《荒绝之剑 DX》
小团队如何在手机游戏成功的基础上,为更多玩家提供增强版?more8bit 利用 Unity 的 多平台功能、Input System、通用渲染管线 (URP) 等创建了 《Bleak Sword DX》,这是原版 《Bleak Sword》 的豪华版,具有更新的控制、视觉效果和全新的活动。
Nintendo Switch 是 Nintendo 的注册商标。
将类似魂系列的移动版本移植到 PC 和 Nintendo Switch 上,并增强视觉效果和游戏体验
Apple Arcade(iOS、MacOS)、Nintendo Switch、PC
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西班牙马德里
升级荒凉之剑
继 《Bleak Sword》在 Apple Arcade 上取得成功后,Devolver Digital 建议 more8bit 将该游戏引入 PC 和 Nintendo Switch 平台,以满足这些系统上玩家对该游戏的需求。more8bit 借此机会扩展了原始概念,而不是重新创建手机游戏的翻版。
结果
- 通过在Unity中制作原型,将开发实验阶段缩短一半
- 仅用一个周末就将项目从内置渲染管线移至 URP
- 增加了三种全新的游戏模式,并将 《Bleak Sword》原版战役的长度增加了一倍
重制 《Bleak Sword》 意味着重新审视原始代码。“这是我制作的第一款完全自行编程的游戏,有很多地方我想做得更好,比如人工智能、菜单背后的代码等等,”路易斯说道。“在最初的项目结束时,我已经学到了很多东西,以至于代码中最旧的部分已经非常糟糕了!”
幸运的是,他发现Unity可以轻松地跨版本 移动项目 。“我也开始制作自己的模块,并在不同的原型中重复使用。Unity 的合成架构是我能够相对快速地创作 《Bleak Sword DX》 的一个重要原因。”
当原版 《Bleak Sword》 于 2019 年推出时,它因其反应灵敏的战斗和灵敏的单手控制而受到称赞。Luis 使用 Unity 的Input System进行原型设计,但为了实现更细致的控制,他改用了 Unity Asset Store 的 Rewired。
对于 《Bleak Sword DX》,他重新配置了游戏,使其适合更传统的游戏手柄控制,并切换回最新更新的Input System。“现在我可以停止使用插件并使用 Unity 原生的Input System。这总是更好的,因为你保证会得到Unity的官方支持,”他说。
路易斯还调整了敌人的 AI 和关卡设计,以让不使用触摸屏控制的 PC 和 Nintendo Switch 玩家也能享受游戏乐趣。在 《Bleak Sword》中,由于敌人只能通过转向行为移动,因此竞技场障碍物必须很小且数量很少,以便敌人可以轻松绕过它们。
在 《Bleak Sword DX》中,敌人现在使用 NavMeshes 来避开障碍物,一旦回到玩家的视线内就会切换回转向行为。他说道:“我很高兴玩家能够体验到利用这种新 AI 的更复杂、视觉上更有趣的战斗。”
Bleak Sword DX的视觉效果让人想起复古的街机游戏。后期处理效果包括带有脏纹理的光晕、屏幕曲率、类似 VHS 的滤镜、景深效果等。
对于路易斯来说,最大的挑战是保留 《Bleak Sword》的视觉效果,但增强 DX的图形以利用 PC 和 Nintendo Switch 上的额外处理能力。他在 URP 中进行优化之前,使用 Unity 的内置渲染管道和 Shader Graph 创建了大部分 VFX。“ 从 Built-in 到 URP 的转变 非常顺利。 我只花了一个周末,然后又花了一个星期就解决了一些小问题,”他说。
Bleak Sword DX 是一个有力的例子,展示了如何创建一款移动优先的游戏,并作为一名独立开发者将其带给更广泛的受众。路易斯 在开始开发时 就牢记了明确的设计原则,并保持项目范围紧凑而集中,这使得跨游戏版本进行迭代变得更容易。
他为如何将移动优先的游戏推广到更多平台提供了建议,“确定你的移动重点功能,而不是仅仅 1:1 地移植它们。相反,花时间重新设计和实现每个功能,以便它们能够适当地适应您的目标平台 - 即使您需要从头开始重写它们。”
从移动设备扩展到 PC 和控制台(或反之亦然),而不会影响性能或图形。借助Unity Pro,让您的游戏可以在更多设备上运行并吸引更多玩家。