
Mises à jour et nouvelles fonctionnalités graphiques
Nouveautés
Voici un aperçu de nos principales mises à jour graphiques. Pour en savoir plus, consultez les notes de version.

Le pipeline de rendu HD (HDRP) est prêt pour la production
Le pipeline de rendu haute définition (HDRP) offre un photoréalisme et des graphismes éblouissants, et est désormais vérifié. Regardez le court-métrage The Heretic pour voir ce que vous pouvez réaliser avec le pipeline de rendu HD.
Dans Unity 2019.3, nous avons ajouté un certain nombre de fonctionnalités au pipeline de rendu HD. Le post-traitement personnalisé vous permet d'écrire vos propres effets de post-traitement qui s'intègrent automatiquement à votre projet. Les passes de rendu personnalisées vous permettent d'injecter des shaders et du C# à certains endroits de la boucle de rendu, vous permettant de dessiner des objets, d'effectuer des passes de rendu en plein écran et de lire certains tampons de caméra comme la profondeur, la couleur ou la normale.
Vous pouvez découvrir les autres améliorations apportées au pipeline de rendu HD dans les notes de version.

HDRP – Physically Based Sky (aperçu)
La fonctionnalité Physically Based Sky simule un ciel dégagé et exécute une simulation physique qui offre des résultats réalistes. Le modèle fonctionne pour toutes les altitudes, permet des prises de vues hors de l'atmosphère et prend en charge la perspective aérienne et le moment de la journée, par exemple pour simuler des midis neutres et des couchers de soleil aux tons chauds.

Pipeline de rendu HD - Fonctionnalité Ray Tracing (Aperçu)
La fonctionnalité Ray Tracing Unity simule en temps réel la façon dont la lumière se comporte et interagit avec les objets et matériaux physiques de vos scènes, comme dans la réalité. Cela vous permet d'obtenir un véritable éclairage global et une occlusion ambiante, ainsi que d'autres effets, que vous recherchiez un aspect photoréaliste ou stylisé.
Le pipeline de rendu HD inclut la prise en charge du tracing de rayons et l’accélération matérielle, ce qui vous permet de prendre en compte les reflets de tous les objets, même hors écran. Parmi les fonctionnalités incluses, on trouve les ombres tracées par rayons et l’éclairage indirect.
Le tracing de rayons du pipeline de rendu HD est idéal pour les secteurs de l'ingénierie, de l'architecture et de l'automobile. Pour illustrer ce qu'il peut vous permettre de réaliser avec le tracing de rayons en temps réel, Unity a collaboré avec NVIDIA et le groupe BMW pour présenter le coupé 2019 BMW 8 Series.
Pour commencer, téléchargez notre exemple de projet de bureau depuis GitHub et/ou cliquez sur En savoir plus ci-dessous pour accéder à la documentation « Getting started with ray tracing ».

Mises à jour du pipeline de rendu universel
Dans Unity 2019.3, le pipeline de rendu universel (anciennement pipeline de rendu léger) est fourni avec un moteur de rendu direct qui ombre toutes les lumières en un seul passage et un moteur de rendu 2D qui prend en charge plusieurs types d'éclairages en temps réel. Nous avons également augmenté la limite d'éclairage à 256 éclairages visibles dans le moteur de rendu direct du pipeline de rendu universel, sauf pour les projets mobiles, où la limite est maintenant de 32. Le pipeline peut assombrir jusqu'à 8 éclairages par objet. Un moteur de rendu différé optimisé sera bientôt disponible.
Le post-traitement est maintenant intégré, ce qui améliore les performances, et inclut les effets suivants : anticrénelage, profondeur de champ, flou des mouvements de caméra, projection Panini, halos, distorsion de lentille, aberration chromatique, étalonnage colorimétrique et mappage de la tonalité chromatique, vignette, grain du film et tramage 8 bits. Il prend aussi désormais en charge les volumes car il utilise le framework de volumes de la bibliothèque de shaders CoreRP.
Regardez notre présentation Comment le pipeline de rendu universel débloque des jeux pour vous lors de l'Unite Copenhagen 2019 et/ou téléchargez le projet Boat Attack depuis GitHub pour commencer.

Ombrage 2D et textures secondaires
Les éclairages 2D et les nouveaux ombres 2D sont maintenant inclus comme composants expérimentaux du moteur de rendu 2D du pipeline de rendu universel. Le nouveau composant Shadow Caster 2D définit la forme et les propriétés utilisées par l'éclairage 2D pour déterminer la façon dont les ombres sont projetées.
Pour tirer le meilleur parti des éclairages 2D, vous pouvez maintenant ajouter des textures secondaires dans l'éditeur de sprites pour associer des normal maps ou des mask maps à vos sprites. Cela fournit plus d'informations sur la façon dont la lumière doit éclairer vos sprites (par exemple, en simulant le volume ou la profondeur de manière plus réaliste). Vous pouvez aussi ajouter des textures secondaires aux Sprite Shapes, Tilemaps et sprites, y compris celles créées pour 2D Animation.

