Отчет о результатах полного цикла продаж: Реклама в приложениях и играх

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Устранение пробелов в понимании того, как внутриприложные рекламные объявления влияют на восприятие, намерения и поведение пользователей.
Игры внутри приложений заслужили своё место в медиапространстве.
Внимание потребителей — самый дефицитный ресурс в медиапространстве на данный момент, и внутриигровые приложения — одна из сред, где бренды могут его надежно привлечь. Учитывая миллиарды геймеров по всему миру и 42% взрослого населения США*, играющих ежедневно, аудитория есть. Что еще более важно, оно внимательно следит за происходящим.
В отчете DISQO о внутриигровой рекламе за 2025 год , основанном на опросе более 3000 взрослых жителей США, говорится, что 68% игроков замечают внутриигровую рекламу постоянно или большую часть времени, а 39% совершили покупку после просмотра такой рекламы. Это не пассивные зрители, терпящие прерывания. Это активные потребители в среде с высокой степенью вовлеченности, где реклама работает соответствующим образом.
3,5 МЛРД+
Геймеры по всему миру
42%
ежедневно играют взрослые жители США
68%
Большинство игроков замечают внутриигровую рекламу постоянно или большую часть времени.
*Отчет DISQO о внутриигровой рекламе за 2025 год
Но то, что происходит после этого момента разоблачения, исторически было сложнее увидеть. Поскольку потребительские пути становятся менее линейными и плавно перетекают из приложений в поисковые системы, веб-сайты и коммерческие среды, измерение эффективности внутри приложений должно выходить за рамки того, что происходит внутри самого приложения. DISQO помогает сократить этот разрыв, связывая внутриприложениевое воздействие с тем, что люди думают и делают дальше, предоставляя представление о влиянии, выходящее за рамки рекламной среды.
В этом отчете показано, как и в какой степени. В основе анализа лежат шесть внутриприложенийных кампаний Unity , эффективность которых измеряется с помощью решений DISQO Brand Lift и Outcomes Lift, и которые сопоставляются с нормативной базой данных, содержащей более 1200 кампаний. Результаты структурированы вокруг целей, которые маркетологи брендов и стратеги агентств ставят перед собой при разработке медиаплана: понимание результатов, которые приводят внутриприложенияе-реклама, изменение намерений совершить покупку, изменение восприятия конкретных брендов, охват важных сегментов аудитории и создание убедительных доказательств эффективности в различных категориях.
Как мы это сделали
В этом отчете использованы данные по шести кампаниям Unity , оцененные с помощью платформы DISQO для анализа результатов на всех этапах воронки продаж, охватывающие различные отрасли и цели бренда. Каждая рекламная кампания оценивалась с использованием строгой методологии DISQO, которая связывала показ рекламы в приложении с отношением и поведенческими результатами на уровне отдельного человека, а затем сопоставляла результаты с нормативными показателями DISQO.*
Охватите аудиторию, которая важна для вашего бренда.
История зрителей
Одно из самых распространенных заблуждений в сфере рекламы внутри приложений заключается в том, что ее аудитория узкая и нишевая. Данные говорят об обратном. Аудитория внутри приложений широка, разнообразна и очень отзывчива, а наиболее важные для маркетологов брендов аудитории относятся к числу наиболее вовлеченных.
В рамках кампаний DISQO x Unity наиболее эффективными сегментами зачастую оказывались те, на которые в рамках традиционных медиапланов обычно ориентировались бы другие каналы. Среди активных пользователей оказались взрослые в возрасте 35-44 лет, родители, пользователи ИИ-помощников, использующие их ежедневно, и потребители с высоким уровнем дохода. В рекламных кампаниях развлекательного контента женская аудитория продемонстрировала увеличение намерения совершить покупку семейной франшизы на +15 пунктов, а мужская — увеличение узнаваемости приключенческого боевика на +7 пунктов.
+15 баллов
Намерение совершить покупку, женщины, развлекательная рекламная кампания (семейная франшиза)
+12 баллов
Повышение уровня знакомства с игрой, для родителей, интерактивный формат внутри приложения.
+11 баллов
Повышение осведомленности о функциях среди наиболее ценной конкурентной аудитории, технологическая кампания
A35-44
Наиболее эффективный возрастной сегмент в различных направлениях рекламных кампаний.
Приведенные данные статистически значимы при 90% доверительном уровне. Цифры округлены до ближайшего целого числа.
Основные выводы для маркетологов
Пересмотрите свои предположения относительно целевого назначения целей. Для брендов, инвестирующих в премиальные продукты для CTV с целью привлечения качественной аудитории, игровая индустрия может предложить многие из тех же сегментов по значительно более низким ценам за тысячу показов (CPM). Демографический профиль аудитории Unity шире и старше, чем предполагается в большинстве медиапланов, а поведенческие измерения позволяют доказать, где эта аудитория действительно реагирует.
