O Relatório de Resultados de Funil Completo: Publicidade no Aplicativo e Jogos

Oct 12, 2026|4:00 Min
DISQO-Unity-case-study

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Fechando a lacuna na compreensão de como os anúncios no aplicativo movem a percepção, a intenção e o comportamento

THE STAKES

Jogos no Aplicativo conquistaram seu lugar no mix de mídia

A atenção do consumidor é o recurso mais escasso na mídia agora, e os jogos em aplicativos são um dos ambientes onde as marcas a obtêm de forma confiável. Com bilhões de jogadores em todo o mundo e 42% dos adultos dos EUA* jogando diariamente, o público está lá. Mais importante, está prestando atenção.

O Relatório de Publicidade no Jogo de 2025 da DISQO, que pesquisou mais de 3.000 adultos nos EUA, descobriu que 68% dos jogadores notam anúncios no jogo na maior parte ou em todos os momentos e 39% fizeram uma compra depois de ver um. Estes não são espectadores passivos tolerando uma interrupção. Eles são consumidores ativos em um ambiente de alto engajamento, onde a publicidade performa de acordo.

3.5B+

Jogadores de todo o mundo

42%

de adultos dos EUA jogam diariamente

68%

de jogadores notam anúncios no jogo na maior parte do tempo

*relatório de publicidade no jogo do DISQO de 2025

Mas o que acontece depois daquele momento de exposição tem sido historicamente mais difícil de ver. À medida que as jornadas do consumidor se tornam menos lineares e se movem fluidamente entre aplicativos, busca, sites e ambientes de comércio, a mensuração dentro do aplicativo precisa se estender além do que acontece dentro do próprio aplicativo. O DISQO ajuda a fechar essa lacuna conectando a exposição no aplicativo ao que as pessoas pensam e fazem em seguida, fornecendo uma visão de impacto que se estende além dos limites do ambiente de publicidade.

Este relatório mostra como e em que medida. Ele se baseia em um grupo de seis campanhas no aplicativo da Unity medidas pelas soluções Brand Lift e Outcomes Lift da DISQO, indexadas em um banco de dados normativo de mais de 1.200 campanhas. Os resultados são organizados em torno dos objetivos que os profissionais de marketing de marca e os estrategistas de agência trazem para um plano de mídia: entender o impulso que os anúncios no aplicativo geram, mover a intenção de compra, mudar percepções específicas da marca, alcançar os segmentos de público que importam e construir provas de desempenho intercategorias defensáveis.

METHODOLOGY

Como nós fizemos

Este relatório se baseia em uma coorte de seis campanhas Unity medidas pela plataforma de resultados de funil completo da DISQO, abrangendo múltiplos verticais e objetivos de marca. Cada campanha foi medida usando a metodologia rigorosa da DISQO, conectando a exposição a anúncios no aplicativo a resultados atitudinais e comportamentais no nível da pessoa, e então indexando os resultados em relação aos padrões normativos da DISQO.*

O que medimos
Medição controlada de seis campanhas Unity (2025-2026) usando DISQO Brand Lift e Outcomes Lift, conectando impressões no aplicativo a mudanças na percepção da marca e sinais comportamentais reais.
Leitor pretendido
Estrategistas de marca e agência procurando elevar o desempenho de ponta a ponta a partir de inventário em aplicativos e jogos em vários setores.
Como medimos
A plataforma da DISQO, construída com base em relacionamentos diretos com pessoas reais, conecta audiências expostas e de controle no nível da pessoa. Brand Lift captura mudanças de atitude. O Outcomes Lift captura ações comportamentais incrementais: pesquisa, visita ao site e atividade de e-commerce.
Benchmarks
Os resultados são indexados contra o banco de dados normativo da DISQO de mais de 1.200 campanhas, fornecendo contexto significativo além dos números brutos de elevação.
Verticais cobertas
Tecnologia / IA · Bens de Consumo Embalados · Entretenimento · Saúde e Fitness · Saúde e Beleza
GOAL #01

Alcance os públicos que importam para sua marca

A história do público

Um dos equívocos mais persistentes na publicidade dentro do aplicativo é que seu público é restrito e de nicho. Os dados contam uma história diferente. Públicos no aplicativo são amplos, diversos e altamente responsivos, e os públicos específicos que mais importam para os profissionais de marketing de marca estão entre os mais engajados.

Em campanhas DISQO x Unity, os segmentos de melhor desempenho eram frequentemente aqueles que planos de mídia convencionais visariam em outros lugares. Adultos de 35 a 44 anos, pais, usuários diários de assistentes de IA e consumidores de alta renda foram todos identificados como fortes respondedores. Em campanhas de entretenimento, o público feminino gerou um aumento de +15 pontos na intenção para uma franquia familiar, enquanto os homens impulsionaram um aumento de +7 pontos no reconhecimento espontâneo para um título de ação e aventura.

