Mises à jour Unity 2019.3 concernant les plateformes
Unity prend en charge plus de 20 plateformes, ce qui vous permet de toucher un plus large public et d'être certain que votre propriété intellectuelle est à l'épreuve du temps, quelle que soit l'évolution du secteur ou de votre créativité.
Le système d'entrée (Input System) constitue la nouvelle norme pour l'intégration des commandes d'appareils dans vos projets. Son flux de production est conçu autour de l'interface Input Actions, qui permet de séparer la liaison des commandes de la logique du code. Ce nouveau système est cohérent sur toutes les plateformes, extensible et personnalisable, et est actuellement disponible en package d'aperçu.
Dans Unity 2019.1, nous avons introduit une nouvelle façon de gérer la récupération de mémoire dans vos projets. Avec la récupération de mémoire incrémentielle (Incremental Garbage Collection), plutôt que d'effectuer l'opération en une seule fois, nous la scindons sur un certain nombre d'images. Cela est utile pour éviter les pics d'utilisation occasionnels du processeur dus à la récupération de mémoire (Garbage Collection).
Dans Unity 2019.3, la fonctionnalité Incremental Garbage Collector n'est plus expérimentale et est désormais compatible avec toutes les plateformes cibles, à l'exception de WebGL.
Dans la dernière extension de notre écosystème de plateformes, nous proposons désormais une assistance aux développeurs agréés pour créer et publier leur premier jeu sur Stadia, la plateforme de jeu sur le cloud de Google. Cette prise en charge comprend les fonctionnalités améliorées de Stadia telles que State Share et Stream Connect, ainsi que le contrôleur Stadia avec intégration de YouTube et Google Assistant. Ces fonctionnalités vous permettront de repousser les limites de ce qui est possible sur la plateforme.
Baselib, la couche d'abstraction de plateforme Unity, unifie la fonctionnalité de base pour les opérations dépendantes d'une plateforme les plus courantes. Dans Unity 2019.3, les mises à jour de Baselib améliorent la stabilité et les performances des structures de données parallèles et des primitives de synchronisation. Ces composants garantissent que les données sont accessibles en toute sécurité dans le code multithread de Unity.
Réalité augmentée et réalité virtuelle
Unity est la référence mondiale des plateformes de création d'applications RA/RV. Découvrez nos nouvelles fonctionnalités et mises à jour, qui vous aideront à créer des expériences puissantes et à toucher un plus large public.
Le framework qui vous permet de créer votre application une fois et de la déployer sur des appareils compatibles ARKit et ARCore s'étend désormais aux appareils Magic Leap et HoloLens.
Le kit d'outils d'interaction en XR (XR Interaction Toolkit) vous permet d'ajouter de l'interactivité à vos expériences en RA et RV sans coder de zéro. Le système est extensible afin que vous puissiez toujours personnaliser les interactions si vous le souhaitez, et il fonctionne sur toutes nos plateformes AR et VR officiellement prises en charge.
Assurez-vous que vos expériences en RA et RV touchent le public le plus large possible grâce à notre framework d'architecture de plugins. Il s'agit d'une évolution de notre bonne pratique « compiler une fois, déployer n'importe où » et permet désormais aux fournisseurs de logiciels et de matériel de développer et de maintenir leurs propres intégrations Unity. Découvrez comment devenir un de nos Partenaires Solutions agréées.
Avec le pipeline de rendu HD pour la RV, réalisez des graphismes et des effets d'éclairage époustouflants et réalistes pour repousser les limites de la RV haute fidélité sans sacrifier les performances.
Vulkan est désormais activé sur Oculus Quest sous la forme de fonctionnalité expérimentale. Il utilise le rendu Fixed Foveated Rendering (FFR) multivues. Il s'agit d'une version expérimentale qui n'est disponible qu'à travers la nouvelle architecture de plugins XR. Elle ne fonctionne actuellement que dans le pipeline de rendu intégré utilisant le multipass avec le post-traitement désactivé. Elle fonctionnera bientôt avec le pipeline de rendu universel quand sa version 7.2.0 sera disponible. Pour utiliser cette fonctionnalité, téléchargez Oculus XR Plugin.
Appareils mobiles
Plus de la moitié des 1 000 jeux mobiles les plus populaires sur l'Apple App Store et Google Play sont conçus sur Unity.
Insérez les fonctionnalités alimentées par Unity directement dans vos applications mobiles natives. Avec Unity comme bibliothèque, ces fonctionnalités incluent, sans s'y limiter, des fonctions de rendu 3D ou 2D en temps réel telles que la réalité augmentée, les mini-jeux 2D ou les modèles 3D. Pour commencer, consultez cet article de blog, qui contient des instructions pour Android et iOS.
Testez les comportements et caractéristiques physiques sur différents appareil sans quitter l'Éditeur. Vous pouvez désormais prévisualiser des résolutions spécifiques et des dispositions d'encoche/découpe dans la fenêtre Game, et prévisualiser des personnalisations spécifiques à l'appareil telles que les paramètres de qualité sélectionnés en fonction d'informations comme la RAM et le chipset. Regardez cette présentation lors de l'Unite Copenhagen 2019, durant laquelle nous avons présenté cette fonctionnalité et d'autres afin de réduire le temps d'itération pour les applications mobiles.
Avec la nouvelle classe OnDemandRendering, vous pouvez contrôler la boucle de rendu indépendamment du reste de vos sous-systèmes. Cela signifie que vous bénéficiez de plus de contrôle pour réduire la consommation énergétique et éviter toute limitation thermique du CPU.
Avec les performances adaptatives, vous bénéficiez d'un retour d'informations sur l'état thermique de votre appareil mobile et pouvez réagir de façon appropriée pour rendre vos jeux plus fluides et plus performants pour les joueurs. Actuellement prises en charge sur le Samsung Galaxy S10, Note 10 et d'autres appareils Galaxy (plus d'appareils seront ajoutés au fil du temps), cette fonctionnalité permet aux développeurs d'assurer des fréquences d'images constantes sur une plus longue période tout en évitant la limitation thermique (ou thermal throttling), avant même qu'un ralentissement des performances ne se produise.
Ordinateur et Web
Cette prise en charge permet une mise à l'échelle appropriée basée sur la densité de pixels de l'appareil. Les jeux bénéficient ainsi par défaut d'un meilleur aspect sur les différentes tailles et résolutions d'écran.
Cette nouvelle fonctionnalité permet aux développeurs qui conçoivent pour le lecteur autonome Mac de générer des projets Xcode pour macOS, facilitant un débogage natif et une meilleure intégration avec les outils Apple pour la création de packages et la distribution.
Accédez à toutes les fonctionnalités ci-dessus et bien plus dès aujourd'hui.