Используйте внутриприложениевую рекламу, чтобы охватить аудиторию, которая, по вашему мнению, находится в других местах. Активными пользователями приложения являются взрослые в возрасте 35-44 лет, родители, работающие специалисты и потребители с высоким уровнем дохода. Кроссплатформенная рекламная база Unity позволяет эффективно взаимодействовать с целевой аудиторией в моменты повышенного внимания, когда это наиболее важно.

Переместите важные показатели.
История намерений
Намерение совершить покупку является важнейшим звеном между формированием бренда и результатами бизнеса, сигнализируя о том, когда интерес потребителя начинает трансформироваться в большую вероятность совершения покупки. Это также один из наиболее сложных показателей для продвижения и обоснования. В рамках каждой кампании, рассмотренной в этом отчете, внутриигровая реклама Unity продемонстрировала статистически значимый рост намерений совершить покупку или предпринять какое-либо действие, что свидетельствует об эффективности на важном этапе взаимодействия потребителя с продуктом.
Средний прирост намерений пользователей по всему портфелю составил примерно +8 пунктов, и этот результат сохраняется во всех отраслях, включая потоковое развлечение, товары для здоровья и красоты, фитнес-абонементы и функции программного обеспечения на основе искусственного интеллекта. Для того чтобы канал стабильно привлекал внимание аудитории в таком широком диапазоне категорий, формат и качество аудитории должны быть на высоком уровне, и данные это подтверждают.
+8 баллов
Средний прирост намерений по всем кампаниям
+8 баллов
Повышение заинтересованности покупателей, развлечение, интерактивный формат приложения.
+8 баллов
Присоединяйтесь/посетите Intent Lift, фитнес-центр.
+9 баллов
Рекомендации по повышению узнаваемости бренда, рекламная кампания для товаров для здоровья и красоты.
Приведенные данные статистически значимы при 90% доверительном уровне. Цифры округлены до ближайшего целого числа.
Основные выводы для маркетологов
Именно намерения пользователей определяют место приложения в плане его эффективности. В каждой кампании, представленной в этом отчете, Unity неизменно повышала намерения совершить покупку, посмотреть контент и присоединиться к нему, доказывая свою ценность как ключевого канала в современном высокоэффективном медиаплане. Намерение — это сигнал, предсказывающий дальнейшие действия потребителей, и игры играют в этом ключевую роль в различных отраслях, форматах и сегментах аудитории.
Формат должен соответствовать вашей цели. В распоряжении Unity представлен широкий спектр форматов, от видеороликов с вознаграждением и рекламных вставок до игровых и внутриигровых креативов, и данные показывают, что выбор формата существенно влияет на результаты. Сопоставьте ваши инвестиции в креатив с целями кампании, и пусть эффективность определяет оптимальное сочетание.

Узнайте, что на самом деле делают ваши объявления.
История результатов
Реклама внутри приложений уже давно обеспечивает доступ к высококачественной аудитории. Теперь измерения могут доказать, какие преимущества дает такой доступ. Связывая просмотр контента внутри приложения с последующими действиями пользователей, такими как поиск по бренду, посещение сайта и совершение покупок, маркетологи могут выйти за рамки предположений и перейти к результатам, которые можно отнести к конкретным показателям. В результате мы получили более наглядные доказательства роли рекламы в приложениях в стимулировании потребительских действий и более веские аргументы в пользу ее места в медиамиксе.
Это влияние на последующие этапы прослеживается во всех кампаниях, рассмотренных в данном отчете. Для крупного бренда товаров повседневного спроса, единственным партнером которого по медиа-анализу была Unity , брендированный поисковый трафик вырос на +1,3% по сравнению с контрольной группой. Аналогичная тенденция наблюдалась и у одного технологического бренда на более поздних этапах взаимодействия с аудиторией: рост посещаемости сайта среди наиболее восприимчивых сегментов составил +0,3%. В совокупности эти результаты показывают, как воздействие рекламы внутри приложения может привести к измеримым действиям потребителей, выходящим за рамки самой рекламы.
Основные выводы для маркетологов
Данные о результатах спроса наряду с показателями видимости. При оценке внутриигрового ассортимента данные о результатах должны быть обязательными, а не просто желательными. Показатели видимости и коэффициент завершения просмотра являются обязательными условиями и подтверждают, что объявление было показано. Критерии оценки эффективности игр должны быть такими же, как и для любого другого канала: изменилось ли поведение игроков, и можно ли это доказать?