+15pts

Intenção de compra, mulheres, campanha de entretenimento (franquia familiar)

+12 pts

Elevação de familiaridade, pais, formato jogável no aplicativo

+11 pts

Aumento da conscientização de recursos entre o público competitivo de maior valor, campanha de tecnologia

A35-44

Segmento etário de melhor desempenho em múltiplos verticais de campanha

As figuras citadas são estatisticamente significativas em 90% de confiança. As figuras são arredondadas para o número inteiro mais próximo.

Principais conclusões para profissionais de marketing

Desafie suas suposições de segmentação. Para marcas que investem em prêmios de CTV para alcançar públicos de qualidade, os jogos podem oferecer muitos dos mesmos segmentos com CPMs significativamente mais baixos. O perfil demográfico do público da Unity é mais amplo e mais velho do que a maioria dos planos de mídia assume, e a medição comportamental existe para provar onde esse público realmente responde.

Use publicidade no aplicativo para alcançar públicos que você acha que estão em outros lugares. Adultos de 35 a 44 anos, pais, profissionais em atividade e consumidores de alta renda são usuários ativos do aplicativo. O inventário multiplataforma da Unity permite que você os alcance de forma significativa em momentos de alta atenção que mais importam.

GOAL #02

Mova as métricas que importam

A história da intenção

A intenção de compra é um elo crítico entre a construção de marca e os resultados de negócios, sinalizando quando o interesse do consumidor começa a se traduzir em uma maior probabilidade de agir. É também uma das métricas mais desafiadoras de mover e comprovar. Em todas as campanhas medidas neste relatório, a publicidade no jogo da Unity entregou um aumento estatisticamente significativo na intenção de compra ou ação, demonstrando impacto em um ponto significativo da jornada do consumidor.

O aumento médio de intenção em todo o portfólio foi de aproximadamente +8 pontos, um resultado que se mantém em verticais como entretenimento de streaming, saúde e beleza para o consumidor, assinaturas de fitness e recursos de software de IA. Para que um canal mova consistentemente a intenção por toda essa amplitude de contexto de categoria, a qualidade do formato e do público deve ser forte, e os dados confirmam que são.

+8 pts

Aumento médio de intenção em campanhas

+8 pts

Aumento da intenção de compra, entretenimento, formato jogável no aplicativo

+8 pts

Aumento de intenção de juntar-se/visitar, vertical de fitness

+9 pts

Aumento de intenção de recomendação, campanha de marca de saúde e beleza

As figuras citadas são estatisticamente significativas em 90% de confiança. As figuras são arredondadas para o número inteiro mais próximo.

Principais conclusões para profissionais de marketing

A intenção é onde o aplicativo ganha seu lugar no plano. Em todas as campanhas deste relatório, a Unity moveu consistentemente a intenção de compra, visualização e adesão, provando seu valor como um canal central em um plano de mídia moderno e de alto desempenho. Intenção é o sinal que prevê o que os consumidores farão a seguir, e jogos impulsionam isso em todos os verticais, formatos e segmentos de público.

Deixe o formato corresponder ao seu objetivo. O inventário da Unity abrange uma variedade de formatos, desde vídeos recompensados e interstitiais até criativos jogáveis e dentro do aplicativo, e os dados mostram que a seleção do formato molda significativamente os resultados. Alinhe seu investimento criativo ao objetivo da sua campanha e deixe o desempenho guiar a mistura.

GOAL #03

Veja o que seus anúncios realmente fazem

A história dos resultados

A publicidade no aplicativo sempre ofereceu acesso a públicos de alta qualidade. Agora, a medição pode provar o que esse acesso entrega. Ao conectar a exposição no aplicativo a comportamentos subsequentes, como busca por marca, visita ao site e atividade de compra, os profissionais de marketing podem ir além das suposições para resultados atribuíveis. O resultado é uma evidência mais clara do papel da publicidade no aplicativo em impulsionar a ação do consumidor e um argumento mais forte para o seu lugar na mistura de mídia.

Esse impacto a jusante é visível em todas as campanhas medidas neste relatório. Para uma grande marca de bens de consumo embalados (CPG), com Unity como único parceiro de mídia mensurado, a busca de marca aumentou em +1,3% em relação ao controle. Uma marca de tecnologia viu um padrão semelhante mais adiante na jornada, impulsionando um aumento de +0,3% na visitação ao site entre seus segmentos de público mais receptivos. Juntos, esses resultados mostram como a exposição no aplicativo pode se traduzir em ação mensurável do consumidor além do próprio anúncio.