Intégration de Visual Effect Graph avec Shader Graph
Dans Visual Effect Graph, vous pouvez maintenant importer des Shader Graphs afin de créer des aspects et des comportements de rendu personnalisés pour des effets visuels haute fidélité.
Nous avons ajouté des Particle Strips, qui génèrent des bandes triangulaires reliant des particules individuelles pour créer des traînées, des lignes et des rubans. Vous pouvez aussi ajouter des vecteurs de mouvement pour utiliser l'effet de post-processing Motion Blur afin d'ajouter un flou aux effets de mouvement rapide.
Créer des effets intéressants implique souvent de minuter la reproduction des particules de manière prévisible. Les nouvelles commandes liées à la mise en boucle et à la durée contextuelle de reproduction (qui font partie d'un vaste ensemble de fonctionnalités de séquençage interne à venir) vous permettent de reproduire des particules un nombre défini de fois, avec des intervalles et des durées de reproduction prédéterminés.
Spaceship, notre démo VFX Graph présente une grande variété d'effets et constitue une ressource d'apprentissage extrêmement utile. Vous pouvez également télécharger des exemples Visual Effect Graph.

Mises à jour du Shader Graph
Vous pouvez maintenant ajouter des mots-clés Shader pour créer des branches statiques dans votre graphe. Par exemple, utilisez ceci pour créer le système de niveau de détail de votre propre Shader.
Nous avons également ajouté la prise en charge du skinning de vertex pour les animations basées sur la DOTS, ce qui vous permet de mieux représenter l'eau et les feuillages.
Les pense-bêtes améliorent le flux de production en vous laissant ajouter des commentaires et des explications pour toute personne travaillant sur le projet.
Découvrez comment utiliser les mathématiques pour créer des formes et des motifs procéduraux avec nos nouveaux échantillons de sous-graphes de motifs procéduraux.

Mises à jour des sondes lumière
Unity 2019.3 comporte des modifications très intéressantes en ce qui concerne le fonctionnement des sondes lumière (Light Probes) lors du chargement de scènes supplémentaires.
Vous pouvez fusionner les sondes lumière entre des scènes chargées de manière additive, ce qui permet une diffusion en continu des flux de production pour les scènes de grande taille, qu'il peut être judicieux de scinder en plus petites parties. Via un appel d'API, vous pouvez récupérer et fusionner toutes les sondes actuellement chargées. Celles-ci seront ensuite retedrahédralisées et les Mesh Renderers utiliseront ensuite ce résultat fusionné de manière fluide pour un rendu avec sondes.
Dans des conditions d'éclairage difficiles, il existe des situations dans lesquelles les sondes lumière produisent des résultats d'éclairage incohérents ou autrement parasités. Il est maintenant possible de déverrouiller le nombre d’échantillons utilisé par les sondes lumière. Cette fonctionnalité peut améliorer la qualité des sondes dans les scènes soumises à des conditions d’éclairage dites « bruyantes » (par exemple, utilisant des matériaux émissifs ou avec un éclairage multirebonds difficile).

Mises à jour du Lightmapper progressif
Les mises à jour apportées dans Unity 2019.3 aux fonctionnalités Progressive CPU et Progressive GPU (Preview) du Lightmapper améliorent grandement votre productivité lorsque vous travaillez dans l'Éditeur. Nous avons amélioré les performances du thread principal du Lightmapper progressif pour une interaction plus fluide avec l'Éditeur lors des précalculs.
Curseur Lightmap Exposure
Le nouveau curseur Lightmap Exposure s'affiche sous forme de swatch en mode de prévisualisation des lightmaps d'une scène. Cela vous aidera à mieux évaluer rapidement différentes lightmaps HDR. Le même curseur est disponible dans la fenêtre Lightmap Preview.

Débruiteur AMD Radeon Pro pour les Lightmaps
Pour compléter la gamme de débruiteurs proposés par Unity, nous incluons maintenant le débruiteur AMD Radeon Pro pour les Lightmaps. Cela permet aux propriétaires de matériel graphique AMD de débruiter rapidement les résultats du lightmapping sur le GPU. Le débruitage permet aux utilisateurs d'obtenir des résultats d'éclairage plus fluides plus rapidement en utilisant moins d'échantillons.

Accédez à toutes les fonctionnalités ci-dessus et bien plus dès aujourd'hui.