプラットフォームでゲームを公開できます。

この研究について

本レポートの調査結果は、2025年から2026年の間に測定された6つのUnityのアプリ内キャンペーンに基づいています。DISQOの測定は、DISQOプロプライエタリの許可された実在の人物パネルを通じて、公開されたしたオーディエンスとコントロールオーディエンスを個人レベルでマッチングさせることにより、アプリ内広告の露出を個人レベルの態度および行動の結果に結びつけます。ブランドリフトは、認知度、親近感、好意度、意向、ブランド属性の認識といった態度の変化を捉えます。アウトカムリフトは、マッチしたコントロールグループと比較して、ブランド検索、サイト訪問、Eコマース活動を含む増分の行動シグナルを捉えます。引用された図表は、特に記載がない限り、90%の信頼水準で統計的に有意です。これらの調査結果は、測定された特定のキャンペーン、オーディエンス、フォーマット、および期間を反映したものであり、将来のパフォーマンスを保証するものではありません。個々の結果は、クリエイティブ、オーディエンス、カテゴリ、頻度、および市場の状況によって異なります。

本レポートにおける測定および分析は、DISQOがそのプロプライエタリ技術を用いて実施し、UnityはDISQOの方法論および報告された結果に依拠しています。DISQOは、本レポートに記載されている測定方法論、統計分析、およびベンチマークについて単独で責任を負います。調査結果は2025年から2026年に測定された6つのキャンペーンを反映しており、将来のパフォーマンスを保証するものではなく、個々の結果は異なります。

ゲーム内の広告は単なるブランド認知のためだけだと思いますか?データは別のものであると言っています。

私たちはDISQOと協力し、1,200以上のキャンペーンのデータベースを基準に、5つの垂直分野で6つのUnityキャンペーンを測定しました。 すべてが主要KPIで統計的に有意な向上を達成し、その向上率はDISQOベンチマークの最大3倍に達しました。反応した聴衆は、メディアプランが想定している人々ではなかった。35歳から44歳の成人。保護者高所得世帯ブランドがCTVプレミアムを支払ってリーチする人々。 ゲーミングはメディアミックスのシートを占めるようになり、今やそれを裏付ける測定が可能になりました。