Principais conclusões para profissionais de marketing

Dados de resultados de demanda juntamente com a capacidade de visualização. Ao avaliar o inventário no aplicativo, dados de resultado devem ser obrigatórios, não um diferencial. Taxa de visualização e taxa de conclusão são requisitos básicos e confirmam que o anúncio foi exibido. O padrão para medição de jogos deve ser o mesmo de qualquer outro canal: ele mudou de comportamento e você pode provar isso?

Olhe além da impressão em busca de sinais de ação do consumidor. Busca de marca e visita ao site fornecem uma visão do que os consumidores fazem após a exposição, ajudando os profissionais de marketing a entender se a publicidade no aplicativo está gerando engajamento além do próprio anúncio. Quando conectados de volta à exposição da campanha, esses comportamentos fornecem evidências mais fortes do papel do aplicativo no percurso do consumidor.

As figuras citadas são estatisticamente significativas em 90% de confiança. As figuras são arredondadas para uma casa decimal.

GOAL #04

Construa sua marca, não apenas consciência

A história da percepção

A percepção da marca é construída nos atributos específicos que definem como os consumidores entendem e escolhem uma marca, e o cenário dentro do aplicativo é um ambiente comprovado para movê-los. As campanhas da Unity medidas pelo DISQO moveram consistentemente as percepções de marca direcionadas com precisão, alcançando além da conscientização de topo aos atributos que importam para a estratégia de cada marca.

Em campanhas de fitness e saúde e beleza, campanhas mensuradas pousaram exatamente no território da marca que cada anunciante estava tentando possuir. Quando a medição é específica o suficiente para rastrear mudanças no nível do atributo, o briefing criativo e o plano de mídia podem se alinhar com uma intencionalidade muito maior.

+9 pts

Aumento do atributo 'Mantém-me motivado', campanha de marca de fitness

+8 pts

Aumento da percepção de "acessível", campanha de marca de saúde e beleza

+8 pts

Aumento da percepção de "marca divertida", campanha de marca de saúde e beleza

+6 pts

Elevação do atributo 'conveniente', campanha de marca de fitness

Figuras citadas são estatisticamente significativas em 90% de confiança

Principais conclusões para profissionais de marketing

Apresente os atributos da sua marca, não apenas o seu objetivo de reconhecimento. As campanhas que moveram as métricas mais significativas foram aquelas construídas em torno de alvos de atributos específicos. Dê à sua medição a mesma especificidade que dá à sua criatividade, e os resultados provavelmente refletirão isso.

Em aplicativos, constroem as percepções da marca que precedem a compra. A publicidade dentro do aplicativo muda como os consumidores se sentem sobre uma marca, os atributos que associam a ela e o quão favoravelmente a veem em relação aos concorrentes. A impressão é apenas o ponto de partida.

GOAL #05

Veja como o aplicativo se comporta em diferentes categorias

A história entre categorias

A consistência da publicidade no aplicativo em diferentes verticais fala por si só. Em tecnologia, bens de consumo embalados, entretenimento, fitness e saúde e beleza, as campanhas da Unity medidas pelo DISQO produziram um aumento estatisticamente significativo nos principais KPIs em todos os casos.

Essa consistência entre as categorias aponta para o potencial mais amplo da publicidade no aplicativo. Com a medição correta em vigor, os profissionais de marketing podem entender como esse impacto se traduz em sua própria categoria, público e objetivos de campanha.

Tecnologia / IA

+6 pts consideração; 2.7x a norma DISQO

Bens de Consumo Embalados

+6 pts de familiaridade; 2,4x a norma DISQO

Entretenimento (Familiar)

+7 pts intenção de compra (bilhete); 3x a norma DISQO

Entretenimento (Ação)

+8pts intenção de compra (bilhete); 3x a norma DISQO

Saúde e Fitness

+8 pts intenção de entrar/visitar; +9 pts atributo 'motivado'

Saúde e Beleza

+9 pts intenção de recomendação; +8 pts atributo 'acessível'

Figuras citadas são estatisticamente significativas em 90% de confiança

Principais conclusões para profissionais de marketing

Construa o caso da categoria com benchmarks. Os números brutos de levantamento são interessantes. Levantar indexado contra 1.200+ campanhas de jogos/no aplicativo é uma conversa de otimização e orçamento. Use os dados normativos do DISQO para traduzir os resultados da campanha em termos de planejamento de mídia.