Не ограничивайтесь лишь визуальным впечатлением, обращайте внимание на признаки потребительских действий. Поиск по бренду и посещаемость сайта позволяют понять, что делают потребители после просмотра рекламы, помогая маркетологам оценить, генерирует ли внутриприложениевая реклама вовлеченность пользователей за пределами самого объявления. Если связать эти модели поведения с охватом рекламной кампании, то они станут более убедительным доказательством роли внутриприложения в процессе взаимодействия потребителя с приложением.

Приведенные данные статистически значимы при 90% доверительном уровне. Цифры округлены до одного знака после запятой.
Создавайте свой бренд, а не просто повышайте узнаваемость.
История восприятия
Восприятие бренда формируется на основе конкретных характеристик, определяющих то, как потребители понимают и выбирают тот или иной бренд, а внутриприложениевая среда является проверенным инструментом для воздействия на них. Кампании Unity , эффективность которых измерялась DISQO, неизменно демонстрировали точное изменение восприятия целевого бренда, выходя за рамки общей узнаваемости и охватывая атрибуты, важные для стратегии каждого бренда.
В рамках рекламных кампаний в сфере фитнеса и здоровья и красоты, целенаправленные действия точно попадали на ту территорию, которую стремился занять каждый рекламодатель. Когда измерение достаточно точное, чтобы отслеживать изменения на уровне атрибутов, креативный бриф и медиаплан могут быть согласованы с гораздо большей целенаправленностью.
+9 баллов
Рекламная кампания фитнес-бренда, направленная на повышение мотивации потребителей: «Поддерживает мою мотивацию».
+8 баллов
Кампания по повышению узнаваемости бренда товаров для здоровья и красоты под названием «Доступная цена».
+8 баллов
Кампания по повышению узнаваемости бренда «Веселый бренд» в сфере здоровья и красоты.
+6 баллов
Рекламная кампания фитнес-бренда, направленная на повышение узнаваемости бренда за счет атрибута «Удобство».
Приведенные данные статистически значимы при 90% доверительном уровне.
Основные выводы для маркетологов
Опишите характеристики вашего бренда, а не только цель повышения узнаваемости. Наибольший эффект по показателям оказали кампании, построенные вокруг конкретных целевых атрибутов. Придайте своим измерениям ту же точность, что и своему рекламному материалу, и результаты, скорее всего, это отразят.
Внутри приложения формируется восприятие бренда, предшествующее покупке. Реклама в приложениях меняет отношение потребителей к бренду, формирует связанные с ним ассоциации и повышает их самооценку по сравнению с конкурентами. Впечатление — это лишь отправная точка.

Посмотрите, как работает приложение в разных категориях.
Межкатегорийная история
Единообразие внутриприложенийной рекламы в разных отраслях говорит само за себя. В различных отраслях, включая технологии, товары народного потребления, развлечения, фитнес, а также здоровье и красоту, кампании Unity , оцениваемые DISQO, во всех случаях демонстрировали статистически значимый рост основных KPI.
Такая согласованность во всех категориях указывает на более широкий потенциал внутриприложной рекламы. При наличии правильно настроенной системы измерения эффективности маркетологи могут понять, как это влияние отражается на целях их собственной категории, целевой аудитории и кампании.
Технологии / Искусственный интеллект
+6 баллов за рассмотрение; в 2,7 раза выше нормы DISQO.
Товары народного потребления в упаковке
+6 баллов за знакомство; в 2,4 раза выше нормы DISQO.
Развлечения (для всей семьи)
+7 баллов к показателю намерения совершить покупку (получить билет); в 3 раза выше нормы DISQO.
Развлекательный (боевик)
+8 баллов к показателю намерения совершить покупку (получить билет); в 3 раза выше нормы DISQO.
Здоровье и фитнес
+8 баллов к намерению присоединиться/посетить; +9 баллов к атрибуту «мотивированность».
Здоровье и красота
+9 баллов за намерение рекомендовать; +8 баллов за атрибут «доступная цена».
Приведенные данные статистически значимы при 90% доверительном уровне.
Основные выводы для маркетологов
Создайте кейс для данной категории, используя контрольные показатели. Сами по себе цифры подъема грузов представляют интерес. Индексация показателя Lift на основе более чем 1200 игровых/внутриприложенийных кампаний — это вопрос оптимизации и обсуждения бюджета. Используйте нормативные данные DISQO, чтобы перевести результаты кампании в термины медиапланирования.
Переход от предполагаемого воздействия к доказанному воздействию . Включите измерение результатов в план с самого начала. Без этого решения о внутриприложной рекламе могут основываться на убеждениях, которые еще не прошли проверку. Установление связи между воздействием бренда и поведенческими результатами помогает получить более четкое представление о том, что работает, почему это важно и какое место занимает внутриприложениевая реклама в более широком медиамиксе.