Mudar do impacto assumido para o impacto demonstrado. Construa a medição no plano desde o início. Sem ele, as decisões sobre publicidade no aplicativo podem se basear em crenças que ainda não foram validadas. Conectar a exposição à marca e aos resultados comportamentais ajuda a criar uma visão mais clara do que está funcionando, por que isso é importante e onde o aplicativo se encaixa na mistura de mídia mais ampla.

CLOSING

Como a publicidade no aplicativo ganhou seu valor

As campanhas medidas e analisadas neste relatório contam uma história clara: a publicidade de jogos dentro do aplicativo, quando medida com o rigor da plataforma de inteligência de resultados de funil completo da DISQO, funciona. Move a consciência. Isso impulsiona a busca. Muda a intenção de compra. Ele constrói atributos de marca específicos que são importantes para a estratégia. E faz isso de forma eficiente, em vários setores, segmentos de público e objetivos de campanha que abrangem todo o espectro do marketing de marca moderno.

O impacto da Unity se estende do reconhecimento de marca no topo do funil a comportamentos a jusante como pesquisa e visita ao site, demonstrando o papel que os jogos no aplicativo podem desempenhar em toda a jornada do consumidor. A infraestrutura de medição da DISQO conecta esses sinais em uma visão mais completa do desempenho, dando aos profissionais de marketing as evidências para entender onde os jogos estão funcionando e tomar decisões mais informadas sobre seu papel no plano de mídia.

Juntos, os achados apresentam um caso claro para a publicidade no aplicativo como mais do que um canal experimental. Sua capacidade de impulsionar resultados mensuráveis em todo o funil demonstra que o aplicativo pode desempenhar um papel estabelecido e estratégico na mistura de mídia.

Sobre a DISQO

DISQO é um provedor líder de inteligência de resultados de publicidade, medindo resultados de marca e desempenho em todos os canais de mídia. Confiado por mais de 500 das maiores marcas do mundo e mais de 150 parceiros de agências e mídia, as soluções Brand Lift e Outcomes Lift da DISQO conectam a exposição na mídia ao que os consumidores sentem e fazem, dando clareza aos profissionais de marketing em toda a jornada do consumidor. Visit disqo.com

Sobre a Unity

Unity opera uma das maiores redes de publicidade móvel e programática do mundo, dando às marcas acesso direto a inventário premium dentro do jogo e a públicos em escala. Unity também é a principal engine de jogos multiplataforma do mundo, usada por desenvolvedores de todos os tamanhos para criar experiências 2D, 3D, VR e AR, famosa por sua capacidade de "construir uma vez, implantar em todos os lugares" que permite aos criadores publicar jogos em mais de 25 plataformas — incluindo mobile, PC, consoles e web.

Sobre Esta Pesquisa

As descobertas neste relatório são baseadas em seis campanhas no aplicativo Unity medidas entre 2025 e 2026. A medição do DISQO conecta a exposição a anúncios no aplicativo a resultados atitudinais e comportamentais em nível de pessoa, comparando audiências expostas e de controle no nível individual através do painel proprietário de pessoas reais e autorizadas do DISQO. Brand Lift captura mudanças atitudinais como consciência, familiaridade, favorabilidade, intenção e percepções de atributos da marca; Outcomes Lift captura sinais comportamentais incrementais, incluindo busca por marca, visita ao site e atividade de e-commerce, em comparação com um grupo de controle correspondente. As figuras citadas são estatisticamente significativas em um nível de confiança de 90%, a menos que indicado de outra forma. Estes achados refletem as campanhas, públicos, formatos e períodos de tempo específicos medidos; não são uma garantia de desempenho futuro, e os resultados individuais variarão com base na criatividade, público, categoria, frequência e condições de mercado.

*A medição e análise neste relatório foram realizadas pela DISQO usando sua tecnologia proprietária e a Unity depende da metodologia e dos resultados relatados da DISQO. A DISQO é unicamente responsável pela metodologia de medição, análise estatística e benchmarks apresentados neste relatório. Os achados refletem seis campanhas medidas em 2025–2026, não são uma garantia de desempenho futuro e os resultados individuais variarão.

Achar que anúncios dentro do jogo são apenas para conscientização da marca? Os dados dizem o contrário.

Trabalhamos com a DISQO para medir seis campanhas Unity em cinco verticais, indexadas em um banco de dados de mais de 1.200 campanhas. Cada um entregou um aumento estatisticamente significativo em seu KPI principal, com aumentos de até 3x o benchmark DISQO. Os públicos que responderam não foram aqueles que os planos de mídia mais assumem. Adultos de 35 a 44 anos. Pais. Famílias de alta renda. As pessoas que as marcas pagam prêmios de CTV para alcançar. Os jogos conquistaram um lugar na mistura de mídia, e agora há medição para apoiá-los.