Как внутриприложная реклама оправдала свою ценность
Проведенные в этом отчете исследования и измеренные результаты кампаний ясно показывают: реклама в мобильных играх, если ее эффективность измеряется с помощью платформы анализа результатов на всех этапах воронки продаж DISQO, демонстрирует хорошие результаты. Это повышает осведомленность. Это стимулирует поиск. Это меняет намерение совершить покупку. Это формирует конкретные атрибуты бренда, имеющие значение для стратегии. И делает это эффективно, охватывая различные отрасли, сегменты аудитории и цели кампаний, которые распространяются по всему спектру современного брендингового маркетинга.
Влияние Unity распространяется от запоминания бренда на начальных этапах воронки продаж до последующих действий, таких как поиск и посещение сайтов, демонстрируя роль, которую внутриигровые игры могут играть на протяжении всего пути потребителя. Инфраструктура измерения DISQO объединяет эти сигналы в более полную картину эффективности, предоставляя маркетологам данные, позволяющие понять, где игровая индустрия работает, и принимать более обоснованные решения о ее роли в медиаплане.
В совокупности полученные результаты убедительно доказывают, что внутриприложная реклама — это не просто экспериментальный канал. Способность приложения обеспечивать измеримые результаты на всех этапах воронки продаж демонстрирует, что внутриприложениевые элементы могут играть устоявшуюся стратегическую роль в медиамиксе.
О компании DISQO
DISQO — ведущий поставщик аналитических данных об эффективности рекламы, измеряющий результаты деятельности бренда и показатели эффективности по всем медиаканалам. Решения DISQO Brand Lift и Outcomes Lift, которым доверяют более 500 крупнейших мировых брендов и более 150 агентств и медиа-партнеров, связывают медийную известность с тем, что чувствуют и делают потребители, обеспечивая маркетологам ясность на протяжении всего пути потребителя. Посетите disqo.com
О Unity
Unity управляет одной из крупнейших в мире сетей мобильной рекламы и программной рекламы, предоставляя брендам прямой доступ к высококачественному внутриигровому рекламному пространству и аудитории в больших масштабах. Unity также является ведущим в мире кроссплатформенным игровым движком, используемым разработчиками всех размеров для создания 2D, 3D, VR и AR-приложений, известным своей функцией «создай один раз, разверни везде», которая позволяет создателям публиковать игры на более чем 25 платформах, включая мобильные устройства, PC, консоли и веб-платформы.
Об этом исследовании
Результаты, представленные в этом отчете, получены на основе шести внутриприложенийных кампаний Unity , проведенных в период с 2025 по 2026 год. Система измерения DISQO связывает показ рекламы в приложениях с индивидуальными показателями отношения и поведения пользователей, сопоставляя аудитории, подвергшиеся воздействию рекламы, и контрольные группы на индивидуальном уровне с помощью собственной панели DISQO, состоящей из реальных людей, давших на рекламу разрешение. Brand Lift фиксирует изменения в отношении к бренду, такие как осведомленность, знакомство, благосклонность, намерения и восприятие атрибутов бренда; Outcomes Lift фиксирует дополнительные поведенческие сигналы, включая поиск по бренду, посещение сайта и активность в электронной коммерции, в сравнении с контрольной группой. Приведенные данные статистически значимы при уровне достоверности 90%, если не указано иное. Эти результаты отражают особенности конкретных кампаний, целевых аудиторий, форматов и временных периодов, которые были измерены; они не являются гарантией будущих результатов, и индивидуальные результаты могут варьироваться в зависимости от креатива, аудитории, категории, частоты показов и рыночных условий.
*Измерения и анализ, представленные в этом отчете, были выполнены компанией DISQO с использованием ее собственной технологии, и Unity полагается на методологию и результаты, представленные DISQO. Компания DISQO несет полную ответственность за методологию измерений, статистический анализ и контрольные показатели, представленные в данном отчете. Полученные результаты отражают показатели шести кампаний, проведенных в 2025–2026 годах, не гарантируют будущих результатов, и индивидуальные результаты могут отличаться.
Думаете, внутриигровая реклама предназначена только для повышения узнаваемости бренда? Данные говорят об обратном.
Мы сотрудничали с DISQO для оценки эффективности шести кампаний Unity в пяти отраслях, используя базу данных, содержащую более 1200 кампаний. Каждый из них продемонстрировал статистически значимый рост по своему основному KPI, достигнув показателей в 3 раза выше эталонного значения DISQO. Откликнувшаяся аудитория не соответствовала той, на которую обычно ориентируются большинство медиапланов. Взрослые в возрасте 35–44 лет. Родители. Домохозяйства с высоким уровнем дохода. Бренды платят огромные деньги за охват аудитории в сегменте CTV. Игровая индустрия заслужила место в медиамиксе, и теперь есть подтверждающие это данные, полученные с помощью методов измерения.